萬(wàn)物皆虛
2022-03-28
和很多國(guó)產(chǎn)游戲早已駕輕就熟的中式恐怖相比,《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》的黑童話主題,確實(shí)在一定程度上成功地欺騙了我。在沒(méi)有正式玩到本作前,我本以為這只是一款畫面相對(duì)陰暗的冒險(xiǎn)解謎游戲,沒(méi)有什么牛鬼蛇神,也沒(méi)有轉(zhuǎn)角突然遇到的Jump Scare,但當(dāng)我在關(guān)卡中被巨型BOSS追著滿地圖跑而毫無(wú)還手之力時(shí),那種靠場(chǎng)景美術(shù)和音效所營(yíng)造的恐怖氛圍,以及關(guān)卡設(shè)計(jì)帶來(lái)的神經(jīng)全程緊繃的壓迫感,讓我不得不重新開始審視這款作品。
實(shí)際游玩下來(lái),雖說(shuō)《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》并沒(méi)有展現(xiàn)出多么驚艷的游戲設(shè)計(jì)能力,但好在本作在各方面的表現(xiàn)都相當(dāng)穩(wěn)健,以一個(gè)小型獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的制作能力來(lái)評(píng)判本作,你幾乎從中找不出什么影響游戲體驗(yàn)的毛病。它有著獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,這讓它在塑造黑色童話式的恐怖氛圍上,表現(xiàn)非常亮眼。豐富的謎題加上《逃生》式的追逐玩法,在整整六章的主線流程中層層加碼,且不會(huì)讓人感受到重復(fù)體驗(yàn)的乏味感。此外,豐富的收集元素,也讓本作多了一些重復(fù)游玩的價(jià)值。
《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》本身的故事相當(dāng)簡(jiǎn)單,玩家扮演一個(gè)從小經(jīng)歷不同心靈創(chuàng)傷的孩子,因?yàn)檫^(guò)往的種種痛苦回憶,他受困于自己支離破碎的夢(mèng)境中,被各種恐懼化生而來(lái)的夢(mèng)魘所折磨。玩家要做的,就是帶領(lǐng)他直面內(nèi)心的恐懼,戰(zhàn)勝夢(mèng)魘并找尋回丟失的記憶,逐步揭開男孩的身世之謎,并幫助他擺脫噩夢(mèng)。
盡管故事看上去稍顯平庸,但本作豐富的謎題加上每一關(guān)不同的主題,還是能在游玩過(guò)程中,讓玩家體驗(yàn)到足夠的新鮮感。
得益于游戲獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,本作中每個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì),都展現(xiàn)出了制作組天馬行空的想象力。每進(jìn)入一個(gè)全新的關(guān)卡,你都能從周圍的場(chǎng)景和關(guān)卡的謎題設(shè)計(jì)上,感受到現(xiàn)實(shí)與夢(mèng)境相結(jié)合的奇幻感。比如,在第一章童年夢(mèng)境中,你能看到搭建在現(xiàn)實(shí)建筑中的,由童年玩具組成的機(jī)關(guān)陷阱,而到了第二章,謎題的表現(xiàn)方式也與校園課堂的主題相結(jié)合。而玩到后面你也會(huì)知道,這些看似并不重要的環(huán)境細(xì)節(jié),其實(shí)某種程度上也是在向玩家暗示一些劇情線索。
不僅如此,在塑造關(guān)卡的恐怖氣氛上,本作的美術(shù)和配樂(lè)也發(fā)揮了重要作用。這具體表現(xiàn)在游戲的追擊和潛行關(guān)卡中,每當(dāng)這個(gè)時(shí)候,主角都要直面夢(mèng)境中的夢(mèng)魘怪物,它們的出現(xiàn)常常伴隨著場(chǎng)景燈光的突然變暗,屏幕畫面開始搖晃甚至出現(xiàn)模糊,游戲的配樂(lè)也會(huì)變得突然激昂,并伴隨著主角不斷加快的心跳聲以及怪物變態(tài)扭曲的叫聲。每當(dāng)這些狀況出現(xiàn)時(shí),即便這些怪物并沒(méi)有出現(xiàn)在游戲畫面中,我還是會(huì)不自覺(jué)地緊張起來(lái)。
但這種通過(guò)視聽體驗(yàn)強(qiáng)調(diào)恐怖感的設(shè)計(jì),也并不總是奏效的。比如,在某個(gè)追逐關(guān)卡中,游戲畫面的突然變暗并伴隨光源的不停閃爍,甚至讓我的眼睛產(chǎn)生了一些不適感,后續(xù)部分關(guān)卡中也會(huì)有過(guò)亮或過(guò)飽和的色彩,同樣也會(huì)讓我的眼睛感到些許不適。我不知道這是否是一個(gè)普遍的問(wèn)題,但還是希望制作組能在游戲正式版中改善這一問(wèn)題。
作為一款冒險(xiǎn)解謎游戲,《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》中每個(gè)關(guān)卡的流程,基本可以分成探索解謎和潛行逃脫兩個(gè)部分。雖然形式不算多樣,但每個(gè)關(guān)卡帶給玩家的體驗(yàn),卻是截然不同的。
就我個(gè)人的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),本作解謎的難度并不算高,對(duì)新手玩家相對(duì)會(huì)比較友好。很多謎題都是比較經(jīng)典的設(shè)計(jì),雖說(shuō)不一定能一眼就看出解法,但多嘗試幾次后,結(jié)合場(chǎng)景內(nèi)比較明顯的提示,很少會(huì)出現(xiàn)卡關(guān)的情況。難度稍高的,主要還是游戲中的潛行和追逐關(guān)卡:一方面,是因?yàn)榍懊嬲f(shuō)的游戲?qū)植婪諊陌芽乇容^優(yōu)秀,很容易讓玩家陷入緊張的情緒而頻繁出錯(cuò);另一方面,則是這類恐怖游戲頻繁使用的主角“一碰就死”BUFF,讓游戲的難度在此時(shí)直線上升。加之后續(xù)關(guān)卡中敵人的難度越來(lái)越高,關(guān)卡越來(lái)越復(fù)雜,在這些地方卡關(guān),會(huì)比在單純的解謎關(guān)卡中,更為頻繁。
和以往很多第一人稱恐怖游戲不同的是,本作全程采用的是第三人稱俯視角,這一定程度上降低了游戲本身的恐怖感,畢竟你現(xiàn)在不再需要為轉(zhuǎn)角遇到怪而擔(dān)驚受怕。除此之外,采用第三人稱俯視角的根本原因,還是為了服務(wù)本作的特色玩法,也就是玩家可以通過(guò)撥動(dòng)右搖桿操控的,主角身邊的好伙伴“夢(mèng)精靈”。
本作的核心玩法,就是玩家分別通過(guò)左右搖桿操控主角和夢(mèng)精靈,配合完成關(guān)卡的解謎任務(wù)。游戲中夢(mèng)精靈的主要作用是探路,相比視野固定的主角,夢(mèng)精靈能在不引起敵人警覺(jué)的情況下,飛到主角周圍更為廣闊的視野區(qū)域內(nèi)進(jìn)行偵查。按下手柄的R2鍵,可以讓夢(mèng)精靈飛到更遠(yuǎn)的地方,但對(duì)應(yīng)會(huì)消耗夢(mèng)境精華,需要收集精華瓶進(jìn)行補(bǔ)充,按下手柄的L2鍵則可以開啟夢(mèng)精靈的偵查模式,用來(lái)尋找場(chǎng)景中的收集元素和隱藏通道,這同樣需要消耗名為意識(shí)流之瓶的道具。
夢(mèng)精靈的這兩種能力,在游戲的大部分解謎和潛行關(guān)卡中,都能發(fā)揮巨大的作用。隨著關(guān)卡難度的提升,玩家需要靈活運(yùn)用不同的夢(mèng)精靈能力,加上周遭環(huán)境中的可互動(dòng)道具,才能巧妙避開敵人的偵查。包括夢(mèng)境精華在內(nèi)的資源消耗,理論上也讓這個(gè)過(guò)程具有一定的策略性,因?yàn)槟惚仨殨r(shí)刻注意自己手頭的資源量,并將它們運(yùn)用到最需要的場(chǎng)景中。
但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),這種考驗(yàn)資源運(yùn)用的策略性,在游戲中表現(xiàn)并不明顯。一方面,是因?yàn)榈貓D場(chǎng)景中一般會(huì)有足夠的資源補(bǔ)充點(diǎn),即便你較為頻繁地使用夢(mèng)精靈能力,一般也不會(huì)出現(xiàn)資源短缺的情況;另一方面,則是本作中豐富的收集元素,允許玩家在游戲后期升級(jí)夢(mèng)精靈的各種能力,例如飛行距離更遠(yuǎn),可攜帶的夢(mèng)境精華數(shù)量增加等等。即便你不去刻意地完成這些收集任務(wù),完整通關(guān)下來(lái)的話,也基本可以升級(jí)一些能力,完全不用擔(dān)心流程后期資源不夠用的問(wèn)題。
所以,盡管在最初上手游戲時(shí),本作的恐怖氛圍和怪物的壓迫感,確實(shí)會(huì)讓玩家心生恐懼。但隨著流程的深入,玩家操作越發(fā)熟練,這種恐懼感便會(huì)被沖淡。后期遇到潛行關(guān)卡,即便被怪物發(fā)現(xiàn),也可以通過(guò)不斷繞路和找藏匿點(diǎn)來(lái)“遛”怪,即便是不擅長(zhǎng)這類型游戲的玩家,想必也能快速上手。
在通關(guān)之后,本作也依舊有著豐富的收集和挑戰(zhàn)內(nèi)容,等待玩家去體驗(yàn)。包括散落在關(guān)卡各處的劇情文本、升級(jí)夢(mèng)精靈的收集物品、額外解鎖的外觀,以及一些對(duì)過(guò)關(guān)有更嚴(yán)格條件要求的挑戰(zhàn)項(xiàng)目。對(duì)于想要全收集和多周目體驗(yàn)的玩家來(lái)說(shuō),本作通關(guān)后的可玩性,還是足夠的。
整體來(lái)說(shuō),《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》是近年來(lái)國(guó)產(chǎn)恐怖類解謎冒險(xiǎn)游戲中,特色鮮明的一部作品。它沒(méi)有走傳統(tǒng)中式恐怖游戲的老路,反而是探索了一種更加符合全球玩家審美標(biāo)準(zhǔn)的恐怖游戲模式。有著出色的美術(shù)和配樂(lè),豐富的解謎關(guān)卡和壓迫感十足的BOSS戰(zhàn)——雖然整體稱不上驚艷,但依舊不失為一部成功的作品。而作為索尼中國(guó)之星第二階段又一部成功面世的作品,它的出現(xiàn),也應(yīng)征了國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲越發(fā)成熟的開發(fā)能力和更加多元化的題材選擇,這無(wú)疑也是件好事。
作為玩家,我們期待國(guó)產(chǎn)游戲能勇于嘗試更多的題材和類型,即便我們生活的環(huán)境并沒(méi)有提供給我們合適的平臺(tái),但對(duì)于游戲的熱愛(ài),一定會(huì)激勵(lì)更多像《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》這樣的作品,主動(dòng)走向世界,被來(lái)自全球更多的玩家所接受。
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