《風(fēng)之克羅諾亞1&2:乘風(fēng)歸來(lái)》評(píng)測(cè):3D化風(fēng)潮中的佼佼者

重新回顧一代人的童年

    老游戲打包重制,從來(lái)都是一件雙贏的事情。對(duì)于系列粉絲和喜歡這口“復(fù)古味道”的玩家來(lái)說(shuō),基本上是只要你敢出,我就敢買(mǎi),為的也是支撐這些經(jīng)典系列能夠在未來(lái)進(jìn)一步發(fā)光發(fā)熱——上個(gè)月,世嘉借著索尼克30周年推出的《索尼克:起源》是這樣;再上個(gè)月,萬(wàn)代南夢(mèng)宮推出的《吃豆人博物館+》也是這樣。

    當(dāng)然,作為曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的超大牌IP,上面這兩位屬實(shí)是重制與打包的???。但對(duì)于某些十幾年來(lái)都沒(méi)有動(dòng)靜的老IP來(lái)說(shuō),重制或許才是現(xiàn)在玩家可以通過(guò)正規(guī)手段接觸它的唯一渠道——就像今天,我們看到的這部25周年紀(jì)念作品一樣。

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    《風(fēng)之少年克羅諾亞1&2:乘風(fēng)歸來(lái)》

    《風(fēng)之少年克羅諾亞》——或者用國(guó)內(nèi)玩家更熟悉的名字《風(fēng)之克羅諾亞》,是南夢(mèng)宮于1997年在PlayStation平臺(tái)推出的3D動(dòng)作游戲。在初代作品受到市場(chǎng)廣泛好評(píng)之后,《風(fēng)之克羅諾亞》又陸續(xù)在PlayStation 2、GAME BOY ADVANCE等平臺(tái)推出系列作品,是不少九零后玩家共同的童年回憶。但“叫好不叫座”的銷(xiāo)售成績(jī),也導(dǎo)致這個(gè)系列在進(jìn)入新世代后,陷入長(zhǎng)久的沉寂。

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    需要注意的是,雖然從內(nèi)容上來(lái)說(shuō),本次發(fā)售的《風(fēng)之少年克羅諾亞1&2:乘風(fēng)歸來(lái)》,是系列1、2代的重制作品,但其中所收錄的初代作品《風(fēng)之少年 door to phantomile》,實(shí)際上是以2008年南夢(mèng)宮在Wii平臺(tái)推出的重制(Remake)作品為基礎(chǔ),進(jìn)行的復(fù)刻(Remaster),因此在畫(huà)面表現(xiàn)、演出特效、角色造型等方面,本作都和PlayStation上的初代有著不少差異。

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    在游戲內(nèi)容上,本次合集中的兩作并沒(méi)有直接聯(lián)系(至少表面上沒(méi)有)。作為《風(fēng)之克羅諾亞》系列的核心內(nèi)容,玩家需要扮演“風(fēng)之少年”克羅亞克,在夢(mèng)境的世界中冒險(xiǎn),并最終解決威脅世界的巨大危機(jī)。如果要給本次重制版收錄的兩部作品,做一個(gè)簡(jiǎn)單的特點(diǎn)總結(jié),那就是可愛(ài)獨(dú)特的角色與世界觀設(shè)計(jì)、簡(jiǎn)單易上手的操作門(mén)檻、合理適中的難度曲線(xiàn),以及別具深度的故事。

    值得一提的是,為了讓玩家最大程度沉浸于游戲世界中,初代的制作者們專(zhuān)門(mén)為其創(chuàng)造了一套獨(dú)立的語(yǔ)言,這套語(yǔ)言在系列衍生中曾一度被日語(yǔ)替換,但在今天的重制版中,卻再次得到了啟用。

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    說(shuō)實(shí)話(huà),即使經(jīng)過(guò)分辨率提升、整體色調(diào)調(diào)整等高清化處理,初代《風(fēng)之克羅諾亞》的畫(huà)面顯然算不上精美,不過(guò)這并不影響其擁有的優(yōu)秀底子。

    在游戲中,我們能看到大量的環(huán)形走廊,相互交叉的高速通行滑道,靈活的鏡頭機(jī)位——身為誕生于日本3D化浪潮鼎盛期的標(biāo)志性作品,《風(fēng)之克羅諾亞》1、2兩部作品都對(duì)空間縱深的表現(xiàn)都帶有極強(qiáng)的刻意感,在畫(huà)面已經(jīng)跟不上時(shí)代的今天,其中不少關(guān)卡的構(gòu)成模式,謎題的設(shè)計(jì)思路,仍然能帶給玩家相當(dāng)新鮮有趣的體驗(yàn)。而兩部打包的重制模式,更讓你能夠清楚地看到系列在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的進(jìn)化軌跡,也算是一種非常有趣的游戲體驗(yàn)。

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    在操作反饋上,本次重制版幾乎與原版保持了一致。玩家只需要使用方向、攻擊和跳躍,就可以操作克羅諾亞使用“風(fēng)之環(huán)”做出發(fā)射風(fēng)彈,舉起敵人再扔出等豐富的操作——或許,也正是這種“低下限”的操作方式,才讓它成為了許多孩子的童年回憶。

    當(dāng)然,就和同一時(shí)期誕生的不少名作一樣,“操作下限低”并不意味著缺乏挑戰(zhàn)?!讹L(fēng)之克羅諾亞》一直以來(lái)秉承的“易上手難精通”,從初代中便有著非常具體的體現(xiàn),在平滑上升的游戲難度與復(fù)古的“殘機(jī)數(shù)”續(xù)關(guān)方式面前,即使能夠輕松通關(guān)游戲,關(guān)卡中全部要素的收集仍舊會(huì)成為一件相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性的事情。

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    此外,為了照顧像我一樣過(guò)去沒(méi)能打通游戲的手殘玩家,這次《風(fēng)之克羅諾亞》也像如今大部分打包重制游戲一樣,對(duì)原版的游戲難度稍作文章,在原本就不算太過(guò)分的難度基礎(chǔ)上,有了進(jìn)一步的妥協(xié)和優(yōu)化。

    在新加入的“簡(jiǎn)單難度”中,克羅諾亞的生命值與殘機(jī)數(shù)都得到了大大提升,讓玩家再也不需要擔(dān)心會(huì)再因?yàn)闅垯C(jī)數(shù)耗盡被迫從關(guān)頭重開(kāi),2P輔助模式的回歸,也讓本作再次成了“親子”共同游玩的極好選擇。

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    而相比原版游戲來(lái)說(shuō),現(xiàn)在即使不通關(guān)游戲,玩家也可以選擇特定的關(guān)卡重復(fù)游玩,也讓全收集的過(guò)程變得輕松和主動(dòng)了不少。

    同樣的,為了那些技術(shù)足夠嫻熟,并且追求挑戰(zhàn)性的玩家,本作在通關(guān)了游戲后,還準(zhǔn)備了容錯(cuò)率更低的困難模式,在一定程度上,為內(nèi)容本就相對(duì)單薄的初代提供了更多的重復(fù)游玩價(jià)值。

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    不過(guò)說(shuō)到底,有一件事始終是無(wú)法改變的,那就是無(wú)論經(jīng)過(guò)怎樣的改良優(yōu)化,或者坐擁多么精致的關(guān)卡與世界觀設(shè)計(jì),《風(fēng)之少年克羅諾亞1&2:乘風(fēng)歸來(lái)》仍是一款來(lái)自二十多年前的古老作品——它玩起來(lái)難免還是帶有淡淡的陳舊氣息,如果沒(méi)有些情懷,或許它真的只能被埋沒(méi)在更多更好看、更新潮的游戲之中,我可以告訴你它有多么優(yōu)秀,玩起來(lái)多么有趣,卻無(wú)法說(shuō)服你去試試。

    但就像事實(shí)所陳述的那樣,《風(fēng)之克羅諾亞》于不少九零后,就像小時(shí)候你能守在電視前,看到的《哆啦A夢(mèng)》與《數(shù)碼寶貝》一樣,只是它的受眾更加挑剔,也更加愿意為未來(lái)的可能性買(mǎi)單,不過(guò)現(xiàn)在想要重溫這個(gè)古老而有趣的系列,《風(fēng)之少年克羅諾亞1&2:乘風(fēng)歸來(lái)》確實(shí)是唯一且最好的方式。

    《風(fēng)之克羅諾亞1&2:乘風(fēng)歸來(lái)》評(píng)測(cè):3D化風(fēng)潮中的佼佼者

    回過(guò)頭來(lái)看看,《風(fēng)之克羅諾亞》與隔壁已經(jīng)被重制無(wú)數(shù)遍的“刺猬索尼克”其實(shí)并沒(méi)有太多不同,它也出生于一個(gè)特殊的年代,1997年主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)的白熱化階段,《最終幻想VII》的面世將日本游戲“3D化風(fēng)潮”推向巔峰。

    但稍微有些不同的是,《風(fēng)之克羅諾亞》的誕生并不帶有炫技,也不是為了大廠(chǎng)之間的軍備競(jìng)賽,在它身上更多的,是電子游戲?qū)τ诳鞓?lè)最基礎(chǔ)的追求。

    3DM 評(píng)分:8.0
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