《小緹娜的奇幻之地》評測:刷累了,不如編個故事玩吧

太空熊

2022-03-23

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作者:太空棕熊

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鬼泣5
忍者明
我甚至不知道我是誰,我在哪兒,我只知道我要大開殺戒。

    老實說,在草草通關(guān)了《無主之地3》之后,我一度覺得,這個獨特的游戲系列,已經(jīng)走到了生命的盡頭。盡管有GearBox出品的保障,游戲的射擊手感依然出眾,裝備養(yǎng)成仍舊別出心裁,但對于一路追隨整個系列至今的老玩家而言,這套配方未免還是太過陳舊了。

    裝備驅(qū)動的魔力是有限的,而第一人稱射擊這個玩法本身,并不能很好地支撐起一個游戲的核心體驗。假如剝離隨機元素,純粹用一款FPS的標準來評判“無主之地”系列,它可能會顯得有些貧瘠。就像你剝離大片級的劇情體驗,就會搞不清《使命召喚》的代數(shù)一樣。

    因為年齡關(guān)系,我也很久沒能像在大學宿舍一樣,與三五好友一起,體驗《無主之地》的聯(lián)機樂趣。而且很肯定的是,在可預見的將來,這樣的機會只可能愈發(fā)渺茫。而孤身一人打開游戲,重復地悶頭刷裝備,也早已從初見時的廢寢忘食,默默地變成了一種苦修。

    然而,非常奇妙的是,《小緹娜的奇幻之地》幾乎切中了以上的每一個痛點,它一改原作對于射擊與刷裝的循環(huán)式依賴,加入了第三條足以洞開游戲玩法的穩(wěn)定支點——

    任務(wù)與敘事驅(qū)動。

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    冒險的開始,平靜又祥和

    確切來說,“無主之地”系列一直不乏豐富的世界觀與背景故事,但就以往的正傳作品而言,玩家的主要體驗并不在此。甚至在《無主之地3》中,游戲的劇情體驗跟人物塑造,反而成了非常明顯的短板,這跟系列作品一直強調(diào)的多人游玩模式,有很大關(guān)系。

    你會發(fā)現(xiàn),《無主之地》并不鼓勵,也不允許玩家充分地沉浸到游戲的世界觀里?!稛o主之地》每時每刻都在提醒玩家,你是在扮演一個不那么正經(jīng)的游戲角色,是在自由且愉快地嬉戲。這很好地解釋了,為什么《無主之地3》的劇情會如此不倫不類。

    它既想推動整個系列向著正劇式的結(jié)局前進,卻又完全無法解決玩家作為工具人的代入感問題,從而導致了劇情體驗上的寡淡與割裂。

    好在,這個最大的雷點,被《小緹娜的奇幻之地》完美帶過,并且順勢轉(zhuǎn)化成了游戲的最大特色。這次,玩家不需要再假惺惺地扮演任何工具人。你就是你,你就是來打怪爆裝加看故事的。你不僅是整場冒險的參與者,更是決定故事走向的“命運決定人”。

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    你是這局游戲的一份子

    在吸取了《無主之地3》的教訓后,《小緹娜的奇幻之地》把玩家的第一人稱視角,放在了敘事的主格位上。和以往不同,本作不再設(shè)置跟職業(yè)綁定的固定角色,而是向玩家提供了可定制的自定義捏人系統(tǒng)。

    某種程度上來說,《小緹娜的奇幻之地》算是一款Meta游戲,它會從某些非常規(guī)的角度,打破你對游戲世界的種種預期,從而讓你產(chǎn)生濃厚的交互與探索欲。

    很顯然,這一點要歸功于本作的特別主題——“跑團”。

    作為本傳最受歡迎的DLC,同樣以跑團為主題的 “小緹娜強襲龍堡”,也正是受到了這方面的蔭蔽。

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    “車卡”環(huán)節(jié)

    當然,跑團文化在國內(nèi)的受眾比較稀薄,在游玩《小緹娜的奇幻之地》前,你也無須接觸跑團文化。你只要知道,跑團是一種充滿想象力的集體創(chuàng)作活動,是固化的現(xiàn)實世界在人腦中的具象延展,就差不多了。更粗暴一點,你可以把跑團理解成一種更為成熟的“過家家”。

    在《小緹娜的奇幻之地》里,你是在參與一場,由小緹娜組織的跑團游戲——“地堡與惡棍”。只不過,這個游戲的基本規(guī)則和《無主之地》類似:你從NPC手上接來任務(wù),然后在完成任務(wù)的過程中,射殺一個加強排的地精、僵尸,或者蘑菇等等的敵人,然后搶走它們身上爆出來的裝備。

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    爆裝備還是爽的

    至于為什么,赤手空拳的僵尸會突然爆出槍之類的東西,這就是游戲的組織者,也就是小緹娜需要靈活變通的地方了。換句話說,其實以前的《無主之地》正傳本身,一直就比其他傳統(tǒng)的FPS要顯得要無厘頭一點。它的獨特漫畫美術(shù)風格,跟非常規(guī)的畫面渲染模式,讓很多在其他游戲里看來,像是BUG一樣的現(xiàn)象,變成了一種《無主之地》自帶的特色。

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    這種“還沒加載完”式的急速渲染模式,讓許多大幅度的場景變化演出,成為了可能

    但玩家們總能不假思索地玩下去,畢竟這些不合理的地方,只是單純的游戲機制罷了。經(jīng)過長時間的熏陶,我們對電子游戲的內(nèi)在邏輯,已經(jīng)有了一個系統(tǒng)性的認識,不會再因為這些小事大驚小怪。而在《小緹娜的奇幻之地》里,借由另外兩位跑團成員——瓦倫丁與法耶蒂的對口相聲,你可能會久違地回憶起,自己初入游戲世界時的那股較真勁頭。

    瓦倫丁跟法耶蒂,分別代表了兩類典型的玩家性格。

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    較真

    瓦倫丁是一位人類飛行員,平時渴望冒險,喜歡打破常規(guī)。所以,他經(jīng)常在游戲里整活,老是誘導玩家采用混亂邪惡的行事風格;法耶蒂是個會計機器人,喜歡循規(guī)蹈矩、四平八穩(wěn)的游戲方式,對于小緹娜的瘋狂主持風格,與瓦倫丁助紂為虐的行為,她總是頗有微詞。

    具體反映在游戲中,瓦倫丁跟法耶蒂代表著玩家的多元化劇情體驗。雖然這種劇情體驗的分支不多,一般就兩種,但比起以往的殺殺殺、射射射而言,《小緹娜的奇幻之地》已經(jīng)完成了質(zhì)的飛躍。在本作中,刷裝加射擊的戰(zhàn)斗循環(huán),終于不再是唯一的內(nèi)容填充物了。

    在游戲中,玩家可以選擇性地采用不同的方式,來完成各種千奇百怪的任務(wù)。比如,你可以色誘一位剛剛從長眠中蘇醒的巫妖王,或者耐心聽它把裝逼的臺詞念完,而最后的結(jié)果,可能因你的角色而異。當然,你完全可以用老方法,在它說出第三個字之前,就把它的臉糊爛。

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    這不是顯示錯誤,它廢話就是這么長,甚至后面還有一大段

    如果這種劇情分支,只是體現(xiàn)在任務(wù)的解決方案上,那么《小緹娜的奇幻之地》或許還只是個套著跑團背景的常規(guī)作品而已。它真正優(yōu)秀的地方,在于其將傳統(tǒng)游戲套路的戲謔與解構(gòu),融入到了游戲中的幾乎方方面面。

    在本作中,玩家將在小緹娜手工制作的世界地圖上游走,控制主角形象的二頭身小棋子,與NPC進行互動,破解各種地形謎題。其中,不乏一些“現(xiàn)編”性質(zhì)的有趣小任務(wù)。比如有一次,小緹娜不小心把一條“魔法流星”掉在了地圖上,擋住了玩家的去路。雖然這屬于場外的突發(fā)狀況,但玩家還是需要通過戰(zhàn)斗鑒定,才能移除這條不速之客。

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    在戰(zhàn)斗地圖中,這種不靠譜的幽默感也絲毫沒有減弱。比如,你可以試試色誘一座吊橋,看它會不會向你放下自己的戒備?;蛘咴谟螒蚶锊鍎e人的隊,用腳踐踏城市草坪,看看你的惡劣行徑能不能吸引惡魔的注意。

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    你甚至還可能誤入創(chuàng)世神的高維領(lǐng)域

    總之,和以往的“無主之地”系列相比,《小緹娜的奇幻之地》的劇情體驗,異常的有嚼勁。甚至可以說,本作已經(jīng)初步完成了向任務(wù)驅(qū)動類玩法的過渡——至少,在《小緹娜的奇幻之地》中,我?guī)缀醪粫心欠N為了刷裝而刷裝的漫無目的感。

    相反,在第一次到達某個區(qū)域,第一次接觸某條任務(wù)線時,總會有一種強烈的,非戰(zhàn)斗的探索欲,占據(jù)我的主要興趣點,成為我游玩時的第一驅(qū)動力。這些興趣點的密度和趣味性,要遠勝以往任何一作《無主之地》。即便你對跑團文化興趣寥寥,也多少能在小緹娜的肆意整蠱中,會心一笑。

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    至于那些原本就喜歡“小緹娜強襲龍堡”的粉絲們,就更沒有理由錯過這場盛大的狂歡了。在這里,你不止能在高清重制版畫質(zhì)下,瞻仰屁屁種馬女王陛下的盛世美顏,而且還能見證暴躁吟游詩人托格的經(jīng)典預言——我XX要把大海給炸平咯!

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    炸掉海洋是托格在“強襲龍堡”中頒布的一項任務(wù),但因為可操性有點低,最終被小緹娜遺憾砍掉

    當然,本作并不是《無主之地:傳說》那樣的故事向番外作品,在奉上多汁劇情的同時,《小緹娜的奇幻之地》繼承了系列一直以來的優(yōu)秀戰(zhàn)斗體驗,且不出意料地,將之拓展到了一個新的高度。

    首先,我覺得有必要說說《無主之地》本身的戰(zhàn)斗體驗。

    GearBox在《無主之地》這個系列上,對傳統(tǒng)的FPS玩法進行了最大程度上的豐富與拓展。具體到槍械的數(shù)值、彈道、屬性,乃至換彈、切槍之類的基礎(chǔ)操作,都已經(jīng)被《無主之地》玩出了花樣。比如,你大概也在系列作品里見過會罵人的槍、會走路的槍、會生崽的槍,之類的奇葩玩意。

    除了這些特異品種外,游戲中的槍械還會按照廠商貼牌,分成幾個基本的大類。比如,一些武器有著無限制的彈夾,另一些則能切換設(shè)計模式,還有一些可以在換彈時扔出去造成傷害,等等等等。

    在可把玩的裝備多樣性上,《無主之地3》已經(jīng)達到了一定高度,你已經(jīng)很難在市面上,找到第二款射擊體驗如此豐富的FPS了。《小緹娜的奇幻之地》自然沒有拋棄這一優(yōu)良傳統(tǒng),游戲仍然保留了大量風格迥異的槍械。

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    同時,《小緹娜的奇幻之地》將《無主之地》的暴擊收益,玩出了更加豐富的花樣。

    暴擊收益一直是“無主之地”系列有別于其他傳統(tǒng)FPS的重要設(shè)計。由于貫穿始終的RPG數(shù)值框架,《無主之地》的中的暴擊,不能單純設(shè)計成爆頭的即死機制,而是變相地轉(zhuǎn)化成100%觸發(fā)的暴擊傷害收益。而在暴擊收益的具體觸發(fā)效果上,除了數(shù)值之外,《無主之地》還搞出了不少花樣。

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    事實上,本作的射擊交互,還有很多戰(zhàn)斗外的其他用途

    比如,一些武器在觸發(fā)暴擊時,會對著彈點周圍的所有敵人造成散射傷害,又或者在暴擊時,限時buff其他類型的傷害,等等。這種多樣化的設(shè)計,既能平衡“子彈海綿”帶來的射擊疲勞感,又能鼓勵玩家在數(shù)值驅(qū)動的大前提下,依然去追求更加精準的命中操作。

    延續(xù)到《小緹娜的奇幻之地》中,槍械方面的運作邏輯基本一致,而且其槍械的暴擊特效,變得更為普及且多樣,使得精準操作的反饋感,進一步增強。當然,優(yōu)秀的射擊體驗,只是整個系列的及格線而已,《小緹娜的奇幻之地》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的新體驗,主要來自于額外的法術(shù)跟近戰(zhàn)槽位。

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    作為本作中新加入的裝備類型,近戰(zhàn)武器是部分職業(yè)的核心構(gòu)筑之一。比如像霜戰(zhàn)士這樣的職業(yè),其主動技能直接跟近戰(zhàn)武器的傷害掛鉤,而刀劍術(shù)士的技能循環(huán),更是直接需要交替使用近戰(zhàn)跟遠程武器,才能提供額外的BUFF傷害。

    同時,近戰(zhàn)武器有著跟遠程武器一樣豐富的詞條效果。甚至部分橙裝近戰(zhàn)武器,會因為出手頻率更慢的原因,而獲得更加強力的效果。比如,某些近戰(zhàn)武器在命中敵人之后,可以原地召喚出炮臺隨從,自動攻擊附近敵人。

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    近戰(zhàn)攻擊生成的炮臺仆從

    跟額外增加的近戰(zhàn)武器不同,法術(shù)直接取代了原先的手雷欄位。

    與前期限定數(shù)量跟效果的手雷相比,法術(shù)不僅擁有更靈活的釋放CD,而且具體效果也更加多樣。有些法術(shù)可以在原地生成增益屏障,有的就是最傳統(tǒng)的奧術(shù)飛彈,也有類似傷害光環(huán)的周身技能。當這些五花八門的法術(shù),結(jié)合豐富的槍械特效,再搭配上近戰(zhàn)跟主動技能的戰(zhàn)斗演出時,整個戰(zhàn)場會變得無與倫比的熱鬧。

    就算只有你一個人在《小緹娜的奇幻之地》上冒險,也能在戰(zhàn)斗時耍得跟馬戲團一樣,雞飛狗跳。比起那種按左鍵射到食指酸痛的FPS體驗,本作的戰(zhàn)斗玩法,顯然豐富了許多。

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    當然,除了具體刷裝跟射擊體驗之外,《小緹娜的奇幻之地》同樣保留了職業(yè)技能系統(tǒng),可供玩家構(gòu)建不同的角色流派。本作具體的技能樹設(shè)計,與以往沒有質(zhì)的區(qū)別,最大的改動點在于,每個職業(yè)的技能不再擁有三個分支。在砍掉許多花里胡哨的擺設(shè)技能之后,每個職業(yè)只留下了一條樸實無華的技能樹。取而代之的是,玩家可以在達到20級后,選擇一條其他職業(yè)的副技能樹,創(chuàng)建混合職業(yè),并且可以隨時切換兩個職業(yè)的四個主動技能。

    這種跨職業(yè)的交叉式Build模式,催生出了比以往更豐富的流派選項。比如以高血量見長的霜戰(zhàn)士,搭配上賣血打傷害的墳墓之子技能,就會創(chuàng)造出一臺能抗能打的殺戮機器。

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    達到40級后,游戲還會解鎖額外的神話等級

    而當技能流派、刷裝配裝、射擊體驗等等玩法要素都準備妥當之后,就輪到關(guān)卡設(shè)計、BOSS戰(zhàn)斗之類重要玩法,來給予玩家應(yīng)有的反饋了。

    事實上,《小緹娜的奇幻之地》的關(guān)卡設(shè)計,相比于《無主之地3》之前的作品,有了長足的進步。許多地圖的立體化程度非常高,既能為玩家提供豐富的戰(zhàn)斗地形,也讓探索稍微變得有趣了一些。值得注意的是,本作中的收集物——黃金骰子,直接與玩家裝備爆率掛鉤,這給了我絕對充足的收集動力。更妙的是,大部分骰子的位置并不算太過犄角旮旯,部分環(huán)境解謎也不至于太過喧賓奪主。在線性任務(wù)的引導下,整體的探圖過程相當流暢。

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    瀑布后面就有一顆骰子

    另外,我能感覺到,本作的地圖設(shè)計跟敵人配置,是有精打細算過的。與前作相比,炸藥桶之類的場景道具,不僅數(shù)量異常充足,而且明顯好用不少。敵人的尋路AI也更傾向于主動配合玩家,去實現(xiàn)一些突突突之外的戰(zhàn)斗技巧。除了配合玩家表演之外,敵人還會積極利用高臺等地形,對玩家進行多方位的壓制,迫使玩家不停地轉(zhuǎn)變戰(zhàn)斗策略。

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    而這些特點,也讓本作的BOSS戰(zhàn)保持了一定的樂趣水平。不過,F(xiàn)PS的BOSS戰(zhàn)——你大概也明白,《小緹娜的奇幻之地》也沒能擺脫互動不足與子彈海綿的老問題。但好在,作為系列特色“酷炫”BOSS出場,依然還很歡騰。

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    以上種種,使得《小緹娜的奇幻之地》的戰(zhàn)斗體驗,變得相當有趣——至少,在前期是這樣的。

    畢竟本質(zhì)上,本作還是以裝備數(shù)值驅(qū)動玩法為主,后期依然會不可避免地走上秒秒秒的道路。這也是之前提到的,這類游戲命中注定的詛咒——一旦你去思考“為何而刷”的終極命題,手頭上的所有操作都會變得索然無味。事實上,除了開箱爆裝的片刻高潮之外,整個《無主之地》的玩法重心,一直都不是那個結(jié)果,而是在于緩慢提升自己的刷裝過程,與升級過程。

    作為沒有長線內(nèi)容更新的單機,這個系列始終缺乏一個成熟的終局目標,《小緹娜的奇幻之地》也沒法從根本上解決這個問題——或者說,所有裝備驅(qū)動類游戲都沒法解決這個問題。但好在,《小緹娜的奇幻之地》做到了一點——至少玩家能在這個緩慢提升自己的過程中,獲得一份足夠優(yōu)秀且獨一無二的冒險體驗。無論這份體驗是來自獨一份的射擊手感也好,還是不輸許多敘事驅(qū)動類游戲的臺本演出也罷。

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    爽啊!

    言而總之,作為多年不玩“無主之地”的假粉,《小緹娜的奇幻之地》讓我找回了第一次來到潘多拉星球,在風塵中滾下巴士時的光景。一切都很陌生,一片無法無天。那時候,我還不會對著游戲夸夸其談,試圖肢解玩法的五臟六腑。

    很高興,小緹娜能為玩家們創(chuàng)造這片陌生的,充滿意外的奇幻之地。在這里,我甚至不知道我是誰,我在哪兒,我只知道我要大開殺戒。

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    3DM 評分:8.9

    小緹娜的奇幻之地

    Tiny Tina's Wonderlands
    • 開發(fā)者:Gearbox Software 
    • 發(fā)行商:2K Games
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2022-06-24
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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