伊東
2022-05-10
對(duì)于那些《幻想水滸傳》的粉絲來(lái)說(shuō),《百英雄傳》的那支宣傳短片,就像是對(duì)舊時(shí)代輝煌的一次重現(xiàn),六人一組的回合制戰(zhàn)斗模式,圍繞戰(zhàn)爭(zhēng)展開的故事,多達(dá)百人的同伴角色陣容,直接承襲至過(guò)去時(shí)代的游戲機(jī)制,再加上嶄新的畫面表現(xiàn)與視覺(jué)特效,也難怪項(xiàng)目能在上線僅僅幾個(gè)小時(shí)后,就達(dá)成預(yù)定的眾籌目標(biāo)了。
不過(guò)很顯然,靠著村山吉隆組起的這支小團(tuán)隊(duì),想要完成如此規(guī)模的一部RPG作品,需要耗費(fèi)的時(shí)間自然也不會(huì)短。于是,團(tuán)隊(duì)決定在游戲本篇做完之前,先拿出一部分資源,在同一世界觀下,讓玩家們先“嘗嘗鮮”。而這款能夠“搶先體驗(yàn)”《百英雄傳》世界的作品,就是于本月發(fā)售的《百英雄傳:崛起》(Eiyuden Chronicle: Rising)。
其實(shí)準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),《百英雄傳:崛起》和《百英雄傳》雖然使用著同一個(gè)標(biāo)題,但兩者之間的關(guān)系卻有些微妙。一來(lái),《百英雄傳:崛起》本質(zhì)上算是個(gè)完全獨(dú)立的游戲,但卻有著提前講解本篇背景設(shè)定,以及解釋部分角色起源的重要職責(zé);二來(lái),雖然本作的角色設(shè)計(jì)依然由河野純子負(fù)責(zé),還專門找來(lái)了老“女神異聞錄”系列的代表人物里見直擔(dān)當(dāng)劇本,但實(shí)際負(fù)責(zé)游戲部分開發(fā)的,卻是名為NATSUME ATARI的外包型游戲開發(fā)公司。也正是因?yàn)檫@些情況,讓《百英雄傳:崛起》無(wú)論是從玩法還是從風(fēng)格上,都和本篇有不少出入。
《百英雄傳:崛起》的故事發(fā)生在《百英雄傳》之前,主角是一名叫做“CJ”的拾荒者(寶藏獵人)少女。作為家族成人禮的一環(huán),CJ需要找到一種名為“符文透鏡”的特殊魔法道具。為了達(dá)成這個(gè)目的,她來(lái)到了“新內(nèi)維?!?,一座剛剛以采礦與古代遺址出名的邊陲小鎮(zhèn),希望能夠從這里找到自己想要的東西。也正是在這個(gè)小鎮(zhèn)上,她遇到了長(zhǎng)相好像袋鼠的獸人“格魯”,以及年輕的代理鎮(zhèn)長(zhǎng)“伊莎”——而這三位,也就是本作的主角團(tuán)陣容了。
根據(jù)制作組的說(shuō)法,除了《百英雄傳:崛起》的幾名主要角色會(huì)在《百英雄傳》本篇中登場(chǎng)外,在本作中出場(chǎng)的團(tuán)體勢(shì)力,以及貫穿主線的“符文透鏡”,也將會(huì)是連接起本作與《百英雄傳》故事的重要線索。
在詳細(xì)了解《百英雄傳:崛起》之前,我們可以先看看它與本篇最大的不同。就像我們都知道的那樣,作為《幻想水滸傳》的“精神續(xù)作”,《百英雄傳》采用了JRPG中最常見的指令式戰(zhàn)斗,而《百英雄傳:崛起》的游戲玩法則更類似于當(dāng)下所流行的橫版動(dòng)作RPG,角色的一切行動(dòng),都沿著X軸橫向展開。
上個(gè)月早些時(shí)候,我參加了本作的試玩活動(dòng)。說(shuō)實(shí)話,因?yàn)閷?duì)于它有些特殊的定位早有認(rèn)知,所以我并沒(méi)有對(duì)于游戲抱有太高期待,但至少有一點(diǎn)你可以放心,那就是《百英雄傳:崛起》并不是一部糊弄了事的游戲,你甚至還可以從它的游戲系統(tǒng)中,看出不少同類游戲中少有的創(chuàng)新。
從整體節(jié)奏上來(lái)說(shuō),《百英雄傳:崛起》屬于那種“慢熱”的游戲。在早期階段,玩家操作CJ來(lái)到游戲中破敗的小鎮(zhèn),卻被鎮(zhèn)長(zhǎng)伊莎告知,只有幫助城鎮(zhèn)發(fā)展復(fù)興,才能獲得下礦探險(xiǎn)的資格。因此,玩家最初的任務(wù),幾乎都集中在幫村民們跑腿上,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也簡(jiǎn)單到了上手就能玩的程度,跳躍和攻擊便是游戲的全部。動(dòng)作生硬且單調(diào),將是不少玩家對(duì)本作的第一印象。
但隨著劇情的深入,使用大劍的雇傭兵格魯?shù)募尤?,一下讓游戲有了不小的起色。在帶有些許“銀河城”設(shè)計(jì)元素的地圖中,這名動(dòng)作稍顯遲緩的獸人,顯露出了與CJ完全相反的動(dòng)作特性。和可以二段跳與攀登邊緣的CJ相比,格魯動(dòng)作較為遲緩,也爬不上太高的跳臺(tái),但相對(duì)的,他卻可以打通擋住道路的巨大落石,甚至是將敵人的遠(yuǎn)程攻擊反彈回去。
在劇情中,格魯也被當(dāng)作了清除巨石的工具人
聽到這些,你也許會(huì)認(rèn)為這不過(guò)是一套爛大街的處理方式,但和早期預(yù)想的“換人上場(chǎng)”有些不同,《百英雄傳:崛起》的戰(zhàn)斗核心,是多名角色的“一體化”處理——每名角色雖然有著各自的特點(diǎn)和數(shù)值面板,但在實(shí)際戰(zhàn)斗中,你將看到的卻是幾名角色之間毫無(wú)間隙的招式連擊。
在手柄模式下,除了跳躍與特殊技能鍵位之外,CJ與格魯?shù)钠胀ü舾髡加弥煌逆I位(CJ的攻擊為X,格魯?shù)墓魹閅),因?yàn)槊棵巧恼惺蕉加兄黠@的硬直,想要在戰(zhàn)斗中造成有效的傷害,玩家需要隨時(shí)切換角色,以追求攻擊的連續(xù)性和“無(wú)敵幀”的保護(hù)。
在攻擊動(dòng)作中換人,會(huì)進(jìn)入傷害更高的“連環(huán)攻擊”狀態(tài)
簡(jiǎn)而言之,“換人”這個(gè)操作在本作中的定位,更像是普通動(dòng)作游戲中輕重攻擊鍵的“連招組合”。只是,《百英雄傳:崛起》本身的操作要求較低,它不會(huì)要求玩家記住復(fù)雜的出招表,只要在一名角色攻擊完成之后,按下另一名角色的攻擊鍵位,連招就簡(jiǎn)單形成了。
在試玩版中,玩家可以操縱CJ與格魯兩名角色,兩人之間可以完成三次連環(huán)攻擊,因?yàn)檫@種連擊方式非常新鮮,并且具有相當(dāng)可觀的挖掘價(jià)值,所以在當(dāng)時(shí),我推測(cè)多名角色的自由切換和連擊組合,會(huì)是《百英雄傳:崛起》最值得深挖的地方,如果能靠著角色編成實(shí)現(xiàn)連擊的自定義,一定會(huì)非常有意思。
現(xiàn)在看來(lái),這種推測(cè)算是對(duì)了一半。
在正式版游戲中,算上直到游戲中期才加入的“法師”伊莎,玩家的隊(duì)伍終于湊齊了預(yù)告片中的三人。三名角色對(duì)應(yīng)手柄上的三個(gè)按鍵,三種不同的攻擊模式的依次組合,帶來(lái)了還算爽快的操作反饋,因?yàn)樯涑?、攻擊力、暴擊觸發(fā)率各不相同,怎樣組合才能獲得更大收益,也讓連擊過(guò)程產(chǎn)生了一些簡(jiǎn)單的策略性。
話是這么說(shuō)沒(méi)錯(cuò),但非??上У氖?,雖說(shuō)本作中有單獨(dú)立繪的出場(chǎng)角色不少,但實(shí)際能夠操作的卻只有三人,并沒(méi)有預(yù)想中的隊(duì)伍編成,或是自定義成長(zhǎng)。要說(shuō)最有意思的,也就只有會(huì)根據(jù)裝備的“符文”屬性不同,攻擊產(chǎn)生變化的伊莎了。
伊莎的魔法彈形態(tài)會(huì)根據(jù)裝備符文的屬性不同,產(chǎn)生非常大的變化
在地圖探索上,《百英雄傳:崛起》多少參考了一些“銀河城”的設(shè)計(jì)思路,隨著三名角色的成長(zhǎng),玩家可以探索的區(qū)域也會(huì)逐漸擴(kuò)大,但因?yàn)榈缆返囊龑?dǎo)模式過(guò)于“一本道”,角色成長(zhǎng)也極度依賴劇情推動(dòng),以至于游戲全程下來(lái),玩家的大部分時(shí)間并不會(huì)有什么“探索感”可言。
三個(gè)按鍵的來(lái)回切換的戰(zhàn)斗方式,根據(jù)成長(zhǎng)擴(kuò)張的游戲世界,《百英雄傳:崛起》總體都給人一種明明可以深挖,卻最終只停留在了皮毛上的感覺(jué)。
不過(guò),比起深度不足的戰(zhàn)斗和探索,《百英雄傳:崛起》倒是把更多精力放在了“城市復(fù)興”上。在故事里,被半騙半哄的CJ開始“有償”幫助新內(nèi)維埃的人們——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),其實(shí)就是各種各樣的“支線任務(wù)”,有的是討伐特定目標(biāo),有的是收集資源,有的僅僅是跑到村口再跑回來(lái)。只要完成一個(gè)支線,CJ就可以獲得一枚“印章”作為獎(jiǎng)勵(lì)。這些支線讓快速發(fā)展的“新內(nèi)維?!背蔀榱擞螒蛑?,類似于據(jù)點(diǎn)一般的存在,玩家需要在這里整理裝備恢復(fù)體力,并準(zhǔn)備下一次的冒險(xiǎn)。
實(shí)際上,在《百英雄傳:崛起》中,“新內(nèi)維埃”的發(fā)展,直接對(duì)應(yīng)著角色的成長(zhǎng)。就像我們之前所說(shuō)的,本作中的角色雖然可以通過(guò)升級(jí),獲得相應(yīng)的數(shù)值成長(zhǎng),但其他能力卻不會(huì)發(fā)生變化——那么,如果想要獲得更多段的連擊、更靈活的攻擊動(dòng)作,該怎么辦呢?
《百英雄傳:崛起》給玩家的回答,就是“做支線,然后升級(jí)城鎮(zhèn)”。
關(guān)于“合理性”的問(wèn)題,咱們暫且可以放到一邊?!吧?jí)城鎮(zhèn)”在本作中的重要度,絲毫不低于你在迷宮中兢兢業(yè)業(yè)地“打怪升級(jí)”。就像《幻想水滸傳》中的據(jù)點(diǎn)一樣,《百英雄傳:崛起》中的新內(nèi)維埃有著大部分JRPG必備的基礎(chǔ)設(shè)施,從BUFF加成到武器購(gòu)買,都在這里完成。但游戲本身并不提供裝備更替的功能,衣服和武器基本上從一開始就與角色綁定,升級(jí)的結(jié)果除了數(shù)值的加成,還能獲得額外的攻擊動(dòng)作。
不得不承認(rèn),這種在武器上綁攻擊動(dòng)作的想法還挺新鮮的
而游戲中重要元素之一的“助人為樂(lè)印章(姑且這么叫它)”,也有著非常重要的作用,CJ每集滿一張蓋章卡,就能為角色之間的連續(xù)攻擊增加一段,“升級(jí)城鎮(zhèn)”等于“升級(jí)角色”的玩法,也就這樣成立了。
想也知道,這些支線任務(wù)不會(huì)有趣到哪里去,在“到哪兒去干什么”的主體結(jié)構(gòu)下,游戲設(shè)計(jì)者似乎更希望玩家去感受新內(nèi)維埃這座小鎮(zhèn)中的生活,因此不少任務(wù)都伴隨著極度日常的小故事。但問(wèn)題在于,它們給人的感覺(jué)卻并不算好,甚至?xí)行巴嫌螒驎r(shí)長(zhǎng)”的嫌疑。好在,這些任務(wù)的難度普遍不高,耐心夠的話,你完全可以在主線的空檔一口氣完成好幾個(gè)。
當(dāng)然了,直到游戲通關(guān)時(shí),我也沒(méi)有完成第三張蓋章卡就是了。
“你為了蓋章什么活都敢接?!”
最后,再來(lái)聊聊“故事”。
我承認(rèn),“里見直擔(dān)當(dāng)劇本”這個(gè)名頭,真的很容易讓人對(duì)它的故事抱有過(guò)高期待。但就拋開這點(diǎn),《百英雄傳:崛起》的劇情似乎也有點(diǎn)太……直來(lái)直去了——我的意思是,它太欠缺“戲劇性”了,誰(shuí)是好人誰(shuí)是壞人,甚至誰(shuí)的背后有怎樣的隱情,你都可以在游戲中段猜個(gè)八九不離十,沒(méi)什么驚喜,就連很多用來(lái)彰顯角色性格的臺(tái)詞,讀起來(lái)也相當(dāng)乏味。
我不知道這鍋該誰(shuí)來(lái)背,作為真正的“大餐”——《百英雄傳》的前傳故事,《百英雄傳:崛起》直到最后都給人一種不上不下的感覺(jué)。就好像它手上握著一個(gè)不錯(cuò)的世界觀和劇本,但是迫于外界壓力,只能給你看整個(gè)劇本的一角,卻又必須讓這一角吸引住你——或許,就是這種過(guò)于強(qiáng)調(diào)“服務(wù)性”的無(wú)奈,造成了這種平淡。
其實(shí)只要玩過(guò)一會(huì)兒,你就會(huì)意識(shí)到一件事情:《百英雄傳:崛起》并沒(méi)有很好地完成上頭交給它的任務(wù)(既增加玩家對(duì)于項(xiàng)目的黏性),就算再怎么小心,甚至專門采用了不同的游戲類型,它的制作團(tuán)隊(duì)還是沒(méi)能遮住那股子“服務(wù)性”的氣質(zhì)。到最后,它還是停留在了餐前小菜的程度上,你可以玩它,但它大概率不會(huì)給將來(lái)的《百英雄傳》帶來(lái)什么有用的信息。
不管怎么說(shuō),《百英雄傳:崛起》的故事都實(shí)在不太夠看,雖然它給一個(gè)單獨(dú)的故事篇章畫上了句號(hào),但這個(gè)故事中過(guò)多的留白,總讓人感覺(jué)像是原來(lái)完整的東西被切了一塊,即使作為獨(dú)立游戲而言,它也太缺乏“深入”了。
百英雄傳:崛起
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