《采石場驚魂》評測:在篝火邊講個經(jīng)典的美國恐怖故事

星河

2022-06-09

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作者:星河

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一次愉快的夏令營體驗(yàn)

    一個有著悠久歷史的湖畔露營地,一次即將迎來圓滿結(jié)束的夏令營,以及七個脫離成年人管束,荷爾蒙分泌與精力一樣旺盛的年輕人。在即將分別的最后一晚,他們決定圍繞在篝火旁,進(jìn)行分別前的最后一次派對狂歡。

    與此同時,在另一邊的林間公路上,一對情侶正為找不到目的地發(fā)愁。突然從路邊沖出的人形生物,將他們的駕駛的汽車,引入幽暗的森林當(dāng)中,而一群行為怪異的“當(dāng)?shù)厝恕?,正在陰影之中伺機(jī)而動。

    以上這些設(shè)定,無一不是八九十年代美式恐怖片中最常出現(xiàn)的橋段,為何要挑選這些“爛大街”的元素,作為故事的基礎(chǔ),也算是《采石場驚魂》最讓人好奇的地方了。

    《采石場驚魂》評測:在篝火邊講個經(jīng)典的美國恐怖故事

    對于不少玩家來說,Supermassive Games給人的印象,基本上還停留在那個給人打工的“索尼第二方”上。直到2015年為止,從未有人想過他們能夠在“導(dǎo)向型電影化敘事”這條本就不寬的賽道上,與老前輩Quantic Dream并駕齊驅(qū)?!吨钡嚼杳鳌返某晒?,好像一舉幫助他們在電子游戲界找準(zhǔn)了自己的位置,靠著“傳統(tǒng)風(fēng)格的歐美恐怖故事”,他們的作品迅速與Quantic Dream產(chǎn)生了質(zhì)的區(qū)別,而在經(jīng)過《黑相集》的歷練后,這種風(fēng)格上的區(qū)別也顯得更加鮮明起來。

    從某種意義上來說,預(yù)計(jì)于今年6月10日發(fā)售的《采石場驚魂》,便是這種創(chuàng)作風(fēng)格的延續(xù)——當(dāng)然,這并不僅僅是因?yàn)樗皞鹘y(tǒng)恐怖片”的類型定位。

    《采石場驚魂》評測:在篝火邊講個經(jīng)典的美國恐怖故事

    正如游戲標(biāo)題“The Quarry”中所傳達(dá)出的信息一樣,本作以一個歷史悠久的“采石場”為故事背景:一群各懷青春期煩惱的年輕人,作為夏令營的指導(dǎo)員來到這里,在一切結(jié)束前的最后一個晚上,他們決定用一次狂歡派對,來告別這個難忘的夏天,但就在事情漸入佳境的時候,隱藏在森林中的某些東西,也開始蠢蠢欲動起來。

    就像我們開頭所說的那樣,《采石場驚魂》游戲幾乎集齊了你能在八九十年代美國恐怖片中看到的最經(jīng)典橋段,光是一些場景與情節(jié)的出現(xiàn),就很容易會讓人聯(lián)想到以《十三號星期五》為首的老派B級恐怖片。而在電影愛好者們的眼中,像《采石場驚魂》這樣以青少年視點(diǎn)展開故事,并且在性沖動中混入血漿,能夠讓觀眾大呼過癮的作品,還有一個更加直接與形象的稱呼——青春恐怖片。

    從某種意義上來說,它真的和《直到黎明》太像了——只不過,《采石場驚魂》還要更加王道(經(jīng)典)一點(diǎn)。

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    這場面看著眼熟嗎?

    而就在這些“爛大街”的背景設(shè)定之上,游戲中的大部分角色,更是堪稱恐怖片中長著腿的“刻板印象”:一心把妹的肌肉男大哥,行事不過腦子;喜好插科打諢的電臺主播,頭腦最為靈活;萬人追捧的金發(fā)美女,最愛作死;孤僻的黑人小哥,在危急關(guān)頭最能挺身而出。

    游戲一開場,這幫主角們就給玩家展示了一遍什么叫做“美式熊孩子”。他們不僅無視營地管理員“夜晚鎖好門窗不要外出”的警告,更是為了幾瓶在派對上喝的啤酒,用各種溜門撬鎖的方式將營地翻了個底朝天,而因?yàn)閹讉€不合時宜的玩笑,他們又孤身跑入了夜晚的樹林。恐怖片中那些“不作就不會死”的定義,在他們身上可謂到了極致的體現(xiàn)——還有人記得《直到黎明》的故事是怎么開始的嗎?

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    在玩法方面,《采石場驚魂》依舊采用了Supermassive Games那套“電影化敘事”加上“選擇分支”的游戲機(jī)制。玩家需要在故事的各個章節(jié)中,控制不同的角色,對身處的環(huán)境進(jìn)行探索。而在收集各種線索之外,玩家更需要在各個章節(jié)的歧點(diǎn)中,做出對應(yīng)的選擇。許多角色能否活著看到第二天的太陽,全都要看玩家怎樣選擇。

    在《直到黎明》中,這種機(jī)制被解釋為“蝴蝶效應(yīng)”,意指玩家的每一個簡單選擇都會對劇情造成巨大影響——但需要事先說明的是,盡管玩家與市場都證明了《直到黎明》在商業(yè)上的成功,但我個人一直對其頗有微詞。

    作為一個直來直去的恐怖故事,《直到黎明》雖然有個“多路線多結(jié)局”的外殼,但講的卻是一個不折不扣的單線程故事。也就是說,無論玩家做出怎樣的選擇,都不會對故事的結(jié)構(gòu)產(chǎn)生本質(zhì)影響,這也就帶來了游戲中許多角色存在感稀薄,甚至到了后期“可有可無”的尷尬情況。而同樣的問題,在《黑相集》中也可謂屢見不鮮。

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    那么,放在七年之后發(fā)售的《采石場驚魂》身上,“蝴蝶效應(yīng)”是否就能夠真正地發(fā)生作用呢?

    在通關(guān)游戲數(shù)次之后,我的答案依舊是“雖然有所改善,但也就那樣了”。

    是否破壞特定物品、對他人采用怎樣的態(tài)度、走哪一條路前往目的地、繼續(xù)逃跑還是找地方躲起來,再或者QTE是否成功觸發(fā),類似于這樣的選擇在本作中依然隨處可見——我承認(rèn),它們或許會改變你游戲中途的一些小片段,在重復(fù)游玩時帶來一些新鮮感,但卻絕對不會改變故事的走向。游戲流程進(jìn)入中期后,“主線”依然會和“支線”慢慢剝離,最終進(jìn)入固定的命運(yùn)輪回,所謂“186種完全獨(dú)立的結(jié)局”,大多也不過就是游戲中所有角色存活與否,以及又在哪里喪命的數(shù)學(xué)公式罷了。

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    不過有意思的是,在這次的《采石場驚魂》中,Supermassive Games用一種類似META的方式,緩和了此前那種直來直去的尷尬。如果你曾經(jīng)玩過《直到黎明》,那么應(yīng)該多少對那個出現(xiàn)在每個章節(jié)結(jié)束處的心理醫(yī)生還有一些印象,他會對你每個章節(jié)的游玩行為做出評價,看起來充滿了生命感。

    而在《采石場驚魂》中,依然存在這樣一個“引路人”。只不過,她的身份從分析過去的心理醫(yī)生,變成了預(yù)示未來的神秘占卜師。在劇情進(jìn)行中,玩家能夠以一種“上帝視角”的方式,找到散落在采石場各處的塔羅牌,而在章節(jié)結(jié)束之后,占卜師則會對這些卡面進(jìn)行內(nèi)容解讀,并向玩家展示一段可能發(fā)生的未來。

    雖說同樣的設(shè)定,在此前Supermassive Games的作品中也有出現(xiàn),但《采石場驚魂》卻在這樣的基礎(chǔ)上,使用了一些小小的詭計(jì),讓一些龍?zhí)捉巧拇嬖谝沧兊酶语@眼起來——當(dāng)然,為了保證你的游戲體驗(yàn),這里還請讓我省去具體的游戲內(nèi)容。

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    而值得肯定的是,作為一部以“傳統(tǒng)恐怖故事”為主題,并傾盡全力專注于“電影化敘事”的作品,《采石場驚魂》無論是在氛圍塑造、交互設(shè)計(jì),還是在整體演出上,都達(dá)到了相當(dāng)?shù)母叩墓I(yè)水準(zhǔn)。

    一方面,本作所在選角方面可以說是熟面孔不斷,包括曾經(jīng)出演過《驚聲尖叫》的大衛(wèi)·阿凱特、《異形2》與《異形3》的蘭斯·亨利克森、《死亡占卜》的林·沙燁在內(nèi)的其中不少人,都算得上是好萊塢的熟面孔了。演員們細(xì)膩形象的演技,加上精準(zhǔn)的面部捕捉和重現(xiàn)技術(shù),讓游戲可以非常清晰地為玩家展現(xiàn)故事中角色的情緒變化。

    《采石場驚魂》評測:在篝火邊講個經(jīng)典的美國恐怖故事

    根據(jù)玩家所獲得的塔羅牌,玩家將窺得未來的一種可能性

    而另一方面,此前大量同類作品所累積下的經(jīng)驗(yàn),也的確沒有白費(fèi)。

    實(shí)際上,《采石場驚魂》最讓我吃驚的地方,在于本作從頭到尾幾乎沒有使用任何低級的JumpScare,取而代之的是潛伏在黑暗中的低語與詭影,以及直接施加在每個角色身上的壓力和恐懼。而這一切,為的都是塑造一個可以從心理上帶來詭譎感的舞臺氛圍。

    不過真正難得的地方在于,《采石場驚魂》從頭到尾,都沒有拋棄其“九十年代青春恐怖片”的中心基調(diào)。故事的劇本質(zhì)量如何我們姑且不論,本作對于事件發(fā)生的場景設(shè)定,幾名主角在故事的性格和角色定位分配,貫穿整個故事的青春期煩惱,以及在面對未知恐懼時,青少年特有的行為和思考方式變化,無一不符合觀眾對于青春恐怖片的觀感需求。在游戲自帶的“八十年代風(fēng)格濾鏡”的幫助下,它絕對能滿足此類影片愛好者的觀影需求。

    《采石場驚魂》評測:在篝火邊講個經(jīng)典的美國恐怖故事

    而作為一部“交互式電影”,它同樣克服了自己同門前輩們的大部分毛病,包括更加簡單明了的路線抉擇方式、QTE與實(shí)際操作內(nèi)容的簡化處理、可以從關(guān)鍵劇情轉(zhuǎn)折點(diǎn)重開的“死亡回溯”功能、能夠直接放下手柄,讓游戲按照預(yù)設(shè)好路線進(jìn)行的“觀影模式”、甚至是最大支持八人同時游玩的線上模式——這讓幾乎所有的玩家,都能夠找到自己想要的體驗(yàn)方式。

    不過,對于那些真心想要追求全部結(jié)局與真相的玩家來說,這里還有一個不那么好的消息:那就是,本作依然不支持重復(fù)劇情的跳過,由于前期大量的角色性格鋪墊,讓每次從頭開始的游戲過程,在第三次后終于演變成折磨——從某種意義上來說,這也算是Supermassive Games旗下游戲的老毛病了。

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    即使是方便的“導(dǎo)演椅”,也無法繞開那些看了又看的共通劇情

    總得來說,《采石場驚魂》還算是一部對得起觀眾的“精神續(xù)作”。而無論如何,我們都必須承認(rèn),這類游戲從一開始就有它自己的極限,但隨著技術(shù)與能力的升級,它展現(xiàn)出了同類游戲中頂尖的工業(yè)水準(zhǔn)。只不過,比起此前那種一驚一乍的恐怖,這次站在它背后的制作者們,更重視對青春恐怖片基調(diào)與魅力的重現(xiàn),這對“交互電影類游戲”的發(fā)展與摸索來說,絕對不會是一件壞事。

    3DM 評分:8.0

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