海涅
2022-03-10
也許是《Young Souls》在中文語(yǔ)境中不夠鮮明的原因,譯者得體的為這游戲取了個(gè)中文名字——《雙子星:盛氣凌人》。
不得不說,這翻譯的確實(shí)有水平。既涵蓋了游戲雙主角的賣點(diǎn)玩法,又闡明了劇情走向與人物設(shè)定的核心基調(diào),讓作品的輪廓變得清晰可見。即使你從未接觸過這款作品,也能通過譯名窺知一二。
這種由譯名透露出的藝術(shù)氣息,渾然貫徹于游戲整體的始末。得益于法國(guó)畫師Xavier Houssin,《雙子星:盛氣凌人》會(huì)帶給玩家與影視無二的視聽體驗(yàn)。這些武裝到細(xì)節(jié)的精致刻畫,會(huì)讓玩家的眼球滿意地說不出話。
你可以從任何靜態(tài)、動(dòng)態(tài)情景中,發(fā)現(xiàn)這些提升體驗(yàn)的細(xì)節(jié),比如人物從奔跑到?jīng)_刺的轉(zhuǎn)換,再由沖刺到靜止的急停。再比如駕駛摩托踩下油門,緊接著轉(zhuǎn)向剎車時(shí)對(duì)關(guān)鍵幀的演繹。
也許這些內(nèi)容和玩法機(jī)制無關(guān),也不會(huì)讓游戲變得更加有趣,但微觀下的細(xì)節(jié)堆砌,無疑讓游戲的流暢性得到了巨大的提升。
在同類游戲都擁有基礎(chǔ)的走、跑、停卻不加修飾時(shí),更豐富的肢體呈現(xiàn)與互動(dòng)模組,是游戲更高級(jí)的絕佳證明。
“高級(jí)感”是個(gè)非常適合形容《雙子星:盛氣凌人》的詞語(yǔ),因?yàn)樗难莩隹赡芘c你之前接觸過的那些游戲,都有些不同。
當(dāng)游戲進(jìn)入劇情舞臺(tái)時(shí),游戲全程會(huì)以即時(shí)演算的形式呈現(xiàn),配合美漫式的分鏡與動(dòng)感十足的構(gòu)圖,《雙子星:盛氣凌人》的美術(shù)功力,一展無遺。頂級(jí)的美術(shù)資源輔助于虛擬互動(dòng)娛樂,絲滑的演出令游戲一直保持著適宜的氣氛。
同時(shí),游戲賦予了玩家一個(gè)快進(jìn)按鈕,所以如果你討厭啰嗦的臺(tái)詞,甚至不想知道劇情的來龍去脈,還可以通過快進(jìn)功能挑選重點(diǎn)觀看。
電影般的劇情演出,讓游戲擁有了可以容納大量劇情的載體,這讓《雙子星:盛氣凌人》不像傳統(tǒng)清版動(dòng)作游戲一樣劇情單薄。
開發(fā)者為游戲創(chuàng)作了一個(gè)自洽的世界觀,并輔以王道劇本,最后用略顯朋克的叛逆主角映襯出反差感,這為游戲的劇情脈絡(luò)塑造出了別具一格的熒幕形象。
雖然劇情主旨依舊是清版動(dòng)作游戲那常見的幾樣?xùn)|西——至親失蹤下落不明,地外種族大舉入侵,以及為了世界的和平而戰(zhàn)。但《雙子星:盛氣凌人》討喜的叛逆學(xué)生人設(shè),會(huì)讓玩家更容易代入自己,這加劇了氛圍感的塑造。
記得游戲中,我第一次搭乘公交去往市區(qū)時(shí),遇上了一個(gè)戴著眼鏡一臉?biāo)刮臉拥拇笫?,問主角為什么這個(gè)時(shí)間在街上閑逛卻不在學(xué)校,而雙胞胎只是隨口應(yīng)付道:“那你呢”。
——嘿,這年輕人。
《雙子星:盛氣凌人》中有許多值得玩味的臺(tái)詞,這些臺(tái)詞服務(wù)于游戲的人設(shè),讓玩家可以快速了解每個(gè)角色的脾性。在出色的本地化下,《雙子星:盛氣凌人》大部分的臺(tái)本內(nèi)容都與其譯名一樣高明,這讓本土玩家也能毫無文化隔閡的聆聽海外幽默,感受游戲劇情編排上的別出心裁。
但這種優(yōu)秀,卻并非是完整的。因?yàn)?,游戲中還是出現(xiàn)了不少存在歧義的臺(tái)本翻譯。也許你可以用惡趣味含糊過去,可有些地方,確實(shí)會(huì)讓部分玩家感到不適。尤其是在這樣一款以未成年為主角的游戲中,譯者可能應(yīng)該主動(dòng)避免這種誤會(huì)。
——當(dāng)然,也有可能是受限于工作環(huán)境,我知道很多漢化人員是沒法在工作時(shí)上手游戲內(nèi)容的。
拋開一些細(xì)小的瑕疵,《雙子星:盛氣凌人》無疑從體量與分量上,都與其他獨(dú)立游戲有著一眼明了的差距。這些對(duì)于細(xì)節(jié)的追求,會(huì)讓你由衷地感受到誠(chéng)意——
至少,它的審美是在線的。不管是城市遠(yuǎn)景還是鏡頭轉(zhuǎn)場(chǎng)的分鏡處理,每個(gè)小細(xì)節(jié)的對(duì)待方式,都能讓你感受到制作組的用心,感嘆其細(xì)節(jié)之精致。
但在這樣優(yōu)秀的美術(shù)資源與劇情編排下,《雙子星:盛氣凌人》的玩法卻遭遇了滑坡?;蛘?,并非是它的玩法不夠優(yōu)秀,而是當(dāng)前游戲的玩法機(jī)制極難與這些輔助要素,同臺(tái)演出。
看看這些精致的角色造型,瞧瞧這些出色的怪物設(shè)計(jì)。它們說著有趣的臺(tái)詞,擺著滑稽的動(dòng)作,登上了舞臺(tái)。而你——我是說你,操控著擁有遠(yuǎn)大目標(biāo)的主角,手握神兵利器。
但……接下來本應(yīng)該是最能凸顯一款動(dòng)作游戲核心競(jìng)爭(zhēng)力的玩法部分,《雙子星:盛氣凌人》卻堪堪讓你領(lǐng)略到浮動(dòng)在本世代2D動(dòng)作游戲平均線標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)——這種落差感,不免讓人失望。
也許是為了迎合老派清版動(dòng)作游戲,《雙子星:盛氣凌人》為角色的打擊反饋設(shè)定了非??鋸埖募訋?。雖然這么做是加強(qiáng)了游戲的打擊反饋,但同樣也讓游戲的戰(zhàn)斗不再利落。不同于《怪物獵人》等Boss Rush游戲的一對(duì)一戰(zhàn)斗,清版動(dòng)作游戲的玩家經(jīng)常要面對(duì)一對(duì)多的情況,長(zhǎng)凍結(jié)幀的設(shè)計(jì),反而容易促成蹩腳的操作手感。
同時(shí),游戲中擁有非常多的光效。比如擊殺敵人時(shí)屏幕中亂竄的黑光,格擋反擊時(shí)制造屏幕拉伸效果的黑實(shí)線等,這些影視作品的常見元素,在游戲中比比皆是。也許這些特效會(huì)在游戲初期,讓你倍感新奇,但當(dāng)游戲進(jìn)入長(zhǎng)盤,玩家只專注于戰(zhàn)斗時(shí),這些特效反而會(huì)成為分散玩家注意力的負(fù)面元素。換句話說,這些塑造氛圍感的元素,把屏幕弄得太臟了。
《雙子星:盛氣凌人》有些過于濫用自己優(yōu)秀的美術(shù)資源,這一度讓它在戰(zhàn)斗部分的內(nèi)容上,顯得有些喧賓奪主。可能是開發(fā)者迫切想要表達(dá)自己,顯示自己的體量之大、元素之多,但顯然開發(fā)者并沒有把握住“玩”和“看”之間的平衡點(diǎn)。沒有為玩游戲的人,留下屬于“玩”的空間。
作為一款雙主角為賣點(diǎn)的游戲,《雙子星:盛氣凌人》也沒有處理好單人游戲與多人游戲的玩法差距——某種意義上,這簡(jiǎn)直可以當(dāng)做兩款游戲看待。
因?yàn)閱稳擞螒蛑械那袚Q鍵,賦予了它雙人游戲無法做到的切換攻擊。而單人游戲又無法實(shí)現(xiàn)雙主角同場(chǎng)連招,這樣的機(jī)制缺失,讓兩種游玩方式各成一派,總會(huì)有人遺憾。
值得一提的是,游戲雖然擁有較完善的游戲引導(dǎo),但引導(dǎo)內(nèi)容卻極其基礎(chǔ),一些高級(jí)招式被藏在菜單之中。我本以為這是作為一種探索彩蛋,讓玩家自己嘗試搓出高級(jí)招式,來得到驚喜的游玩快感。但隨著我入手的武器數(shù)量愈多,我得到了另一種答案,一個(gè)不太友好的答案——模組缺失。
高級(jí)招式作為提升游戲縱向深度的內(nèi)容,一般都會(huì)重點(diǎn)出現(xiàn)在教程中引導(dǎo)玩家,而《雙子星:盛氣凌人》卻對(duì)此一筆略過,這是因?yàn)椴⒎撬形淦?,都有?duì)應(yīng)按鍵的模組招式。
舉個(gè)例子,游戲的初始武器擁有“沖刺攻擊”和“沖刺過程中攻擊”兩個(gè)指令的特殊模組。但持有其他武器時(shí),這些額外招式可能就會(huì)被普通攻擊所覆蓋。也許,開發(fā)者根本無法對(duì)應(yīng)這么多武器,為每一柄都融入巧思,但放棄設(shè)計(jì)個(gè)別武器的特殊招式,這也讓游戲玩法的精致程度下降了不少,破壞了游戲給玩家留下的精致印象。
不僅是模組的缺失,游戲雖然為每柄武器都賦予了對(duì)應(yīng)方向的指令連招,但這些模組動(dòng)作僅僅是對(duì)應(yīng)了指令方向,本身并沒有任何意味。比如按住上加攻擊,就會(huì)用出上挑——每把武器都可以,但上挑本身的實(shí)質(zhì)價(jià)值,極其薄弱。開發(fā)者只是讓這些武器都可以如此,但沒有為這些動(dòng)作衍生出具備意義的派生。
在這樣的設(shè)計(jì)脈絡(luò)下,《雙子星:盛氣凌人》的戰(zhàn)斗玩法很難說是精致。量足夠大是它的優(yōu)點(diǎn),同質(zhì)化嚴(yán)重也是量大帶來的反噬。這在美術(shù)帶來的高期望下,造成了不小的印象反彈。
也許,《雙子星:盛氣凌人》的開發(fā)者非常懂得分鏡、構(gòu)圖等視覺內(nèi)容。但游戲的玩法體驗(yàn),卻很難與這些元素匹配。同時(shí),這種現(xiàn)象不僅出現(xiàn)在戰(zhàn)斗上,只要是玩法相關(guān)的內(nèi)容,它們都出現(xiàn)了一定程度上的紕漏。
比如動(dòng)作游戲除了戰(zhàn)斗,另一個(gè)最花時(shí)間的地方,一定是裝備頁(yè)面。但開發(fā)者為了塑造氛圍,在這個(gè)頁(yè)面使用了合成音的按鍵反饋,即玩家每一次移動(dòng)光標(biāo),都會(huì)有一個(gè)16bit的合成音響起。
這很老派嗎?是,非常復(fù)古,但復(fù)古不一定是好事。這種尖銳的合成音并不圓潤(rùn),每一次響起都像是用指甲劃過黑板??梢哉f,我在游戲中每一次更換裝備時(shí),都是比冗長(zhǎng)的對(duì)話更加痛苦的游戲回憶。
除了這種細(xì)節(jié)上的違和,游戲的菜單的交互似乎也不太友好。
因?yàn)橛螒蚴请p主角設(shè)定,所以幾乎所有交互菜單都擁有左右兩列。但單人游戲時(shí),會(huì)默認(rèn)左方的角色,所以當(dāng)你想為右邊的角色更換飾品時(shí),手柄指令卻只能控制左方——就算你的光標(biāo)正放在右方的菜單上。
而你一旦按下確認(rèn),右邊的縱列就會(huì)迅速收攏,因?yàn)樽筮吺盏搅税存I反饋,于是主角色確認(rèn),菜單關(guān)閉。
這讓你在為右邊角色更換飾品時(shí),多出了好幾層的操作。
隨著游玩的深入,《雙子星:盛氣凌人》愈來愈多不夠人性化的細(xì)節(jié)一一出現(xiàn),這極大的破壞了游戲初期給我留下的優(yōu)秀印象。動(dòng)作游戲的玩法反倒不如優(yōu)秀的美術(shù),這種反差讓它成為了“看”比“玩”更好的作品。
它的審美確實(shí)在線,但也只有美術(shù)值得稱道。
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論