Marvin
2022-04-10
如果只看劇情、美術(shù)和設(shè)定,那么《祝你好死》可能是個好游戲。
無論是死神老板忍無可忍,下場暴打中層管理的題材。還是那專注于冷色調(diào)的運用,借著典型美式卡通風格,演繹荒誕職場喜劇的美術(shù)。無不讓人感受到其中那諷刺的黑色幽默。
當工作介入到我們的生活,成為其中某個具有決定性意義的部分時,我們就不可避免地成為了“職場”笑話的受眾。事實證明,當一臺機器跑起來的時候,作為這臺機器的一份子,你就會自然而然地看到無窮無盡的槽點。
本作對于“職場”題材的處理,相當有趣。這不是一個通常情況下,流于套路化的“打工皇帝”故事,它將那些“都市童話”中的慣用角色,進行了一次身份的對調(diào)。我們所看見的,不再是打工人憤然對抗黑心老板的逆襲道路,反倒是老板因為員工擺爛后,不斷暴漲的工作壓力而崩潰,繼而重操舊業(yè)開始教訓(xùn)員工的故事。
雖說在Roguelike游戲中,劇情在大多數(shù)情況下都乏善可陳,基本是片湯話來回轉(zhuǎn)。但在《祝你好死》中,這部分的體驗,卻是能讓人看出來精心設(shè)計的痕跡。不僅游戲開頭有著完整的播片,為你介紹“冥府公司”建立的前因后果,玩家在冒險過程中遇到的所有NPC,都會有著相當符合其設(shè)定對話。
《祝你好死》在劇情上的匠心,很大程度體現(xiàn)在對話的文本設(shè)計上。它采用了類似于《黑帝斯》的人物對話方式,給所有人物,尤其是BOSS,都建立了一個隨機對話文本庫。而當玩家滿足了某個特定條件時,這些對話就會被觸發(fā)。
第一大關(guān)的BOSS布拉德,是公司里熱衷于上班摸魚的安保主管,幾乎每一次對戰(zhàn)開始前,都會針對性地嘲諷玩家?guī)状?。他甚至會在地獄專用的社交網(wǎng)絡(luò)上,傳播暴打老板的實況,以此收獲了不少的關(guān)注。
布拉德的嘲諷,并不僅僅是一個孤立的事件,隨著玩家輸給他的次數(shù)增多,公司內(nèi)就會開始傳起閑話。如現(xiàn)實社會一般,公司老板被員工屢屢毆打而毫無辦法,喜好八卦的員工們,就會在私底下分享老板的出糗實況。
不停在變動的劇情對話,讓每一局的體驗都十分新鮮,仿佛游戲成為了一個互動型的情景喜劇。當玩家成為這出冥府職場情景喜劇的演員之一時,確實能夠獲得非比尋常的參與感。仿佛整個游戲都在隨著你的進度一同推進,NPC會因為你實際做過的事情,而改變他們的行為與想法。
此外,隨著玩家不斷打服這些造反的中層管理,故事還會出現(xiàn)讓人意外的展開。游戲中的文本,雖然大多以一種煞有介事的荒誕喜劇風格來呈現(xiàn),但除了對于職場的日常諷刺外,還蘊藏了不少作者的隱晦表達。壓倒死神老板理智的那些雪花片一樣的文件,從何而來?各大中層管理紛紛擺爛背后,還有什么影響了冥府公司的運轉(zhuǎn)?在最后的幾個關(guān)卡中,這些懸念有著出人預(yù)料的答案。
因為是個頗為有趣的扣子,所以這里盡量還是不劇透了。
刻意設(shè)計的隨機文本庫,以及拿捏得恰到好處的日常喜劇感,還有隨著玩家冒險推進下展開的新內(nèi)容,都十分值得稱道。
而且,這些劇情上的內(nèi)容,在本作極為亮眼的美術(shù)風格加持下,還有著更為出色的表現(xiàn)。
極具美式卡通風格的夸張設(shè)計,為幾乎只使用了冷色的游戲畫面,澆上了一層名為“荒腔走板”的糖漿。這種黑白灰的畫面處理,本來難免讓人感到陰森沉郁,但正如蒂姆·伯頓的黑暗童話那樣,這份陰森,反而極好地為作品本身帶來了視覺上的反差,加重了那黑白間行進的喜劇故事中的荒謬感。
雖然,《祝你好死》并沒有蒂姆·伯頓作品里那種十分童話的溫馨與治愈,但也正因如此,故事本身那赤裸裸地敲擊著現(xiàn)代人神經(jīng)的譏諷,才會更加具備生冷辛辣的黑色幽默。
游戲中大量運用的“商務(wù)”視覺元素,為《祝你好死》構(gòu)建了一個完美符合主題的氛圍與情景。
如西裝白領(lǐng),皮鞋領(lǐng)帶這樣的職場常見要素,被用卡通化的手法糅進了每一個人物、場景和UI的設(shè)計之中。穿著毛衣,戴著厚眼鏡的家庭主婦公司前臺,提高生命值上限時出現(xiàn)的大大愛心LOGO,垃圾場里會“垂死病中驚坐起”來給你指路的招牌,還有那些在關(guān)卡中游蕩的,前凸后翹的無頭女白領(lǐng),皆是如此。
但是,優(yōu)質(zhì)的劇情和美術(shù),是Magic Design Studios給出的、僅有的誠意。本作在玩法上,除了還算不錯的動作性外,其他方面幾乎都是一場災(zāi)難。
《祝你好死》在玩法設(shè)計上,企圖還原的是比較復(fù)古的Roguelike游戲體驗——即沒有對局外成長系統(tǒng)的純粹Roguelike玩法。玩家在每次對局結(jié)束后,除了解鎖一些新的武器或者食物之外,并沒有任何提升自己的手段。所有提升,都只能在單一對局中實現(xiàn)。
無論Magic Design Studios是抱著懷舊的目的,還是有著復(fù)興這一類型的野心,這種設(shè)計上的想法,都沒有太大的問題。雖然,現(xiàn)在為了讓玩家體驗更順滑,Roguelike游戲,大多都轉(zhuǎn)變?yōu)榱藢ν婕腋押玫腞oguelite,但像《以撒的結(jié)合》這樣的游戲,仍是經(jīng)久不衰的。玩家并不會排斥優(yōu)秀的玩法設(shè)計——前提是,這真的足夠耐玩。
無論從玩法的多樣性還是可挖掘性的角度去看待《祝你好死》,其給人的感覺都是驚人的淺薄。十局游戲下來,玩家基本能夠吃透所有游戲提供的內(nèi)容,隨后就進入到無趣的重復(fù)階段——而且,還是相當痛苦的重復(fù)。
我相信,任何一個游玩過本作的玩家,都會對游戲中的扣血機制設(shè)計感到憤怒。玩家在受到傷害之后,不但會降低血量,還會連同血量上限一同降低,這意味著每當玩家受到一次傷害,那么角色的生存能力就會隨之降低。
這種苛刻的設(shè)計,令整個游戲的容錯率跌到了讓人難以忍受的低谷,它讓玩家承受著遠超閾值之上的風險,而更糟糕的是,這種風險還難以通過游戲中的手段緩和與規(guī)避。
采用極端的設(shè)計來增加游戲的難度,在很多游戲中都曾經(jīng)出現(xiàn),比如降低血上限的設(shè)計,在《黑暗之魂2》中也折磨過無數(shù)的“不死人”。這種“困難”如果運用得巧妙,的確能夠帶來別樣的游戲體驗。
但如果不想讓游戲變成“I WANNA”系列那樣不講道理的小眾游戲,那么你就必須給玩家穩(wěn)定的,能夠緩和與規(guī)避這種風險的手段。
《黑暗之魂2》中的“吊命戒指”,是很好的例子
《祝你好死》中確實有這樣的手段,類似金魂、大杯咖啡這樣的特殊道具,以及像“血祭”這樣的特殊能力,都可以恢復(fù)角色的血量上限。但問題在于,作為一款Roguelike游戲,《祝你好死》對于隨機性設(shè)計的濫用,不但沒有幫助玩家緩和巨大的生存壓力,反而進一步地放大了這種設(shè)計給人帶來的糟糕體驗。
本作中不存在能夠保持一定頻率出現(xiàn)的回血地點或者事件,想要獲得那些恢復(fù)血上限的道具,就必須依賴于打怪掉落。但《祝你好死》中的所有怪物,掉落道具的概率都很低,還不一定會掉落你想要的道具。
于是,玩家就會很快陷入一個死循環(huán),掉血了想要回血就必須去打怪,但是打怪非但沒有拿到回血的道具,反而因為打怪的過程中再次受傷,而導(dǎo)致血量上限進一步降低。
又到了祭出這張圖的時候
在這種體驗下進行游戲,玩家很快就會自然而然地規(guī)避普通的戰(zhàn)斗,只打固定的競技場房間與BOSS。而關(guān)卡中那些普通的敵人,也就會因此而喪失存在的意義。
換句話說,《祝你好死》很成功地通過苛刻的扣血機制,以及對隨機性的濫用,逼迫玩家選擇性地放棄了游戲中的部分體驗,足以稱之為游戲設(shè)計領(lǐng)域的一朵奇葩。
即便跳過了普通的地圖戰(zhàn)斗,在競技場中仍然是步步驚心
而這些無異于“自掘墳?zāi)埂钡耐娣ㄔO(shè)計,存在于《祝你好死》游戲中的方方面面,尤其是Roguelike最引以為豪的成長系統(tǒng),可謂是矛盾與混亂的重災(zāi)區(qū)。
《祝你好死》中成長系統(tǒng),分為武器和詛咒兩個類型。
除了固定的主手武器鐮刀之外,玩家還能在游戲中獲得兩把副武器。開發(fā)者有意在這部分系統(tǒng)中加入一些ACT元素,武器的四向攻擊都十分流暢,配合上下方向鍵,還能夠打出不同的動作派生,甚至每種武器都有終結(jié)技的存在。另外,游戲教程中還有明確的引導(dǎo),鼓勵玩家多使用不同武器之間的切換連招。
但是,這些ACT元素都十分流于表面,除了手感還不錯外,所有的動作都很敷衍。連段派生只有主手武器鐮刀有不同的動作,武器切換連招就只是單純的換個武器打一下,沒有任何新的動作派生。而且,在絕大部分副手武器都存在CD的情況下,想要通過切換武器打連段,無疑是自討苦吃。
原本,這種在動作開發(fā)上“蹭蹭不進去”的設(shè)計態(tài)度,并不是什么太嚴重的問題,因為這本就是錦上添花的部分。可離譜的是,游戲中崩壞的武器多樣性給人帶來的體驗,還不如其淺薄的動作性。
賣萌武器之多,數(shù)不勝數(shù)
并非說游戲中的武器不多,而是說崩壞的扣血機制,以及相當高的戰(zhàn)斗強度,導(dǎo)致絕大多數(shù)武器都無法填補這個缺口,只能淪為玩具。但在大浪淘沙之后剩下的可選擇武器中,卻又都陷入了另一個平衡性崩壞的極端。以“血祭”這個魔法為例,這個魔法能夠讓玩家以緩慢扣血為代價,將血量幾乎回滿,并且被扣除的血量上限也會被一并恢復(fù),而緩慢扣血的問題,也能被這個魔法的短CD所覆蓋。
在玩家普遍因為血量上限的限制,而難以為繼的時候,“血祭”這個魔法幾乎可以說以一己之力,摧毀了所有的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計感,武器的多樣性不再重要,玩家的冒險變成了一個“找爸爸”的游戲——只要找到“血祭”,你就能通關(guān)。
如果是一個普通的RPG游戲,這或許不是問題,但在Roguelike中,這種能力從一開始,就不應(yīng)該存在。但問題在于,如果沒有“血祭”這類摧毀平衡性的能力,其他武器又很難支撐玩家通關(guān),這難以言喻的尷尬,正是《祝你好死》在武器系統(tǒng)上最大的問題。
至于作為成長系統(tǒng)中另外一環(huán)的詛咒系統(tǒng),存在的問題也基本與武器系統(tǒng)類似。本作的詛咒系統(tǒng)中,不但存在著大量觸發(fā)概率低,使用風險高,收益又與風險不成正比的詛咒,這些詛咒之間的配合度,也相當?shù)汀?
原本,在Roguelike游戲中,玩法套路的成型極為依仗多種多樣被動能力的配合,但在《祝你好死》中,對于詛咒的選擇,無非是陷入了另一個“找爸爸”的怪圈。
而更令人難以接受的是,這個“爸爸”,還不是你想找就能找得到的。本作對于隨機性的奇特理解,甚至讓“成長機會”的出現(xiàn),都進入到了隨機的循環(huán)深淵之中。
無論是武器、武器強化還是詛咒獲得,全都依賴于玩家是否能夠進入具備這些強化的房間——特別是升級武器的“控制室”,出現(xiàn)概率極低。如果玩家稍微倒霉一點,那很可能會在面對關(guān)底BOSS時,仍然在用著最初始的小鐮刀。
有些時候,甚至不能選擇下一個房間
這種設(shè)計的離譜程度,簡直讓其不配被稱為Roguelike游戲。
粗暴一點地說,《祝你好死》在關(guān)卡和成長系統(tǒng)方面的設(shè)計,其實是建立在《黑帝斯》和《死亡細胞》這兩個業(yè)界成功案例的框架上。但這兩者,在設(shè)計成長系統(tǒng)時,其實都在隨機性和穩(wěn)定性中,找到了相當良好的平衡。
《黑帝斯》中的絕大部分房間,都具備獲得新的祝福的機會,在每個大關(guān)卡中,還必然出現(xiàn)火神的錘子,來幫玩家升級武器形態(tài)。
而《死亡細胞》中,則是會在每張地圖中放入至少兩張“屬性升級卷軸”,以及安排一個武器商人。
縱然在這兩款游戲中,玩家能夠獲得怎樣的能力仍然處于未知狀態(tài),但穩(wěn)定出現(xiàn)的“成長機會”,能夠讓玩家很好地管理流程中的期待值,使得全程游戲都保持著良好的“升級”與“戰(zhàn)斗”間的平衡與節(jié)奏。
隨機性的出現(xiàn),應(yīng)該成為輔助游戲性呈現(xiàn)的推手,而非變成一個泥潭,讓玩家長時間處于望而不得的狀態(tài),徒勞地奔波在無盡的戰(zhàn)斗中。
一整個龐大地圖,就給了一把用不上的武器
很難理解Magic Design Studios到底是抱著怎樣的設(shè)計理念,才會通過這種災(zāi)難性的設(shè)計。“搶先體驗”階段不應(yīng)當成為游戲設(shè)計糟糕的借口,玩家可以接受“搶先體驗”階段游戲的許多不成熟,但不應(yīng)該為游戲設(shè)計師們的胡來而買單。
雖然《祝你好死》在美術(shù)、劇情以及中文本地化上的質(zhì)量值得肯定,但僅以其現(xiàn)階段所呈現(xiàn)出的游戲質(zhì)量而言,完全對不起其70塊的售價。畢竟,在這個基礎(chǔ)上你再加10塊錢,就能夠玩到《黑帝斯》與《死亡細胞》了。
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