太空熊
2022-04-13
不知不覺,《紀元1800》已經(jīng)來到了自己的第4個年頭。經(jīng)過3期季票的縫補,本作的可玩性早已今非昔比。對于闊別已久的首發(fā)玩家而言,新的階級需求、新的產(chǎn)線規(guī)劃、新的氣候地貌,其中的每一項都意味著數(shù)十,乃至上百小時的全新挑戰(zhàn)。
請不要誤會,其實“紀元”系列的拓展內(nèi)容向來不多——至少,不是那種走量型的多,這次的DLC“變革之種”,也是如此。嚴格上說,本次的DLC內(nèi)容只有兩塊:針對新世界的系統(tǒng)強化,以及新一章的劇情任務(wù)。
和以往的功能型DLC類似,“變革之種”也是一次針對原有游戲系統(tǒng)的豐富與加強,具體可參考此前的DLC“豐收之光”。雖然沒有新島嶼,也沒有新階級,但“變革之種”新增了不少建筑模組,以及對應(yīng)這些模組的生產(chǎn)線。而且,這些改動也將滲透到全局當中,影響玩家對整個產(chǎn)業(yè)鏈條的布局思路。
本次更新,著重于對新世界住宅與產(chǎn)業(yè)的規(guī)劃重構(gòu)
假如你并不熟悉“紀元”系列,那么上面這段話對你而言,可能只是一句輕描淡寫的官話。但對于老資本家兼殖民者而言,這是一句能讓肝臟隱隱作痛的狠話。遙想“豐收之光”推出之后,那些不想開新檔的玩家們,只能把新舊世界的農(nóng)業(yè)用地,全部重整翻新一遍,刪刪改改大十幾個小時,就為了看到高高堆滿的筒倉。
“變革之種”的新內(nèi)容雖然僅限于新世界,但它的范圍并不僅限于農(nóng)業(yè),對系統(tǒng)的影響,可以說只大不小。
本DLC系統(tǒng)的發(fā)散源——“莊園”
與此前的“農(nóng)機”系統(tǒng)相對應(yīng),此次更新的功能核心是“莊園”機制,也就是歷史上的拉美大莊園制度。當玩家在新世界殖民地解鎖勞工階級以后,就可以建造大莊園,以及對應(yīng)的附屬建筑。作為地區(qū)的經(jīng)濟與行政中心,每座島嶼只能建造一棟莊園,這座莊園將會顯著改變原先的殖民地發(fā)展模式。
首先,莊園會提供兩種新的住宅。這兩種住宅不可升級,占地4X4,比原先略大,但固定提供20人口,且莊園建筑的臨時工與勞工訴求更多,因此單位收益會比原先要高。其中,辣醬跟玉米粥作為兩種新增的階級消費品,各自衍生出了兩條對應(yīng)的生產(chǎn)線。新的作物需要規(guī)劃更多的耕地,新的加工廠需要更多的工人,這已經(jīng)是第一條相對可觀的新增內(nèi)容了。
臨時工跟勞工的翻譯還是不太準確,叫短工跟雇工更貼切一些
如果只是單純新增內(nèi)容的話,倒也還好應(yīng)付,可“紀元”系列從來都不是那種攤大餅式的模擬經(jīng)營類游戲。在這里,你的開發(fā)空間總是十分有限,再大也不過是一個島嶼,超出承載力的部分,就要進行產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移,轉(zhuǎn)嫁給其他島嶼。同時,也要承擔物流與通勤帶來的效率損失。所以如無必要,我們務(wù)必要實現(xiàn)盡量高的資源轉(zhuǎn)換效率。
那么自然,提供更高效的產(chǎn)能建筑,就是“變革之種”所提供的第二項功能內(nèi)容。
在莊園建筑的影響范圍之內(nèi),玩家可以建造莊園農(nóng)場、莊園釀造廠等等,更加高級的殖民地生產(chǎn)建筑。這些建筑不僅有著更高的效率,比如莊園農(nóng)場能節(jié)省超過3分之1的耕地面積,而且還能根據(jù)需求,靈活切換其作物與產(chǎn)品的類別。
這意味著,在新世界開荒期間,玩家只需圍繞莊園附近的核心區(qū)域,合理地做出產(chǎn)業(yè)布局調(diào)整,就能夠適應(yīng)大部分新增的消費品需求。這既提高了新世界的生產(chǎn)與收入系數(shù),又保證了舊世界的原材料供應(yīng),可以說是一舉兩得。
“變革之種”,其體現(xiàn)之一,就是產(chǎn)線的靈活變動
不過,漂亮話說起來是一套一套,但實際規(guī)劃就又是另一回事了。如何平均分配莊園住宅與莊園產(chǎn)業(yè)的用地,這是一回事。此外,莊園的影響范圍還會實時變化,隨著島嶼人口的增長,莊園的影響范圍將動態(tài)變大,相對應(yīng)的,人口規(guī)模下降,也會導(dǎo)致影響范圍縮小。而莊園附屬建筑一旦脫離莊園的影響范圍,就會逐漸關(guān)停,并因此進一步導(dǎo)致減產(chǎn)。
看到這里,你應(yīng)該已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,與之前的DLC相比,“變革之種”亦無多少差異。如果換成其他的模擬經(jīng)營類游戲,我大概多少會呵斥一下,但“紀元”系列是個大大的意外。這主要得益于它過硬的產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng),你很難再在市面上找到另一款,單獨系統(tǒng)元素間的耦合性,如此之高的模擬類游戲了。
用環(huán)環(huán)相扣,或者多米諾骨牌來形容《紀元1800》的玩法,我覺得都還算客氣了——那簡直就是鏈式核反應(yīng)。每一處針對產(chǎn)業(yè)布局的規(guī)劃跟改動,哪怕只是局部的一小部分,都會影響到整個工農(nóng)業(yè)生態(tài),而工農(nóng)業(yè)生態(tài)的具象表現(xiàn),就是社會階級的構(gòu)成,也就是游戲中的刁民分布。這些圍繞著社會生產(chǎn)而展開的有趣唯物規(guī)律,在《紀元1800》中完成一次絕妙的呈現(xiàn)。
盡管對新世界的描寫,依然還停留在奴役與獨立的二分態(tài)
當然,作為一款反映18到19世紀,西方工業(yè)社會發(fā)展的模擬類游戲,這些都是在原先的本體中就已經(jīng)具備的東西。而“變革之種”的存在,正是要將這份對于規(guī)律的呈現(xiàn),進一步衍生到新世界——也就是長期被玩家吸血,被主流目光忽視的殖民地史當中去。
靈活的生產(chǎn)制度,只是其中的一部分。另一個在本DLC中大放異彩的,是以硝酸鹽礦與牧場糞便為原料的堆肥系統(tǒng)。歷史上,拉丁美洲的前殖民地國家,確實曾就個別硝酸鹽礦的歸屬問題,與彼此爆發(fā)過戰(zhàn)爭。而在游戲中,這種針對特定資源的稀缺性,就是通過肥料工作坊對種植效率的超高加成,來體現(xiàn)的。
莊園還可以通過政策手段,進一步影響周邊的住宅與生產(chǎn)建筑
事實上,因為“變革之種”的功能可以跟“農(nóng)機”疊加,所以新世界的農(nóng)業(yè)原材料獲取效率,是要遠高于沒有堆肥加成的舊世界的。這進一步賦予了新舊世界以各自的產(chǎn)業(yè)獨特性,避免了以往新世界的開發(fā)過程,只能淪為劣化版舊世界流程的窘境。
總而言之,在前3期季票對舊世界玩法進行不斷強化,以及對新島嶼模式添磚加瓦之余,《紀元1800》的第4期季票終于開始了對新世界的全面擴充。就如DLC的名字所示,“變革之種”將會是豐富新世界的第一步,在后續(xù)DLC“新世界崛起”中,這份變革的種子應(yīng)該就會生根發(fā)芽,玩家能騎在殖民地勞工身上吸血的日子,可能不多了。
哦,當然,這次更新還包括了一章全新的劇本關(guān)卡。
在名為“白銀季節(jié)”的劇本中,玩家將被流放到一處氣候惡劣的新世界荒島之上。此地盛行極端季風性氣候,干旱時莊稼顆粒無收,只有小片綠洲可夠農(nóng)業(yè)生產(chǎn),玩家必須建造蓄水設(shè)施,將雨季的集中降水儲備起來,以供長期灌溉之用。在勉強維持殖民者的生計之余,“白銀季節(jié)”還要求玩家定期向皇室遞送“贖罪”物資,也就是流放地盛產(chǎn)的白銀。隨著流程的推進,上頭的需求會越來越緊,花樣也越來越多,玩家也必須完善生產(chǎn)線,將銀礦熔煉成銀塊,之后以此類推。
灌溉地兩側(cè)的農(nóng)場規(guī)劃
本質(zhì)上,同樣都是旱地限制農(nóng)業(yè)原材料的玩法,除了需要儲存雨水之外,“白銀季節(jié)”的綠地灌溉玩法,跟此前的“獅子之地”DLC沒有太大區(qū)別。只是前者的氣候變數(shù)可能更加極端,而且初始的生存環(huán)境明顯更加惡劣一些。
假如按照新世界舊有的發(fā)展節(jié)奏,加上無法使用大世界道具加成的情況下,“白銀季節(jié)”也許會是個頗為枯燥且小有難度的劇本,但在“變革之種”的功能加持之下,玩家可以自由套用大莊園的豐富可應(yīng)用場景,這顯著提升了這一劇本的規(guī)劃上限。
極為有限的常駐綠地
整體上,“白銀季節(jié)”畢竟只是個內(nèi)容有限的劇情模式,它在此次更新中的權(quán)重不高。充其量,就像“紀元”系列所有的劇情戰(zhàn)役一樣,只能算是一個非常詳盡的上手教程而已。假如你不想回去,把巨無霸級的舊檔,全部“拆掉重建”一遍,那么“白銀季節(jié)”就是你用來單獨體驗DLC內(nèi)容的好去處。當然,在該劇本下,某些產(chǎn)線布局還是會有特別設(shè)計,跟全局模式不完全相同就是了。
說了新內(nèi)容,也來吐點舊槽。
即便已經(jīng)更新到了第4年,某些從發(fā)售開始就跟著《紀元1800》的老BUG,依然沒有修,比如在DX12模式下開中文輸入法,游戲必崩潰,這實在是很難讓人接受。而且,優(yōu)化問題更是有變本加厲的趨勢,本身紀元引擎的性能優(yōu)化就有點問題,現(xiàn)在內(nèi)容加到這種地步之后,配置一般的電腦就更別想好好玩了。
尤其是筆記本,我玩“白銀季節(jié)”的時候,簡直就是感同身受,CPU長線95度,那叫一個炎炎酷暑啊。
原本以為,最終將制約“紀元”系列發(fā)展的,可能會是它具體所能適配的歷史時期。畢竟,年份里能湊出9的典型人類發(fā)展階段,已經(jīng)不多了。但照目前這個優(yōu)化情況來看,我覺得,還是擔心一下,下一作“紀元”該推薦一個什么樣的配置要求,可能更實際一點。
紀元1800
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