如果說(shuō)熱度高居不下的《刀劍神域》,占據(jù)了ACGN領(lǐng)域里電子游戲題材作品的半壁江山,那么“駭客時(shí)空”系列,無(wú)疑占據(jù)著另一半江山。只不過,和前者不同,由于誕生年代過早,且游戲沒有官方中文,“駭客時(shí)空”系列在國(guó)內(nèi)更像是一座沉浸在水下,不為人知的冰山,只有部分人曾在回憶里,見過相關(guān)的動(dòng)畫與游戲等作品。
放眼整個(gè)系列,《駭客時(shí)空:最后的記錄》無(wú)疑是它露出水面,為多數(shù)人看到的那塊“冰山一角”。一方面,即使你不太了解前作相關(guān)內(nèi)容,也能在《駭客時(shí)空:最后的記錄》里獲得良好的故事體驗(yàn);另一方面,它在不遺余力地展現(xiàn)著整個(gè)系列的核心——游戲世界“The World”的獨(dú)特魅力。
因此,《駭客時(shí)空:最后的記錄》是一部非常適合入坑系列的作品。而且,和《.hack//sign》《駭客時(shí)空:黃昏的腕輪傳說(shuō)》這些系列里相對(duì)廣為人知的作品不同,《駭客時(shí)空:最后的記錄》是一部妥妥的冒險(xiǎn)類游戲,有著獨(dú)特的刺激感,以及即使用現(xiàn)在的眼光來(lái)看,也不顯得落伍的精彩演出。
需要先說(shuō)明的是,《駭客時(shí)空:最后的記錄》是2006年游戲《.hack//G.U.》的高清重制版——后者是一款PS2游戲,所有內(nèi)容被分成《Vol.1再誕》《Vol.2思君之聲》和《Vol.3以步行速度前進(jìn)》三張游戲光盤,共同講述了一個(gè)發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)游戲“The world”里,討論玩家、現(xiàn)實(shí)世界和虛擬游戲世界之間聯(lián)系的冒險(xiǎn)故事。
11年后,它重新以《駭客時(shí)空:最后的記錄》的身份,走進(jìn)新老玩家的視線中,還在原作三部曲的基礎(chǔ)上,增加了全新的劇情章節(jié)《Vol.4紡織世界的蛇群所見之夢(mèng)》,將原本早已完整的故事,變得更加豐滿。到了2022年,它終于擊破了自己與國(guó)內(nèi)玩家之間最大的壁壘,正式推出官方中文。
和《刀劍神域》不同,《駭客時(shí)空:最后的記錄》的主角并非是一個(gè)冷靜、技術(shù)高超且懂得運(yùn)籌帷幄的人,或者說(shuō)他并非一個(gè)現(xiàn)在市面上更為常見的“模范主角”。相反,他在游戲中表現(xiàn)出了各式各樣的缺點(diǎn)。在《Vol.1再誕》的開頭,游戲便用大量的劇情演出,為我們多方位展現(xiàn)了一些男主長(zhǎng)谷雄在游戲“The World”里的關(guān)鍵經(jīng)歷,也讓我們對(duì)長(zhǎng)谷雄的性格走向有了一個(gè)大致的預(yù)測(cè)——他還是新手的時(shí)候,被PK(游戲里殺死其他玩家的玩家)攻擊過,并且心愛的女孩也因PK而“死”,所以游戲初期的他表現(xiàn)得暴躁、易怒且不相信他人,用極具攻擊性的言行來(lái)保護(hù)自己柔軟脆弱的心。
不難想象的是,未來(lái)隨著故事的發(fā)展,主角長(zhǎng)谷雄也會(huì)不斷地發(fā)生變化。比如,他會(huì)逐漸認(rèn)識(shí)到一直惡言相向,會(huì)傷害到那些真正想要靠近自己的人;從不信任他人,會(huì)導(dǎo)致自己始終形單影只,難以感受到人情的溫暖——這些東西,他會(huì)在冒險(xiǎn)路上慢慢領(lǐng)悟到,慢慢做出改變。
這種因?yàn)檫^去經(jīng)歷,合理地充斥著各類缺點(diǎn)的主角模板,是十多年二十多年前諸多作品的特色之一,知名如動(dòng)畫《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》的主角碇真嗣,同樣給人這種感覺。換而言之,這類作品人設(shè),其實(shí)也是過去諸多作品的創(chuàng)作模板之一。只是,相比起現(xiàn)如今開局即巔峰的優(yōu)秀“模范”類主角,這種成長(zhǎng)的冒險(xiǎn)有著更加醇厚的味道,能吸引玩家去反復(fù)品評(píng),感受其中沉淀下來(lái)的厚重感。況且,在現(xiàn)在快節(jié)奏的敘事環(huán)境下,這種頗具年代感的慢敘事風(fēng)格,反而能給人帶來(lái)更為新鮮的故事體驗(yàn)——唯一的要求,或許就是需要你能夠靜下心來(lái),慢慢體驗(yàn)。
真正會(huì)給玩家游玩造成阻力的,其實(shí)是它落后于時(shí)代的畫面。不管《.hack//G.U.》的建模在昔日PS2時(shí)代究竟如何出色,時(shí)至今日,也只能淪為“粗糙”“古舊”這些形容詞所描述的一份子,影響著許多新玩家的游戲體驗(yàn)——畢竟,感興趣又不在意古舊感的老玩家,或許早就已經(jīng)找渠道玩到《.hack//G.U.》本作了。明白這一點(diǎn)后,《駭客時(shí)空:最后的記錄》便誕生了,它對(duì)游戲環(huán)境、角色和光影等內(nèi)容都全部都進(jìn)行了高清重制,并重新設(shè)計(jì)了UI界面,對(duì)游戲整體畫面進(jìn)行優(yōu)化,使它能跟上時(shí)代步伐,支持1080P輸出和60幀運(yùn)行畫面。
并且,《駭客時(shí)空:最后的記錄》還在原有基礎(chǔ)上,進(jìn)一步優(yōu)化游戲性,讓這款十六年前的作品,即使放到現(xiàn)在,也能有稱得上合格的游戲體驗(yàn)——當(dāng)然,這是一種相對(duì)保守的描述。畢竟,一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特,在老游戲高清重制化后,究竟是否“好玩”的問題上,往往不能全憑主觀意愿決定。這種對(duì)游戲性的優(yōu)化,始終是建立在老游戲的基礎(chǔ)之上的,在對(duì)一些操作和體驗(yàn)上的小細(xì)節(jié)進(jìn)行優(yōu)化之后,《駭客時(shí)空:最后的記錄》的玩法是否已經(jīng)被時(shí)間所淘汰,還是要從它的各項(xiàng)核心設(shè)計(jì)展開討論。
在這之前,值得一提的是,《駭客時(shí)空:最后的記錄》對(duì)電子游戲題材,有著出色的掌控力。雖然《駭客時(shí)空:最后的記錄》里主角長(zhǎng)谷雄是一名玩家,但劇情中卻盡可能互相避免談及他現(xiàn)實(shí)世界的相關(guān)信息——其實(shí)這也是人們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)沖浪時(shí)的一種默契,大家在網(wǎng)絡(luò)上尋求著“第二身份”,所以會(huì)盡可能和現(xiàn)實(shí)身份“割舍”開來(lái)。不過,這個(gè)要素出現(xiàn)在游戲中,反而更能強(qiáng)化玩家游玩時(shí)的沉浸感。沒有現(xiàn)實(shí)世界信息的“長(zhǎng)谷雄”,可以是每一位操控他的玩家。在這個(gè)時(shí)候,玩家既是長(zhǎng)谷雄故事的觀眾,又是長(zhǎng)谷雄本人的操縱者,故事的主角——兩種體驗(yàn),在《駭客時(shí)空:最后的記錄》中形成了一個(gè)微妙的平衡。
然而,如果純粹地將所有游戲體驗(yàn)落實(shí)到游戲“The World”上,《駭客時(shí)空:最后的記錄》大可直接改名叫《The World》,而不用搞什么“在游戲里面玩游戲”的噱頭,中文名帶著的“駭客”,也是同理。因此,《駭客時(shí)空:最后的記錄》需要把握好的是“游戲內(nèi)容”與“非游戲內(nèi)容”,兩者在游戲性上的平衡與統(tǒng)一。
也就是說(shuō),首先《駭客時(shí)空:最后的記錄》需要確保游戲里的游戲,即“The World”自身,是具有游戲性的,不能過于無(wú)聊,但這個(gè)游戲性又不能過于“好玩”,導(dǎo)致喧賓奪主,搶了電子游戲題材自身的重點(diǎn)。于是,你能在“The World”里看到各種常見又經(jīng)典的網(wǎng)游設(shè)計(jì)要素,比如副本、競(jìng)技場(chǎng)、組隊(duì)、公會(huì)等內(nèi)容?!恶斂蜁r(shí)空:最后的記錄》還在“The World”中填充了各類NPC的支線任務(wù),用來(lái)豐滿游戲世界本身。它們既不遺余力地展現(xiàn)著“The World”的趣味性,又在不斷地提醒玩家——“你正在玩的就是一款單純的網(wǎng)游”。
為了強(qiáng)調(diào)“‘The World’是游戲”這一點(diǎn),《駭客時(shí)空:最后的記錄》還專門為它設(shè)計(jì)了進(jìn)出游戲的主界面,并單獨(dú)為玩家設(shè)計(jì)了一套系統(tǒng)桌面。在系統(tǒng)桌面上,你除了可以打開游戲“The World”,還可以在別的軟件中逛論壇、看新聞,做著一些你平時(shí)下線游戲之后,很可能會(huì)做的事情。
但如果這些軟件只是純粹地輸出信息,很容易變成玩家不感興趣的大文本,沒有任何游戲性可言,所以《駭客時(shí)空:最后的記錄》還加入了論壇回復(fù)、與角色互相收發(fā)郵件等互動(dòng)功能,給玩家?guī)?lái)反饋感,讓玩家能更加積極地在其中尋找與“The World”相關(guān)的信息,從而形成了“退出游戲-處理郵件-逛論壇-進(jìn)入游戲-退出游戲”這么一個(gè)循環(huán)操作。
這個(gè)設(shè)計(jì)與玩家平時(shí)的游戲習(xí)慣相符,所以,它能在更“元”的層面上,給玩家?guī)?lái)新鮮而獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。即使放到今時(shí)今日,這個(gè)設(shè)計(jì)也顯得頗為前衛(wèi),它和現(xiàn)在流行的“元宇宙”概念,不謀而合。這個(gè)設(shè)計(jì),也與《駭客時(shí)空:最后的記錄》自身電子游戲題材的故事內(nèi)容,相互契合。
《駭客時(shí)空:最后的記錄》有了這份核心設(shè)計(jì),其實(shí)就已經(jīng)很難被人說(shuō)“沒意思”了。不過,《駭客時(shí)空:最后的記錄》同樣有一些令人感到熟稔過頭的地方——作為一款有一定年代的,電子游戲題材的作品,它討論的依舊是“玩家意識(shí)陷入虛擬世界”、人工智能、“現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的異同”這些老生常談的話題。當(dāng)然,如果你對(duì)這些內(nèi)容足夠感興趣,想要進(jìn)一步了解的話,那么前面迎接你的,是“駭客時(shí)空”系列復(fù)雜宏偉的世界觀和背景設(shè)定,以及它不斷迭代后數(shù)不清的各類作品設(shè)定。
除此之外,《駭客時(shí)空:最后的記錄》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),同樣可圈可點(diǎn)。它有著常規(guī)RPG游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)——在地圖上遇敵觸發(fā)戰(zhàn)斗后,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)圈出一個(gè)圓形的范圍區(qū)域,玩家可操控角色在區(qū)域中進(jìn)行攻擊、使用技能、防守等操作。在這個(gè)基礎(chǔ)上,游戲豐富了技能的使用時(shí)機(jī),當(dāng)玩家對(duì)怪物造成硬直后,可以使用技能追擊觸發(fā)“連擊”;在對(duì)手使用技能的時(shí)候,玩家則可以使用技能完成“反擊”,讓整個(gè)戰(zhàn)斗變得更加多元化。
游戲里還有著多種類的武器設(shè)計(jì)。主角在達(dá)到一定等級(jí)后,可使用的武器種類會(huì)增加,并且不同的武器操作不同,它們的攻擊模式會(huì)隨著武器種類變化,以及長(zhǎng)按、連按和點(diǎn)按的操作變化,產(chǎn)生區(qū)別。當(dāng)然,它也有著令人遺憾的地方——《駭客時(shí)空:最后的記錄》融合了一些早期網(wǎng)游刷級(jí)的設(shè)定,導(dǎo)致整體戰(zhàn)斗節(jié)奏太慢,用現(xiàn)在的眼光來(lái)看,會(huì)讓人感覺有些浪費(fèi)時(shí)間。
整體而言,《駭客時(shí)空:最后的記錄》的戰(zhàn)斗既有著傳統(tǒng)RPG的味道,也不失獨(dú)特的創(chuàng)新要素,除了在部分設(shè)計(jì)上會(huì)給人些許古舊感外,沒有什么特別會(huì)引人詬病的地方。
與之相對(duì)的,副本地圖的探索內(nèi)容或許是這次高清重制化之后,最大的輸家——高清重制化之后,地圖原本大而空的缺點(diǎn),瞬間一覽無(wú)余。當(dāng)玩家抬起頭,目之所及,除了遠(yuǎn)處的云景,就只剩干巴巴的祭壇、寶箱、幸運(yùn)小動(dòng)物、樹木等可交互內(nèi)容。在沒有更多內(nèi)容填充的情況下,整個(gè)地圖都會(huì)給人空蕩蕩的感覺,頗為遺憾。
只是,對(duì)一款2006年的以劇情為核心的冒險(xiǎn)類RPG而言,在多數(shù)經(jīng)費(fèi)都放在演出、建模等要素上,以便給玩家?guī)?lái)更好的故事體驗(yàn)的前提下,在這些副本場(chǎng)景上多作要求,未免顯得有些過于吹毛求疵。畢竟,即使過了十六年,《駭客時(shí)空:最后的記錄》的劇情也有著自身的獨(dú)特魅力,這便是它對(duì)自身質(zhì)量的最大證明,也是作為整個(gè)系列冰山一角最好的“門面”。
這款電子游戲題材的冒險(xiǎn)類RPG游戲,時(shí)至今日,也依舊散發(fā)著自身的獨(dú)特魅力——如果你過去對(duì)它、對(duì)這個(gè)系列都沒有什么印象,那么這次中文化的《駭客時(shí)空:最后的記錄》,無(wú)疑是一次不錯(cuò)的機(jī)會(huì)。
當(dāng)然,如果你是純粹的畫面黨,十六年前的建模即使高清化后,在你眼中也只是晃動(dòng)著的塊狀圖形,那就算了。
駭客時(shí)空:最后的記錄
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