伊東
2022-03-11
對(duì)編輯部中唯一沒有購入《艾爾登法環(huán)》的本人來說,宮崎英高和他的“魂Like游戲”,一直都是個(gè)難以捉摸的概念。雖然我也知道,這其中很大一部分原因,都出自于自己對(duì)“高難度”游戲設(shè)計(jì)模式的不解,但每每看到別人在充滿惡意的地牢中艱難前行的樣子,我還是很容易聯(lián)想到另一種更有年頭的游戲類型——“3D地下城角色扮演游戲(DRPG)”。
現(xiàn)在回想起來,我上次在一款DRPG中花費(fèi)大量精力,可能還是在3年以前,由ATLUS開發(fā)的《世界樹迷宮X》中。但關(guān)于“DRPG已死”的定論,倒是在十多年前就已經(jīng)出現(xiàn)過了。到了今天,還愿意在這個(gè)類型上下功夫的,除了個(gè)別確實(shí)對(duì)《巫術(shù)》系列帶有強(qiáng)烈情懷的游戲廠商,基本上也就只有那些體量較小的獨(dú)立廠商了,就像《廢墟上綻放的土豆花》這樣。
《廢墟上綻放的土豆花》
我知道,你肯定在想:為什么它叫這個(gè)名字?因?yàn)?,在初次聽到游戲?biāo)題的時(shí)候,我的心里就有這樣的疑問。在游戲打開之前,除了從商店界面上,知道了它是一款由日本獨(dú)立游戲工作室所制作的DRPG外,我對(duì)它幾乎沒有任何額外的了解。
更有意思的地方在于,甚至就連游戲制作者本身,似乎也沒有一點(diǎn)急于解釋的意思。
游戲一開場,玩家就被困在了一座再經(jīng)典不過的石頭地牢中,被一同困在此處的暗精靈NPC,希望玩家可以通過探索深處的方式,打開地牢的機(jī)關(guān),逃出這里。
很顯然,這是《廢墟上綻放的土豆花》為玩家準(zhǔn)備的新手教程。在這個(gè)過程中,它會(huì)將游戲探索與戰(zhàn)斗部分的主要機(jī)制,教給玩家。
初看之下,除了可愛簡潔的美術(shù)以外,《廢墟上綻放的土豆花》幾乎和過去的大部分日本制3DDRPG,沒什么太大不同。玩家需要通過控制四個(gè)前進(jìn)的方向,對(duì)周遭環(huán)境進(jìn)行探索,打倒出現(xiàn)在道路中間的各種怪物,直到找出通往下一個(gè)區(qū)域的線索。
但與《世界樹迷宮》《劍與魔法學(xué)園》或《冬宮》這些“前輩”所不同的是,《廢墟上綻放的土豆花》并沒有使用我們已經(jīng)看慣的“暗雷”設(shè)計(jì)——在迷宮中行進(jìn)時(shí),玩家可以清楚地看到前方敵人的類型與等級(jí),并主動(dòng)發(fā)起戰(zhàn)斗。
迷宮中的怪物的位置和站姿,都是預(yù)先設(shè)定好的,無論挑戰(zhàn)多少遍都不會(huì)改變
換句話來說,在《廢墟上綻放的土豆花》中,什么地方有什么怪物,這只怪物是多少等級(jí),從一開始就是決定好的。玩家可以在任何自己喜歡的時(shí)機(jī),對(duì)眼前的怪物發(fā)起戰(zhàn)斗。你在進(jìn)入迷宮后要做的,就是摸清整個(gè)地圖的結(jié)構(gòu)后,策劃出一條最佳的攻略路線。
不過,需要提前說明的是,能夠自己控制時(shí)機(jī)的“明雷”,并不意味著較低的游戲難度。如果你對(duì)于DRPG有所了解的話,一定也意識(shí)到了,無論畫面風(fēng)格表現(xiàn)得再怎么可愛,DRPG一定不會(huì)是個(gè)簡單的東西——尤其是當(dāng)它在探索機(jī)制上,做了些額外功夫的情況下。
實(shí)際上,在第一次游玩的過程中,我就因?yàn)檩p敵,而死在了教程BOSS的手上。
如果要我說《廢墟上綻放的土豆花》的戰(zhàn)斗難點(diǎn)在哪里,那就是它對(duì)于玩家的“資源管理”或“數(shù)值計(jì)算”能力,有著并不低的要求。那些關(guān)于“技能能用幾次”的玩法,甚至很容易就會(huì)讓人聯(lián)想到“DND(龍與地下城)”上。
當(dāng)進(jìn)入戰(zhàn)斗后,游戲會(huì)轉(zhuǎn)換為“第三人稱視角”,雖然依舊按照“一人一下”的回合制展開,但玩家卻可以提前得知敵方即將采取的行動(dòng)。不過就算這樣,需要顧及的要素,也沒有一點(diǎn)兒減少。
場上的角色,都有各自的職責(zé)和弱點(diǎn)自不必多說,敵我雙方的站位、使用對(duì)武器類型,也會(huì)直接影響到攻擊時(shí)的命中效率。而除了決定角色健康的“生命值”與控制技能釋放的“法力值”外,游戲中還有一項(xiàng)名為“體力值”的數(shù)據(jù)——從某種意義上來說,它的重要性一點(diǎn)都不比其他兩者來得要低。
敵人頭上的圖標(biāo),代表了他們下回合將采取的行動(dòng),而百分比則代表了這次攻擊的命中率
在戰(zhàn)斗中,無論玩家是使用“攻擊”“招架(防御)”還是“技能”,都需要消耗相應(yīng)的體力值。一旦體力值過低,你就必須消耗一回合進(jìn)行恢復(fù),也更容易成為白白挨打的活靶子。在能力值普遍較低的游戲初期,你的角色很有可能只是普通攻擊了兩次,就必須休息一次來重新行動(dòng),更重要的是,因?yàn)槟愕臄橙艘脖仨氉袷赝耆嗤男袆?dòng)機(jī)制,這就讓玩家的每一次行動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn)和價(jià)值,都提高了不少。再加上游戲中的敵人在初見時(shí),能力值普遍要高于玩家,這就導(dǎo)致了可能一次輕率的判斷,就會(huì)成為團(tuán)滅的原因。
比如這只在游戲初期出現(xiàn)的棕熊,即使等級(jí)相當(dāng),它還是可以一巴掌拍死我方一個(gè)脆皮
到了這里,《廢墟上綻放的土豆花》似乎又踏上了它前輩們的“老路”,即過高的策略與游玩成本。但在實(shí)際玩上幾個(gè)小時(shí)后,你卻會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然這些東西還在,但它帶給你的體驗(yàn),卻要輕松不少。很顯然,游戲的制作者們也很清楚,DRPG最大的門檻與樂趣在哪里。
實(shí)際上,除開一部分劇情發(fā)展所需要的BOSS敵人外,《廢墟上綻放的土豆花》中的不少敵人,都可以在探索地圖的同時(shí),以迂回或者偷襲的方式開啟戰(zhàn)斗,讓玩家以優(yōu)勢狀態(tài)進(jìn)入戰(zhàn)斗過程。而《廢墟上綻放的土豆花》對(duì)于玩家的死亡懲罰,也小到了幾乎可以忽略,頂多就是損失當(dāng)前戰(zhàn)斗能獲得的經(jīng)驗(yàn)值,以及迷宮內(nèi)怪物會(huì)全部重生。
進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)的狀態(tài)與敵人在地圖中的面向,有著直接關(guān)系
同時(shí),就像之前所說的那樣,因?yàn)榧尤肓祟愃朴贒ND中的“資源管理”機(jī)制,玩家的每一次行動(dòng),都需要計(jì)算行動(dòng)資源。而與能在戰(zhàn)斗中回復(fù)的體力值,以及會(huì)在戰(zhàn)斗勝利后自動(dòng)回滿的生命值不同,用于使用技能的法術(shù)值,只有在離開迷宮時(shí)才能恢復(fù),這就鼓勵(lì)著玩家學(xué)會(huì)“以量取勝”,通過多次的探索與策略調(diào)整,來攻略迷宮。
這些設(shè)計(jì),在很大程度上壓縮了每次探索迷宮的成本,避免了傳統(tǒng)DRPG中因?yàn)橐粓龀龊跻饬系膽?zhàn)斗,導(dǎo)致一次探索全部白費(fèi)的尷尬?;蛟S也因?yàn)槿绱耍抛屚婕耶a(chǎn)生了重復(fù)挑戰(zhàn)的動(dòng)力,雖然沒有好壞之分,但這也確實(shí)更容易被輕度的玩家所接受。
各個(gè)職業(yè)的被動(dòng)技能,會(huì)很大程度影響游戲的進(jìn)行
在對(duì)玩法做出符合輕度玩家調(diào)整的同時(shí),《廢墟上綻放的土豆花》的制作者們,也沒有忘記DRPG中最吸引人的那一部分。新手教程過后,玩家就可以自己招募冒險(xiǎn)者,自定義他們的種族、職業(yè)與外觀,而因?yàn)椤稄U墟上綻放的土豆花》中沒有類似“種族優(yōu)勢”或“職業(yè)裝備”之類的限制,這就讓玩家有了更多自由培養(yǎng)角色或是在面對(duì)不同敵人時(shí),臨時(shí)切換武器的機(jī)會(huì)。
而DRPG的另一重要組成部分“地圖繪制”上,《廢墟上綻放的土豆花》倒是和大部分游戲表現(xiàn)得大差不差,采取了自動(dòng)描繪的方式,只要踏過一遍地圖就會(huì)被自動(dòng)繪制出來。但有趣的地方在于,《廢墟上綻放的土豆花》中的大部分地圖,都有著相當(dāng)復(fù)雜的高低差關(guān)系,因此進(jìn)一步加強(qiáng)了地圖信息的必要性。但當(dāng)你處于迷宮中時(shí),即使手上握有已經(jīng)完整的迷宮地圖,如果不能處于光亮之下,也就無法查看。這也讓火把成為探索時(shí),僅次于法力值的重要可用資源。
至于游戲的世界觀與故事,倒也非常符合傳統(tǒng)DRPG中,那種藏一點(diǎn)掖一點(diǎn)的感覺。玩家只有通過不斷地推進(jìn)迷宮,才能從NPC的口中逐漸了解游戲有些沉重卻意外現(xiàn)實(shí)的世界觀,以及展開探險(xiǎn)背后的主要目的。對(duì)于喜歡逐漸探明世界觀的玩家來說,或許這樣的故事,也能為持續(xù)的探索,提供一絲額外的動(dòng)力。
在二十年前,如果你問一個(gè)玩家,他為什么會(huì)喜歡《巫術(shù)》,那他大概率會(huì)告訴你,喜歡那種自己踏破迷宮后的成就感,喜歡親自深入迷宮的代入感,喜歡與迷宮設(shè)計(jì)者間你來我往的深層博弈,喜歡對(duì)于游戲背后世界觀的暢想和解析。但這些東西,顯然已經(jīng)不被時(shí)代所接受,即使是在核心玩法與輕度游玩間來回試探的《廢墟上綻放的土豆花》,也難免顯露出DRPG玩法的古舊。
其實(shí)總的來看,《廢墟上綻放的土豆花》確實(shí)非常符合日本小體量獨(dú)立游戲的定位,它不支持鍵鼠操作、沒有太多的畫面細(xì)節(jié)、建模極其簡陋,更沒有豐富的可探索路線。但作為一款針對(duì)時(shí)代進(jìn)行改良后的DRPG,它倒是把你能想到的大部分東西都做好了。
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