《戰(zhàn)魂銘人》評(píng)測(cè):走心的制作,走錢包的內(nèi)購(gòu)

海涅

2022-05-08

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作者:Haine

評(píng)論:
《戰(zhàn)魂銘人》制作的精良,是必須要承認(rèn)的,方方面面的細(xì)節(jié)都在展示創(chuàng)作者的心血。但游戲邏輯上的失衡,也讓它看起來(lái)有些別扭

    《戰(zhàn)魂銘人》最初作為登錄移動(dòng)平臺(tái)的肉鴿產(chǎn)品,它有著遠(yuǎn)超同類游戲的上乘質(zhì)量——不管是精致的關(guān)卡,還是有趣的角色。而其趣味橫生的內(nèi)容設(shè)計(jì),就算放到當(dāng)下,也并不會(huì)顯得與時(shí)代脫節(jié)。

    移動(dòng)平臺(tái)的成功,讓這款作品時(shí)隔兩年后來(lái)到了PC平臺(tái)。得益于此,玩家也可以使用手柄、鍵盤(pán)等更優(yōu)秀的外接設(shè)備,來(lái)體驗(yàn)它主打快節(jié)奏的內(nèi)核樂(lè)趣。

    《戰(zhàn)魂銘人》評(píng)測(cè):走心的制作,走錢包的內(nèi)購(gòu) 

    《戰(zhàn)魂銘人》有著肉眼可見(jiàn)的走心制作,它會(huì)用一些細(xì)節(jié)來(lái)勾勒出游戲玩法外的框架,以彌補(bǔ)劇情、世界觀等內(nèi)容的完整。

    比如張力十足的漫畫(huà)分鏡,為玩家呈現(xiàn)第一位角色的颯爽性格;細(xì)節(jié)頗多的主要營(yíng)地,為玩家一覽游戲中的全部可用人物。

    這讓你即使還沒(méi)有進(jìn)入游玩環(huán)節(jié),《戰(zhàn)魂銘人》就能給玩家留下一個(gè)“哎呦,還不錯(cuò)”的初印象。體面的皮囊,也令它不會(huì)顯得太過(guò)粗糙。

    《戰(zhàn)魂銘人》評(píng)測(cè):走心的制作,走錢包的內(nèi)購(gòu)

    《戰(zhàn)魂銘人》評(píng)測(cè):走心的制作,走錢包的內(nèi)購(gòu)

    作為一款肉鴿游戲,《戰(zhàn)魂銘人》有著相當(dāng)不錯(cuò)的操控手感。這種尚佳的感官體驗(yàn),來(lái)自于游戲的設(shè)計(jì)脈絡(luò),開(kāi)發(fā)者巧妙地將戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)進(jìn)行了一些些簡(jiǎn)化,就令游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)變得絲般流暢。

    這其中最有代表性的例子,便是個(gè)別角色具備自動(dòng)瞄準(zhǔn)功能的攻擊——假如玩家按下攻擊鍵,角色便會(huì)自動(dòng)瞬移至敵人身邊,并且這不會(huì)消耗翻滾技能的CD。

    對(duì)于擁有Y軸的橫版游戲來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是極其省事的設(shè)計(jì),意味著玩家不再會(huì)因?yàn)殄e(cuò)位而浪費(fèi)輸出時(shí)間,同時(shí)不消耗翻滾又代表著戰(zhàn)斗的無(wú)限可能性,令迂回游擊有了更多元的展開(kāi)。

    《戰(zhàn)魂銘人》快節(jié)奏的標(biāo)簽,也來(lái)源于此——你完全可以全程健步如飛,甚至在你神裝以后,僅僅按住攻擊鍵,就可以輕松過(guò)圖。

    《戰(zhàn)魂銘人》評(píng)測(cè):走心的制作,走錢包的內(nèi)購(gòu) 

    自動(dòng)近身的設(shè)計(jì),賦予了游戲中近戰(zhàn)角色無(wú)雙般的體驗(yàn),而開(kāi)發(fā)者也沒(méi)畫(huà)蛇添足,將這一特性泛用化。因?yàn)椋螒蛑羞€有著不少遠(yuǎn)程角色,比如弓箭手、魔法師、火槍手。

    豐富的職業(yè)選擇,令《戰(zhàn)魂銘人》有著相當(dāng)可觀的重復(fù)可玩性,且每一個(gè)角色都擁有足夠獨(dú)立的鮮明特點(diǎn),絲毫沒(méi)有同質(zhì)化縫合怪的影子。

    舉個(gè)例子,弓箭手和火槍手同屬于遠(yuǎn)程職業(yè),但弓箭手善于以一敵多,火槍手卻善于精確打擊。游戲賦予了弓箭手以各種角度射出華麗弓箭的技術(shù),通過(guò)技能切換各種夸張至極的箭術(shù)技能;留給火槍手的便是各種現(xiàn)代槍械,你可以在狙擊槍、左輪槍等武器中進(jìn)行切換,通過(guò)每種武器的不同特性來(lái)攻克難關(guān)。

    前者比后者更華麗,但后者擁有更多樣的適應(yīng)性。換言之,弓箭手是專精于弓箭的神射手,有特別適合自己發(fā)揮的場(chǎng)地;而火槍手是擅長(zhǎng)現(xiàn)代槍械的武器大師,不夠華麗卻能適應(yīng)任何戰(zhàn)斗場(chǎng)面。

    鮮明的角色特點(diǎn),讓每個(gè)玩家在選擇職業(yè)時(shí),都擁有了絕對(duì)堅(jiān)定的理由。你很難從這些角色中找到同質(zhì)化、可替代的設(shè)計(jì),這令每個(gè)角色都獨(dú)一無(wú)二,讓玩家有理由全部嘗試。

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    值得一提的是,游戲中關(guān)卡的設(shè)計(jì),同樣與角色息息相關(guān)。譬如,火槍手來(lái)自于西部,弓箭手則來(lái)自于森林,游戲的流程并非固定的關(guān)卡,多變的背景板與怪物模組,也能為玩家提供不少的新鮮感。

    《戰(zhàn)魂銘人》評(píng)測(cè):走心的制作,走錢包的內(nèi)購(gòu)

    但相較于職業(yè)的豐富,游戲中隨機(jī)掉落的道具,就顯得略微乏善可陳。

    《戰(zhàn)魂銘人》以四加一的五格道具欄為基礎(chǔ),形成了角色的背包。一武器加四道具的組合形式,看起來(lái)變化頗多,實(shí)際上對(duì)游戲流程的影響卻并不會(huì)很大——因?yàn)椋巧攀怯螒蜃詈诵牡母?jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。

    武器的攻擊力不比角色的職業(yè)技能,道具的附加屬性不比角色的技能BUFF,只要你養(yǎng)好了角色,道具都只是添頭,若你沒(méi)養(yǎng)好角色,添頭再厲害也難以在高難度下前進(jìn)。

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    《戰(zhàn)魂銘人》的底層邏輯,在這時(shí)候就顯得不太友好。作為一款肉鴿游戲,過(guò)于重視角色,輕視了BD搭配,這令玩家仿佛在玩養(yǎng)成游戲,失去了以小博大的樂(lè)趣。

    當(dāng)你想要變得更強(qiáng)時(shí),不是去思考BD,反而是通過(guò)各種途徑提升角色等級(jí),學(xué)習(xí)角色技能,這讓《戰(zhàn)魂銘人》的游戲流程也變得單薄了不少,就好像故事的結(jié)局從出發(fā)的那一刻就已經(jīng)注定一般,略顯無(wú)趣。

    角色未成型時(shí),每一次游戲流程都是為了資源升級(jí),而不是為了挑戰(zhàn)BOSS,這實(shí)在是有些舍本逐末。角色特性與道具的失衡,導(dǎo)致了游戲養(yǎng)成系統(tǒng)的失策,也令肉鴿游戲顯得不太肉鴿。

    《戰(zhàn)魂銘人》評(píng)測(cè):走心的制作,走錢包的內(nèi)購(gòu)

    《戰(zhàn)魂銘人》制作的精良,是必須要承認(rèn)的,方方面面的細(xì)節(jié)都在展示創(chuàng)作者的心血。但游戲邏輯上的失衡,也讓它看起來(lái)有些別扭。

    很難想象,一款肉鴿游戲最便捷的變強(qiáng)途徑,居然是購(gòu)買DLC——不管是資源的獲取還是角色的解鎖——當(dāng)內(nèi)購(gòu)成為第一手段時(shí),游戲的玩法也就變味了。

    游戲中每個(gè)角色擁有四個(gè)左右的技能,每個(gè)技能又擁有三個(gè)左右的分支,而解鎖一個(gè)技能的分支需要的資源,往往是三次通關(guān)才能夠獲取。當(dāng)玩家一個(gè)角色游玩了數(shù)個(gè)小時(shí)才堪堪成為完全體時(shí),這個(gè)角色對(duì)你的吸引力也大大下降,角色最厲害的時(shí)候,卻是你最不想玩的時(shí)候,太荒謬了。

    如此循環(huán)下,玩家對(duì)角色最有興趣的時(shí)間點(diǎn)里,無(wú)法體驗(yàn)到角色的全部?jī)?nèi)容,玩家獲得角色的全部?jī)?nèi)容時(shí),又已經(jīng)失去了繼續(xù)游玩的興趣,也就導(dǎo)致《戰(zhàn)魂銘人》的負(fù)反饋增加,難以維持長(zhǎng)而有力的后勁,形成如《Hades》般的韌性。

    《戰(zhàn)魂銘人》評(píng)測(cè):走心的制作,走錢包的內(nèi)購(gòu) 

    肉鴿游戲的體驗(yàn),無(wú)非是圍繞學(xué)習(xí)與實(shí)踐,讓BD的搭配與手法的操控形成統(tǒng)一,繼而從一次通關(guān)中證明理論的正確。

    而《戰(zhàn)魂銘人》卻走上了另一條道路。繞過(guò)了BD,也就否定了學(xué)習(xí)。養(yǎng)成系統(tǒng)成為了它的王道玩法,便促成了重視結(jié)果忽視過(guò)程的邏輯,某種意義上,這有悖于肉鴿游戲的核心體驗(yàn)。

    《戰(zhàn)魂銘人》評(píng)測(cè):走心的制作,走錢包的內(nèi)購(gòu)

    也許,服務(wù)型游戲更適合移動(dòng)端的玩家,神級(jí)角色出山便秒一切的快感令人愉悅,但傳統(tǒng)肉鴿游戲的擁躉,一定很難適應(yīng)。畢竟,他們想要的不是結(jié)果,反而是搭配BD的過(guò)程。

    這種不協(xié)調(diào),便是《戰(zhàn)魂銘人》于PC平臺(tái)最大的矛盾點(diǎn)。Pay To Win刺激的不是錢包,內(nèi)購(gòu)刺激的不是金錢,微交易令人生厭的原因在于金錢稀釋了思考,弱化了博弈。

    能花錢解決的事,讓“再來(lái)億局”顯得無(wú)比天真。能輕易獲得的東西,便顯得不夠珍貴,缺乏韌性與黏性的《戰(zhàn)魂銘人》,其處境也就顯而易見(jiàn)。

    3DM 評(píng)分:7.5

    戰(zhàn)魂銘人

    Otherworld Legends
    • 開(kāi)發(fā)者:ChillyRoom
    • 發(fā)行商:ChillyRoom
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2024-10-31
    • 平臺(tái):PC

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