伊東
2022-06-22
對(duì)于一名迷宮冒險(xiǎn)者而言,最危險(xiǎn)的是什么?
如果你向一名初出茅廬的菜鳥(niǎo)冒險(xiǎn)者提出這樣的問(wèn)題,他大概率會(huì)回答你:是那些或長(zhǎng)著獠牙,或揮舞著巨棒,潛伏在迷宮每一個(gè)黑暗角落的可怕怪物——畢竟,埋藏著誘人財(cái)富的地下迷宮從來(lái)都不是吃素的,這些千奇百怪的迷宮守護(hù)者們,會(huì)無(wú)止境地從深淵中涌出,直到每一名入侵者都被吃光抹凈。
不過(guò),要是你向一名經(jīng)驗(yàn)豐富的冒險(xiǎn)者提出同樣的問(wèn)題,他的回答或許只是“餓肚子”“脫水”與“熱量不足”。
雖然聽(tīng)上去有些現(xiàn)實(shí)和無(wú)趣,但對(duì)于真正經(jīng)歷過(guò)九死一生危機(jī)的人們來(lái)說(shuō),有些東西從來(lái)都不是危言聳聽(tīng)——相信我,你絕對(duì)不會(huì)想知道當(dāng)冒險(xiǎn)者們?cè)诿詫m中餓急了之后,都在吃些什么。
《餐尸冒險(xiǎn)飯》
在日本漫畫(huà)家九井諒子所著的奇幻美食漫畫(huà)《迷宮飯》中,主角萊歐斯所在的冒險(xiǎn)者小隊(duì)有一個(gè)特殊的習(xí)慣,那就是會(huì)將大部分擊敗的魔物制作成色香味俱全的“魔物料理”,這樣的飲食習(xí)慣讓他們即使長(zhǎng)時(shí)間身處迷宮之中,也能夠吃到新鮮熱騰的飯菜。但也因?yàn)椤笆秤媚铩?,讓他們成了其他的冒險(xiǎn)者眼中的“怪人”。
《迷宮飯》有趣的地方,在于它給游戲玩家們?cè)偈煜げ贿^(guò)的“日式魔幻”題材作品,賦予了全新的生態(tài)構(gòu)架與表現(xiàn)形式——如果本來(lái)靠著本能獵食人類(lèi)的魔物也是自然生態(tài)鏈中的一環(huán),那么成為人類(lèi)的盤(pán)中美餐,似乎也沒(méi)什么大不了的。而這也就是《餐尸冒險(xiǎn)飯》在發(fā)表初期,最吸引玩家的地方之一。
《餐尸冒險(xiǎn)飯》是日本一公司于2022年1月發(fā)售的一款帶有Rougelike要素的迷宮探索RPG,游戲的主題是“求生”與“迷宮探索”。游戲的角色造型設(shè)計(jì),依然由通過(guò)《魔界戰(zhàn)記》被玩家熟知的插畫(huà)師原田雄一擔(dān)當(dāng)。
玩家所扮演的冒險(xiǎn)者因?yàn)檫^(guò)度的饑餓,無(wú)奈吃下了一具魔物尸體并失去了意識(shí)。醒來(lái)之后,他發(fā)現(xiàn)自己被困在了一座不可思議的迷宮當(dāng)中,為了活著逃出這座迷宮,冒險(xiǎn)者和同樣被困在這里的同伴們,開(kāi)始了以魔物尸體為食的迷宮生活。
在游戲表現(xiàn)上,我們可以簡(jiǎn)單把《餐尸冒險(xiǎn)飯》理解為一款“承載了《魔界戰(zhàn)記》胡逼風(fēng)格的全新SRPG作品”——只是比起后者,本作幾乎沒(méi)有什么故事或敘事可言,玩家在游戲中要做的,就是通過(guò)不斷地在迷宮中前進(jìn),最終逃出升天。
由于被困在迷宮的最底層,冒險(xiǎn)者們需要一邊擊敗出沒(méi)在迷宮中的怪物,一邊向上前進(jìn)。每經(jīng)過(guò)10層,便可以到達(dá)一個(gè)BOSS房間,周而復(fù)始,整個(gè)過(guò)程類(lèi)似于“爬塔”。因?yàn)榻栌昧藭r(shí)下流行的Rougelike玩法,玩家死亡后將會(huì)被清光等級(jí)與物品,送到回到初始地點(diǎn)重新開(kāi)始——理所當(dāng)然的,每當(dāng)玩家進(jìn)入迷宮探索時(shí),迷宮的地形、出現(xiàn)的敵人以及道具的分布,也會(huì)隨之發(fā)生改變。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然建立在傳統(tǒng)的SRPG玩法之上,在自己的回合,玩家可以根據(jù)單位的職業(yè)、使用武器,對(duì)場(chǎng)內(nèi)的敵人發(fā)起指令性進(jìn)攻。但有些特別的是,在《餐尸冒險(xiǎn)飯》中,你看不到使用技能所需要的“藍(lán)條”的設(shè)定,取而代之的,是會(huì)隨游玩時(shí)間逐漸消耗的“熱量”與“水分”。
而這兩條特殊的屬性,便是本作的核心玩法“餐尸”的最直接表現(xiàn)。
顧名思義,“餐尸”所指的就是食用尸體。之所以使用這樣的命名,一來(lái)是因?yàn)樗鼘?duì)應(yīng)了日本一長(zhǎng)期以來(lái)所鐘愛(ài)的“惡趣味”;二來(lái),也因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)并非只是單純的“標(biāo)題黨”,那么簡(jiǎn)單。
在游戲中,玩家在完成每層迷宮的攻略后,可以進(jìn)入安全地帶進(jìn)行休整。而在休整的過(guò)程中,除了可以進(jìn)行裝備道具的調(diào)整,以及恢復(fù)體力外,還可以像《迷宮飯》中那樣,一隊(duì)人圍坐在篝火邊,將此前戰(zhàn)斗和探索所獲得的食材(垃圾),制作成各式各樣的料理,用以恢復(fù)熱量與水分。游戲中的絕大部分素材都可以做成料理,它們將為你的下一場(chǎng)探索提供各式的正負(fù)面BUFF??粗切┗驘o(wú)奇或詭異的食材,怎樣變?yōu)橄衲O駱拥牧侠?,也算是這類(lèi)作品最大的樂(lè)趣所在。
需要注意的是,日本一的惡趣味在本作的料理菜單上,也同樣有所體現(xiàn)。除了可以使用“黑色的G”等作為食材之外,大量的昆蟲(chóng)類(lèi)料理,也在精細(xì)的繪制下,讓人感到生理性的不適。對(duì)于討厭昆蟲(chóng)的玩家來(lái)說(shuō),這實(shí)在算不上什么好消息。
將干草下油鍋可以獲得
但如果只是簡(jiǎn)單地將怪物尸體作為食材烹飪使用,那倒也沒(méi)有什么稀奇的?!恫褪半U(xiǎn)飯》最為惡趣味的地方,在于你真的可以在戰(zhàn)斗中,吃掉剛剛還熱乎的尸體——甚至不分?jǐn)秤选?
就像我剛剛所說(shuō)的那樣,“餐尸”并不光光是一種噱頭。在戰(zhàn)斗中,你可以像任何一款SRPG那樣,靈活利用戰(zhàn)斗或防御指令擊敗敵人,但本作最為特殊的地方,在于它還為玩家提供了一個(gè)名為“餐尸”的行動(dòng)指令,只要對(duì)著場(chǎng)上死去的單位使用,就可以在一頓狼吞虎咽后,將尸體化為自身行動(dòng)的能量,根據(jù)尸體生前的能力值高低,食用者還能夠獲得這場(chǎng)戰(zhàn)斗中限定的各式BUFF。而吃掉的如果是自己隊(duì)友的尸體,還有可能獲得更強(qiáng)大的增益效果。
無(wú)論敵我,被擊倒后尸體都不會(huì)立刻消失
不得不承認(rèn),多虧了這套惡趣味至極的“吃人”機(jī)制存在,才讓本作沒(méi)有淪為了日本一倉(cāng)庫(kù)中眾多糞作的一員。在實(shí)際戰(zhàn)斗中,“餐尸”的確為戰(zhàn)斗提供了更多的變數(shù)和策略抉擇,如果使用的時(shí)機(jī)得當(dāng),它將會(huì)成為逆風(fēng)戰(zhàn)斗中的最大幫手——在死后最大程度利用無(wú)法復(fù)活的隊(duì)友,自然也是一件無(wú)可厚非的事情。
可惜的是,一個(gè)有趣的系統(tǒng),并不足以拯救一款四處散發(fā)著“違和”與“拼湊感”的游戲。而事實(shí)更證明了一點(diǎn):SRPG與Rougelike的適配性,實(shí)在算不上好。
實(shí)際上,對(duì)于日系游戲來(lái)說(shuō),Rougelike并不算是什么陌生的東西?!恫凰甲h迷宮》系列早在幾十年前,便已經(jīng)證明了“日式Rouge”的魅力與價(jià)值——自動(dòng)生成的地圖、關(guān)卡內(nèi)的永久死亡、回合制角色扮演與格子移動(dòng)之間,有著一個(gè)完整自洽的閉環(huán)。但不知為何,《餐尸冒險(xiǎn)飯》卻偏偏要趕潮流般,選擇獨(dú)立游戲最?lèi)?ài)的“美式Rouge”。
就像《迷宮飯》中一樣,在《餐尸冒險(xiǎn)飯》中的冒險(xiǎn)者們,也不會(huì)輕易死亡——在迷宮中倒下的結(jié)果,只會(huì)是被扒光等級(jí)后,復(fù)活于初始地點(diǎn)。在Rougelike系統(tǒng)的“幫助”下,玩家需要通過(guò)一次又一次的死亡,獲得更強(qiáng)力的武器與技能,以保證下次比上一次走得更遠(yuǎn)。不過(guò)別忘了,這套系統(tǒng)通常都被使用在那些操作驅(qū)動(dòng)的動(dòng)作游戲之中,高節(jié)奏且可控強(qiáng)度的戰(zhàn)斗,能夠幫助玩家快速?gòu)浹a(bǔ)前一次死亡時(shí)的游戲進(jìn)度。
但SRPG的情況,卻恰恰相反。對(duì)戰(zhàn)術(shù)布局的需求,注定了不可控的慢節(jié)奏戰(zhàn)斗;而數(shù)值與等級(jí)的存在,又半強(qiáng)迫地將玩家拉入名為“打怪升級(jí)”的剛需地獄。最終,就造成了玩家在死后必須進(jìn)行大量重復(fù)相同作業(yè)的尷尬情況。
對(duì)一款鼓勵(lì)玩家死后重開(kāi)的Rougelike游戲來(lái)說(shuō),名為“等級(jí)重置”的死亡代價(jià)實(shí)在太大了
與此同時(shí),在戰(zhàn)斗系統(tǒng)以外的其他方面,《餐尸冒險(xiǎn)飯》也一如既往地獲得了日本一“瑜不掩瑕”的真?zhèn)鳌?
首先,是本作觀感和實(shí)用性都極差的UI設(shè)計(jì)。大概是因?yàn)樘子昧恕赌Ы鐟?zhàn)記》部分?jǐn)?shù)值系統(tǒng)的原因,《餐尸冒險(xiǎn)飯》中的數(shù)值上限都極為夸張,而“餐尸”系統(tǒng)的存在,讓整個(gè)數(shù)值庫(kù)變得更加不穩(wěn)定和繁雜——在現(xiàn)有UI表示方式下,玩家?guī)缀鯚o(wú)法實(shí)時(shí)獲得真正有用的信息。缺少引導(dǎo)的配置,也很容易讓人摸不著頭腦。事實(shí)上,在游戲開(kāi)始的很長(zhǎng)時(shí)間后,我仍舊無(wú)法掌握?qǐng)錾厦總€(gè)單位的BUFF套用情況。
不過(guò),要說(shuō)最讓我覺(jué)得惋惜的,還是要數(shù)本作對(duì)于“怪物料理”表現(xiàn)方式的匱乏。雖然上面我提到本作中有非常豐富的怪物菜單,但這并不代表你能夠享受“制作料理”的過(guò)程本身——實(shí)際上,說(shuō)是“料理”,本作頂多也就是給你提供一張食物完成后的圖片,以及角色在吃飯時(shí)的反應(yīng)動(dòng)畫(huà)。如果你的目標(biāo)和我一樣,是期望看到“迷宮飯”被料理人端出盛上的瞬間,那還是趁早洗洗睡吧。至少在《餐尸冒險(xiǎn)飯》中,你是看不到絲毫類(lèi)似的情節(jié)刻畫(huà)的。
“迷宮冒險(xiǎn)”與“迷宮飯”的關(guān)鍵詞,加上原田雄一那套兼具可愛(ài)與荷爾蒙氣息的角色造型——如果光從創(chuàng)意和賣(mài)相上來(lái)說(shuō),《餐尸冒險(xiǎn)飯》無(wú)疑是那種能夠輕易擊中玩家“好球區(qū)”的游戲。但奈何它的制作方日本一,卻是家非常有個(gè)性的公司,“引人注目的有游戲概念”“缺乏打磨的玩法”和“資金不足”總是同時(shí)反映在他們的每一部游戲當(dāng)中。
其實(shí)就結(jié)果而言,本作的確帶給了玩家一些有意思的新玩意兒——只可惜他們?cè)谂腼冞@些東西的時(shí)候,并沒(méi)有經(jīng)過(guò)事先的準(zhǔn)備或研究。最終盛上來(lái)的,只能是一款半生不熟的夾生迷宮飯。
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