伊東
2022-03-21
自從眾籌成功后,《百英雄傳》這款帶有一些舊時(shí)代情懷的JRPG,就成為了不少玩家心心念念的游戲。幾乎所有人都想知道,村山吉隆與河野純子,以及那些來(lái)自“黃金時(shí)代”的游戲制作者們,將會(huì)為當(dāng)今的市場(chǎng)傳達(dá)出怎樣的游戲觀與設(shè)計(jì)理念。更重要的是,像《幻想水滸傳》這樣寄托了無(wú)數(shù)玩家回憶和血淚的經(jīng)典作品,在完全改頭換面后,又將會(huì)以怎樣的形式獲得重生。
就在前幾天,我們有幸受到發(fā)行商505 Games的邀請(qǐng),獲得了《百英雄傳》IP旗下另一部姐妹作品,《百英雄傳:崛起》(Eiyuden Chronicle: Rising)的試玩資格。在《百英雄傳》本篇到來(lái)之前,它肩負(fù)著為世界觀進(jìn)行鋪墊,以及講述部分角色起源故事的職責(zé)。而本次我們?cè)囃娴降?,就是《百英雄傳:崛起》在游戲開(kāi)始后,大約兩到三個(gè)小時(shí)的游戲內(nèi)容。
比起王道的“拯救世界”,或是《幻想水滸傳》系列最喜歡的“勢(shì)力戰(zhàn)爭(zhēng)”,《百英雄傳:崛起》采用了格局較小的“尋寶”與“城市復(fù)興”,作為游戲的主題。本作的故事發(fā)生在《百英雄傳》世界觀下,一個(gè)叫做“新內(nèi)維?!钡钠茢∵吘壭℃?zhèn)。為了改善小鎮(zhèn)貧窮落魄的狀態(tài),年輕的村長(zhǎng)代理伊莎決定打破小鎮(zhèn)過(guò)去與世隔絕的狀況,利用小鎮(zhèn)周圍的遺跡與礦洞,吸引冒險(xiǎn)者們前來(lái),為小鎮(zhèn)帶來(lái)新的生氣與財(cái)富。而本作的主人公拾荒者“CJ”,就是這批冒險(xiǎn)者中的一員。
本作中登場(chǎng)的第一位主人公CJ,她的武器是一對(duì)登山鎬
雖然游戲同樣由村山吉隆擔(dān)任監(jiān)督,但也許因?yàn)閷?shí)際負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)的人員不同,《百英雄傳:崛起》并沒(méi)有沿用老玩家們所熟悉的回合或指令式RPG玩法,而是采用了一套獨(dú)立的橫版動(dòng)作系統(tǒng),這也讓本作看上去就有些與眾不同。
“簡(jiǎn)單且極易上手”,算是我對(duì)于本作動(dòng)作系統(tǒng)最直觀的感受。
不知道是不是為了照顧不熟悉動(dòng)作游戲的玩家,雖然就像大部分橫版動(dòng)作游戲中一樣,你需要根據(jù)地形與關(guān)卡進(jìn)行“平臺(tái)跳躍”,通過(guò)技能或“連段攻擊”來(lái)?yè)魯踝〉缆返臄橙?,但它?shí)際上手的感覺(jué),卻簡(jiǎn)單到了難以置信。這可能也和本次試玩的內(nèi)容處于游戲前期有一定關(guān)系,但就算這樣,它也單純得有些過(guò)頭了——當(dāng)然,這里沒(méi)有貶義。
游戲開(kāi)場(chǎng)不到五分鐘,玩家就會(huì)迎來(lái)本作中的第一場(chǎng)戰(zhàn)斗。作為教學(xué)的一環(huán),它卻只顯示出了三種操作指令:“攻擊”“跳躍”以及“獨(dú)特技能”。是的,只有這三項(xiàng)。
攻擊與跳躍自然不必多說(shuō),“獨(dú)特技能”指的則是游戲中每名角色各自擁有不同特殊能力。像主角CJ的獨(dú)特技能,就是快速向某個(gè)方向閃避,也算是動(dòng)作游戲中最常見(jiàn)的要素了。從某種意義上來(lái)說(shuō),這三個(gè)“動(dòng)作”便是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)最主要的組成部分。
隨著故事的進(jìn)行,CJ的冒險(xiǎn)隊(duì)伍也會(huì)隨之壯大。在這次試玩中,我們還可以使用游戲中的另一名主角:獸人傭兵“伽魯”。與手持雙鎬,身形靈活的CJ不同,雖然伽魯?shù)膭?dòng)作稍顯遲鈍,但卻可以使用擁有強(qiáng)大破壞力的大劍,在迷宮探索中,它能夠夠破壞擋在道路中間的巨石,而在戰(zhàn)斗中,他的獨(dú)特技能“防御”,也能夠起到擋下敵人的攻擊的作用。
當(dāng)然,除此之外他也只會(huì)“攻擊”與“跳躍”,只是“攻擊”行為所映射的按鍵有所不同(以手柄為例,CJ的攻擊鍵位為“X”,而伽魯為“Y”)。
不過(guò)《百英雄傳:崛起》特殊的地方,也恰好就在這里。就像《幻想水滸傳》中的“合體技”一樣,《百英雄傳:崛起》這套簡(jiǎn)單到不能再簡(jiǎn)單的操作,實(shí)際上為的也是讓玩家從最大程度上,體會(huì)到“組隊(duì)”這一概念的有趣之處。
在組隊(duì)模式下,玩家可以操作的角色人數(shù)并不會(huì)發(fā)生變化,但卻能夠使用一種名為“連環(huán)攻擊”的特殊操作,以此對(duì)敵人造成高于通常攻擊的傷害,而這種攻擊的發(fā)動(dòng)方法,則是在上次攻擊成功命中敵人的瞬間,按下另一名角色的“攻擊”鍵。
光靠字面形容,可能有些難以理解。你也可以簡(jiǎn)單把它想象為同一名角色的輕重連擊,這也正好符合CJ與伽魯本身的角色特點(diǎn),兩者共用著一套操作模式,但各項(xiàng)屬性卻又分別計(jì)算。
在伽魯擊中敵人后,快速切換到CJ進(jìn)行連擊
考慮到手柄上還有一個(gè)按鍵沒(méi)有被使用,以及預(yù)告片中代理村長(zhǎng)“伊莎”作為“遠(yuǎn)程法術(shù)”型角色一同冒險(xiǎn)的場(chǎng)景,我們基本上可以推測(cè),在正式版游戲中,這三人間的快速連攜攻擊,將會(huì)成為玩家冒險(xiǎn)中最常使用的技巧之一。如果有更多的角色登場(chǎng)的話,這個(gè)連擊可能會(huì)被賦予很強(qiáng)的自定義性。
而在動(dòng)作與招式表現(xiàn)上,這次試玩倒是沒(méi)有給我留下什么太深的印象。和純粹的動(dòng)作游戲相比,它幾乎沒(méi)有展現(xiàn)出任何深度或難度,只通過(guò)平砍或?qū)傩酝婕揖涂梢阅雺捍蟛糠值碾s兵,戰(zhàn)斗的同時(shí)也可以自由使用回復(fù)或BUFF藥水,擊中敵人時(shí)的打擊反饋也只能用普普通通來(lái)形容。更關(guān)鍵的是,因?yàn)檫€處于故事初期階段,不管是CJ還是伽魯能使用的連招和技能,都非常單一。
在地圖和畫(huà)面方面,本次的試玩版中出現(xiàn)了兩張可以簡(jiǎn)單探索的迷宮地圖,以及以“新內(nèi)維埃”為中心的多張城市場(chǎng)景。
就風(fēng)格而言,3D場(chǎng)景加上2D像素角色的處理方式,非常容易讓人聯(lián)想到SE近些年來(lái)瘋狂使用的HD-2D技術(shù)。不過(guò),兩者間最大的區(qū)別,在于《百英雄傳:崛起》中的場(chǎng)景部分沒(méi)經(jīng)過(guò)任何2D或像素化處理,雖然兩者看上去都很精致,且沒(méi)有太多可比性,但當(dāng)涉及到部分角色與場(chǎng)景的交互特寫(xiě)時(shí),你還是很容易從中體會(huì)到某種奇怪的違和。
在敵人與關(guān)卡設(shè)計(jì)上,本作分別在迷宮“大森林”與“礦場(chǎng)”深處,展示了兩場(chǎng)主線劇情中的BOSS戰(zhàn),但并沒(méi)有太多亮點(diǎn)可言,不僅兩者的設(shè)計(jì)思路非常相似,它們的攻擊與行為模式也有些單一。
作為攻擊前的前置動(dòng)作,游戲中的BOSS會(huì)在每次攻擊前,進(jìn)行相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間的視覺(jué)警示,而當(dāng)玩家躲過(guò)一波攻擊后,便可以在它們虛弱時(shí)進(jìn)行攻擊。總的來(lái)說(shuō),兩者的難度都非常低,即使是對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)不怎么熟悉的純RPG玩家,也可以毫無(wú)壓力地進(jìn)行挑戰(zhàn)。對(duì)于追求動(dòng)作感或挑戰(zhàn)的玩家而言,《百英雄傳:崛起》中的戰(zhàn)斗,可能就有些太“小兒科”了。
在攻擊前,畫(huà)面中會(huì)出現(xiàn)非常明顯的警示標(biāo)志
我們?cè)賮?lái)聊聊《百英雄傳:崛起》中,最容易讓人聯(lián)想到《幻想水滸傳》的那部分內(nèi)容——“據(jù)點(diǎn)建造”系統(tǒng)。
就像之前在劇情介紹中所說(shuō)的那樣,“新內(nèi)維埃”是一座剛剛在冒險(xiǎn)者中出名的邊緣小鎮(zhèn),想以這座城市為尋寶據(jù)點(diǎn)的冒險(xiǎn)家們,只得同時(shí)肩負(fù)起興建城市的責(zé)任。具體到游戲中,這就成為了初到“新內(nèi)維埃”的新人,CJ的工作。
隨著游戲的進(jìn)行,你會(huì)一步步意識(shí)到,雖然呈現(xiàn)形式不同,但《百英雄傳:崛起》到底還是延續(xù)了《幻想水滸傳》的某些內(nèi)核。在外出戰(zhàn)斗的同時(shí),想要獲得更好的補(bǔ)給或是戰(zhàn)斗能力,玩家就難免需要參與到城市建設(shè)當(dāng)中。
實(shí)際上,“城市建設(shè)”確實(shí)也是《百英雄傳:崛起》中除了戰(zhàn)斗外,最重要的內(nèi)容。
在試玩版的兩個(gè)多小時(shí)流程中,主角CJ有百分之八十的時(shí)間,都在為了城市基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)奔波。除了打怪升級(jí)推動(dòng)劇情,收集各種素材,也是玩家每次進(jìn)入迷宮的必要行動(dòng)。在完成一系列支線任務(wù)后,你可以看到本來(lái)一無(wú)所有的小鎮(zhèn),慢慢建設(shè)起酒館、旅店、工具商店、工坊等基礎(chǔ)設(shè)施,而它們的建成本身,似乎也和角色的成長(zhǎng),有著某些密不可分的聯(lián)系。
當(dāng)服裝店建成店后,玩家可以在這里強(qiáng)化角色的服裝。因?yàn)楸咀鳑](méi)有更換服裝或武器的功能,因此每次強(qiáng)化服裝,就等于實(shí)在某種程度上強(qiáng)化角色自身。根據(jù)服裝或武器的強(qiáng)化,玩家甚至可以解鎖更多的動(dòng)作與連擊,這似乎也是本作最主要的角色成長(zhǎng)方式之一。
升級(jí)武器可以解鎖新的攻擊技能
最后,我們?cè)賮?lái)聊聊個(gè)人觀點(diǎn)下,《百英雄傳:崛起》表現(xiàn)出的某些讓人在意的地方。
首先,對(duì)于只用“X軸”的地圖移動(dòng)方式,本次試玩并沒(méi)有給予其必要性做出解釋,玩家能夠探索的區(qū)域,依舊會(huì)受到劇情的限制。如何保證這種地圖模式到了游戲后期,也不會(huì)導(dǎo)致信息過(guò)于分散,難免會(huì)成為它需要面臨的問(wèn)題。
可能也是因?yàn)檫€處于測(cè)試階段,《百英雄傳:崛起》在這次試玩過(guò)程中,表現(xiàn)出的本地化問(wèn)題,也讓人有些哭笑不得。不光是劇情和臺(tái)詞都極度僵硬,就連許多必要的游戲UI,也顯露出與整體風(fēng)格的極其不符,顯然還沒(méi)有經(jīng)過(guò)任何的潤(rùn)色處理,光是突然彈出的“任務(wù)清除”四個(gè)大字,就把我弄懵了不知多少次。
“任務(wù)清除”
說(shuō)到底,僅僅兩個(gè)小時(shí)的內(nèi)容,實(shí)在讓我沒(méi)法再對(duì)《百英雄傳:崛起》做出更多評(píng)價(jià)了。除了上面我提到那些在明面上的內(nèi)容以外,你也確實(shí)很難從它身上,嗅到更多符合過(guò)去時(shí)代的東西了。
總的來(lái)說(shuō),除了某些游戲理念以外,《百英雄傳:崛起》給人的感覺(jué)完全是一款全新的游戲。我不確定他能否取悅那些來(lái)自過(guò)去的老玩家,但如果你只是單純地想玩上一款不那么緊張,不那么隨波逐流的ARPG,那它也許確實(shí)值得你稍作期待。
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