《侍神大亂戰(zhàn)》評測:須佐之男的戰(zhàn)國大亂斗

伊東

2022-04-20

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作者:伊東

評論:
商城特賣
鬼泣5
忍者明
好看好玩,但還不夠

    忙完了一周的工作,你久違地迎來了一個完整的雙休。不幸的是,在懶懶散散地忙完所有家務(wù)之后,你才突然意識到,距離下個星期一,只剩下不到一天的時間,想要用這點時間通關(guān)一款A(yù)AA游戲,實在不太可能。那么剩下的選擇,就只有那些小而精的獨立游戲了。

    《侍神大亂斗》這款游戲,似乎就是為這樣的時間而準(zhǔn)備的。只要愿意花上一天時間,你就能在體會到全部樂趣的同時,徹底打穿這款游戲。

    《侍神大亂戰(zhàn)》評測:須佐之男的戰(zhàn)國大亂斗

    《侍神大亂戰(zhàn)》是由PLAYISM發(fā)行的日本獨立游戲,類型為“和風(fēng)動作Rougelike”。游戲以日本家喻戶曉的神話傳說為故事背景,玩家需要扮演被趕出高天原的須佐之男,為了救出被當(dāng)作祭品被抓走的櫛名田比賣,他只身前去挑戰(zhàn)八岐大蛇。

    和傳說中不同的是,游戲中的須佐之男由于實力不足,被八岐大蛇擊敗。雖然其隨即被姐姐天照大神復(fù)活,可卻失去了所有的力量。為了幫助弟弟找回力量,天照大神找來了來自戰(zhàn)國時代的猛將們,希望須佐之男能從他們身上,找到擊敗八岐大蛇的力量。

    《侍神大亂戰(zhàn)》評測:須佐之男的戰(zhàn)國大亂斗

    一段不長的劇情過后,須佐之男失去了所有的能力,這種“一無所有”的開局,也算是此類游戲的經(jīng)典橋段了。

    在這之后玩家要做的,就是在隨機(jī)構(gòu)成的關(guān)卡地圖中,隨時準(zhǔn)備應(yīng)對無法被回溯的死亡威脅,并通過某種形式的“輪回”,進(jìn)而獲得更強(qiáng)的力量。

    通過與不同的敵人戰(zhàn)斗,反復(fù)鍛煉自身,最終目標(biāo)則是擊敗八岐大蛇。除了獨特的3D像素畫面風(fēng)格與背景設(shè)定之外,《侍神大亂戰(zhàn)》的主要玩法,都建立在一個再公式化不過的Rougelike框架之上。

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    和大部分同類游戲一樣,《侍神大亂戰(zhàn)》采用了極為常見的關(guān)卡式游戲模式。在每一關(guān)中,設(shè)有一定數(shù)量的隨機(jī)敵人與獎勵,玩家需要通過不斷地?fù)魯橙?,獲得相應(yīng)的獎勵道具或武將裝備,并通過完成相應(yīng)的任務(wù)目標(biāo),一步步強(qiáng)化須佐之男的基礎(chǔ)數(shù)值。而即使玩家在中途被打敗,也可以在保留基礎(chǔ)數(shù)值加成與戰(zhàn)技卷軸的情況下重生。

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    完成這些挑戰(zhàn),可以增加須佐之男的SP與戰(zhàn)技組合上限,這種數(shù)值成長可以永久保留

    除了這些顯而易見的Rougelike要素之外,《侍神大亂戰(zhàn)》也有一套自己獨特的系統(tǒng),那就是可以自由組合的“戰(zhàn)技”系統(tǒng)。

    “創(chuàng)造只屬于自己的戰(zhàn)技”算是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的最大樂趣與玩點所在。在關(guān)卡中,玩家每擊敗一名敵方單位,都有幾率獲得名為“戰(zhàn)技卷軸”的物品。這種物品可以無限拾取,并在死后被帶入下一局游戲。而包括跳躍、閃避、基礎(chǔ)攻擊以及釋放技能等在內(nèi)的一系列操作,都需要靠著這些“戰(zhàn)技卷軸”來組合完成。

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    《侍神大亂戰(zhàn)》中,游戲制作組一共預(yù)設(shè)了五個操作欄位,玩家可以自由地在其中設(shè)置自己所需要技能。不過更重要的是,這些能力可以通過卷軸的重疊組合,發(fā)揮出不同的效果。

    在游戲中,玩家可以獲得的“戰(zhàn)技卷軸”多達(dá)二十六種,其中包括七種“基礎(chǔ)攻擊動作”、六種“特殊效果”、三種“特殊攻擊動作”、六種“附加屬性”、兩種“位移動作”,以及兩種“附加被動”,只要不超過可以疊加的數(shù)量上限,玩家可以隨意對它們進(jìn)行排列組合。

    舉個簡單的例子,如果玩家在某個操作欄位中,同時放入“橫掃”“炎屬性”與“波動”,這個動作就會變成可以打出沖擊波的火焰橫斬,反之如果同時放入“弓箭”“雷屬性”和“導(dǎo)向”,這個動作就會變化為可以自動追蹤敵人的“雷電箭”。

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    “跳躍”加上“強(qiáng)韌”變成了“超級跳躍”,組合多段后甚至能給你一種在天上“飛”的錯覺

    技能的最終呈現(xiàn)效果,不僅受到組合方式的影響,還會根據(jù)玩家當(dāng)前所使用的武器類型、卷軸疊加數(shù)量發(fā)生變化。除了上面所舉的例子之外,玩家還可以通過在攻擊中加入位移,在位移中加入特效的方式,創(chuàng)造出更多復(fù)雜的動作模板,并通過連招,來獲得效率最高的攻擊模式。

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    需要承認(rèn)的是,這套系統(tǒng)的存在,很好地拓展了游戲的玩法。一旦發(fā)現(xiàn)自己在戰(zhàn)斗中失利,玩家便可以重新審視自己所套用的技能模組,并開始嘗試創(chuàng)造效率更高的攻擊動作。即使不幸戰(zhàn)敗,目前所使用的技能卷軸也不會丟失,到了下一輪開始,更是可以直接套用上此前所研究的技能,確保了玩家的每一輪游戲都會有相應(yīng)的“成長”——這對Rougelike來說,算是一種降低難度的做法,但這套系統(tǒng),同樣也有自己的缺陷,這個我們等下再說。

    《侍神大亂戰(zhàn)》還有一個有趣的玩法,那就是“戰(zhàn)國武將收集”。就像標(biāo)題中所寫的那樣,本作是一部“大亂斗”性質(zhì)的作品,玩家在關(guān)卡中能碰到的敵人,不管是普通雜兵、普通武將還是精英武將,一律都來自于日本戰(zhàn)國時代。而其中,精英武將們更個個都是歷史上的名將。在這里,你可以同時與織田信長、德川家康、武田信玄與伊達(dá)政宗進(jìn)行戰(zhàn)斗。

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    與技能卷軸一樣,這些精英武將被擊敗后,便會掉落對應(yīng)的“裝備(首級)”。這些裝備上自帶的被動技能,可以大幅強(qiáng)化玩家的各項屬性。雖然,這些裝備會在玩家戰(zhàn)敗的同時全數(shù)丟失,但該武將被擊敗的記錄卻會被保留下來,這讓玩家可以在準(zhǔn)備階段,直接換上相應(yīng)的外觀與預(yù)設(shè)技能。從某種意義上來說,也等于是給了玩家切換角色的選項,對于喜歡戰(zhàn)國武將的玩家來說,這大概也算是本作最值得花時間“刷”的地方了。

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    收集到的武將會在死亡后的重生準(zhǔn)備界面展示出來,玩家也可以直接套用他們的技能模板,以進(jìn)行下一輪游戲

    說實話,“自定義技能組合”與“收集戰(zhàn)國武將”的構(gòu)想,真的非常有趣。它們能夠幫你快速了解整個游戲的運行機(jī)制,并快速獲得樂趣。但反過來看,除了這兩點之外,本作的大部分地方,都顯得極其單薄與平庸。

    首先,本作的地圖采用半隨機(jī)的方式生成,其中的地形包括城池、平原、山林等等。但因為較低的操作難度與技能疊加機(jī)制的存在,讓地形的存在失去了大部分意義,玩家要做的,僅僅就是到達(dá)敵方據(jù)點,擊破敵方將領(lǐng),十分簡單。再加上,本作的獎勵機(jī)制與隨機(jī)要素的單一,讓玩家很難通過關(guān)卡進(jìn)行,獲得額外的驚喜。

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    另一邊,就像我在文章開頭所說的那樣,只需要一天不到的時間,你就可以打穿這款游戲。因為游戲本身的體量不大,加之系統(tǒng)也較為簡單易懂,玩家可以快速實現(xiàn)從上手到精通的過程,體會到游戲最大的樂趣所在。

    但那是往好了說的情況——往壞了說,當(dāng)你組合出的技能配裝,強(qiáng)大到可以隨意打敗八岐大蛇的那一刻起,這個游戲也就玩到頭了。

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    在第四周目的時候,我的角色基本上就無敵了

    剛才我們已經(jīng)說過了,《侍神大亂戰(zhàn)》的主要游戲目的是“擊敗八岐大蛇”,為了挑戰(zhàn)八岐大蛇,須佐之男需要先打敗八只妖怪,它們也是本作中僅有的八只BOSS。也就是說,除了那些有名有姓的戰(zhàn)國武將之外,玩家在每一次重生時能做的,就是重復(fù)挑戰(zhàn)這八個敵人。但光是這些,顯然不足以支撐起作為一款帶有“刷子”要素的Rougelike游戲,因為每一輪游戲時,它們的行為模式都不會產(chǎn)生變化,你所能做的,就只有嘗試更快地?fù)魯∷鼈儭?

    《侍神大亂戰(zhàn)》評測:須佐之男的戰(zhàn)國大亂斗

    為了緩解長期重復(fù)同一種行為可能帶來的枯燥感,制作組姑且為游戲加入了“天數(shù)”的概念,玩家的游戲時間越長,游戲中出現(xiàn)的敵人們就會變得越強(qiáng)。但在經(jīng)過幾個周目強(qiáng)化的玩家面前,這個補(bǔ)救系統(tǒng)很快就不再適用,更不可能給游戲帶來真正的改變。

    而隨著作業(yè)感的增強(qiáng),即使是明顯好玩的“自定義技能組合”,也會暴露出自己相應(yīng)的短板——這個看起來非常“自由”的游戲系統(tǒng),實際上也有著很大程度的局限性。

    除開那些“1+1+1=3”的技能組合方式外,本作中許多獨特技能的完成,需要同時滿足卷軸類型、組合數(shù)量、角色裝備等多種條件。如果僅憑著自己的想象去嘗試,你很難組合出那些有著酷炫獨立模組的特殊技能,雖然玩家可以在復(fù)活準(zhǔn)備時,從其他武將身上進(jìn)行技能學(xué)習(xí),但這也意味著玩家必須放棄當(dāng)前的游戲進(jìn)度,這從邏輯上來說,多少也有些自相矛盾。

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    當(dāng)然,除開這些問題之外,《侍神大亂戰(zhàn)》倒是能夠很好地在前十個小時左右的時間里,給你帶來一款優(yōu)質(zhì)Rougelike游戲所能帶來的大部分樂趣。從某種意義上來說,它也算是把這類游戲通常需要數(shù)十小時才能呈現(xiàn)的內(nèi)容,一口氣全濃縮在了一起。

    如果這款游戲中的任何一個要素,正中你的好球區(qū),同時你也沒有辦法,或不想要在一款游戲中投入過多的時間,那或許《侍神大亂戰(zhàn)》確實相當(dāng)值得一玩——只是距離成為一款“優(yōu)質(zhì)”的小品級游戲,它還欠缺一些些打磨與深挖。

    3DM 評分:7.5

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