Haine
2025-04-27
有些鬼畜,有些瘋癲,還有些生理不適,這是《萬手一體》營造出的情緒氛圍,也是它審美追求所造成的具象化結(jié)果。
倒不是說游戲僅有著消極這一主旋律,而是這份成果有著鮮明且自洽的藝術(shù)性表達——它的玩法機制與視覺美術(shù)達成了一致,心流體驗又與劇本起伏形成了統(tǒng)一,這為游戲定下了貫徹如一的風(fēng)格基調(diào),不會被詬病偏執(zhí)或乖僻。
如果是電影,它會是《血腥死亡營》;如果是漫畫,它會是《后遺癥無線電》;若它是游戲,那便是《萬手一體》。
盡管俗套題材所承載的不過是青春疼痛文學(xué),但在扭捏的軀殼下,還多了一層生而為人的擰巴味??赡芩猜淞怂?,但癲狂的過程也因此令人刻骨銘心。
青春疼痛文學(xué)指游戲的劇本,落俗指追妻火葬場的套路橋段。而擰巴味,則是指講述這段故事的敘事手法,與穿插在流程的玩法內(nèi)容。
作為一款DBG卡牌,《萬手一體》本可以像其他游戲那樣融入肉鴿元素,用一套成熟的玩法模型,構(gòu)建一個差不多就那樣的肉鴿游戲。但比起圍繞爬塔和土味三選一,游戲還是選擇了貫徹自己的審美追求。
它舍棄了一部分重復(fù)游玩價值,以此豐富青春疼痛文學(xué)的內(nèi)核,讓俗套的故事盡可能在展現(xiàn)的過程中,擁有更豐富的層次。
比如,游戲?qū)⒅鱑I設(shè)計成一棟獨居公寓,用解謎RPG常見的線索引導(dǎo)來勾勒出游戲主線的輪廓——一張書桌,作為游戲的收集總覽;一扇窗,作為夢的開始;一張床,作為故事的中繼;還有一扇怎么推不開的門,其作用不言而喻。
房間內(nèi)是現(xiàn)實,窗戶外是夢境。點擊開始游戲的玩家,會見到主角被動從睡夢中驚醒,在房間內(nèi)徘徊不斷,為了尋求真相與解藥,繼而主動沉溺于窗邊的噩夢。如此,內(nèi)外結(jié)合促成了游戲被真實所裹挾的夢幻,將玩家拖入了想要離開,又該如何離開的陰霾中。
UI具象化為游戲帶來了一份獨特的厚重感,這有別于司空見慣的“開始游戲”。循序漸進的操作過程,延緩了玩家從主菜單進入游戲內(nèi)容的時間,卻也堆砌起了角色形象,凝練了故事氛圍。
《萬手一體》非常懂得如何利用這一套審美追求,比起單純的美術(shù)貼圖,游戲會將美術(shù)內(nèi)容一并應(yīng)用于玩法。
比如,構(gòu)筑游戲常見的局外BD,會以各式各樣的面孔部位組成——口、眼、心三位一體,都以各類抽象表達來呈現(xiàn)。越是追求強度,越是追求機制,玩家愈會主動投身于畸形,讓怪異遍布全身。
從虛構(gòu)層來看,各式各樣扭曲的五官組成了游戲不安詭異的氛圍。從機制層來看,不同的部位又承擔(dān)起了BD的職能。當(dāng)抽象的美術(shù)串聯(lián)起游戲的玩法,自洽的氛圍營造便油然而生。
《萬手一體》不像《意識迷宮:克蘇魯卡牌》那樣形式主義,也不像各類克系卡牌因為不可名狀的刻板印象,而束手束腳。
它的詭異之處越是清晰,反而越能向玩家反饋出抉擇的后果,直球的不適情緒成了游戲的一大利器,且各個違和之處都可以尋得自洽的解釋,但依舊貫徹著高強度的不適與不安。
在恐怖題材的作品中,玩家往往一旦知道門后面存在著什么,恐懼的情緒便會蕩然無存。而《萬手一體》的心流體驗,則是將接下來要發(fā)生的一切直接反饋于玩家,令玩家在感受到變化后,再細思恐極。
比如,畸形的五官能成為武裝玩家的裝備,那用于戰(zhàn)斗的手,是不是也可以成為奉獻于黑暗的祭品?
游戲中,用于戰(zhàn)斗的卡牌是一個個生活中常見的物件,比如水杯、剪刀,用手抓起物件再揮舞,便形成了戰(zhàn)斗流程。如若沒有武器,空手則無法戰(zhàn)斗。此時,玩家常常會感嘆——只恨自己沒有三頭六臂。
可一旦生出了這樣的想法,是不是也意味著自己正在一步步放棄為人。
游戲當(dāng)然可以滿足玩家的愿望,你可以獲得更多的手來駕馭戰(zhàn)斗流程,這些畸形手臂還擁有空手戰(zhàn)斗的能力。
這是不是棒極了,強度黨可以從游戲的邊邊角角獲得豐富的流派玩法,以及便利的戰(zhàn)斗手段。而代價,僅僅是在他人眼里成為被無數(shù)只手糾纏的詭異之物。
當(dāng)然,敵人有時候也會利用起多手的便利,腐化玩家的手臂影響玩家的戰(zhàn)力。不過,玩家也可以通過攻擊這條變異手臂,來讓其恢復(fù)。
顯然,這從機制層上是說得通的,可如若你從虛構(gòu)層來觀察這項玩法,就會發(fā)現(xiàn)——這不過是一名怪物詛咒了另一名怪物,而另一名怪物通過自殘的方式擺脫了詛咒。
這不像是其他卡牌游戲中的重傷、禁錮,是你只要一細想就會發(fā)毛的生動細節(jié)。
《萬手一體》的流派構(gòu)筑玩法也許不是最精致的、故事腳本也許不是最優(yōu)秀的,但它最讓我欣賞的一點,就在于開發(fā)者極強的統(tǒng)合能力,能賦予各項說辭嚴(yán)絲合縫的自洽感,以及一些伴生于邏輯的幽默感。
游戲中,一些特殊卡牌擁有著強化能力——為卡牌灌注一點COST,即可強化卡牌的數(shù)值。
從機制層來看,這類似于《影之詩》的爆能強化,但《萬手一體》的強化使用方式不僅是支付額外的COST,強化動作還需要用另一只手指向手持武器的手,來完成強化步驟。
通過點擊指令來實現(xiàn)強化功能,這并不稀罕。但你再一細想,這不就是更木劍八的雙手持劍?卡牌的威力增強自然也就不僅僅是機制如此,還多了一層雙手持械的現(xiàn)實邏輯。
在一款詭異陰森的游戲里,這自洽的機制運作便透露出了一絲有跡可循的荒誕感。
這些經(jīng)得起推敲的細節(jié)設(shè)定,配合著游戲抽象的美術(shù),令《萬手一體》的一周目流程荒誕離奇。但也因為游戲是DBG卡牌且沒有肉鴿元素,游戲的多周目流程會略顯乏力。
《萬手一體》的流程是相對線性的,是服務(wù)于劇情脈絡(luò)的,所以它的戰(zhàn)斗與情節(jié)發(fā)展都有著編排好的順序,卡牌的收集也因此較為固定,什么進度能使用什么樣的構(gòu)筑,都有著既定的安排。
且因為故事本身僅在結(jié)局處有分支,這讓它的重復(fù)游玩價值較低。
《萬手一體》的流程體驗更接近“游戲王:卡片力量”,或是《邪惡冥刻》第二章之后的內(nèi)容,而關(guān)卡結(jié)構(gòu)又更接近于各式各樣的冒險游戲。
所以,比起《殺戮尖塔》《怪物火車》這類打牌爽的游戲,它可能更適合喜歡《Lisa》《Mother》這類需要一定探索精神的RPG玩家。就像你不會在推薦《傳說之下》時,用《首領(lǐng)蜂》作為玩法參考,我在推薦《萬手一體》時,也并不會將打牌本身當(dāng)作值得聚焦的核心噱頭。
《萬手一體》更出色的部分,是統(tǒng)合了抽象美術(shù)與玩法機制間的隔閡,若單拎出來它的卡牌內(nèi)容,其體量與縱深都有所欠缺。
若不能領(lǐng)會游戲的氛圍感,這套玩法甚至?xí)@得有些粗糙。
與此同時,流程中的玩家還需要經(jīng)歷大量的解謎、找鑰匙、重復(fù)探索、收集馬拉松,這些內(nèi)容都會分散打牌爽玩家的精力。
你可以將《萬手一體》定義為一款擁有不錯游戲性的Vibe Game,而不是先入為主將卡牌內(nèi)容作為游戲的大頭。
戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)可以是游戲的點睛之筆,但更重要的是,它們?nèi)挤?wù)于游戲的劇情脈絡(luò)。享受故事本身的展開,才是《萬手一體》的主旨。
所以,你可能在迷霧森林地圖中遇到《鬼泣4》的迷宮設(shè)計,痛斥設(shè)計者不給牌打的刻薄。
也可能遇到一位久未謀面的有緣人,想起在另一款游戲的點點時光。
我們常調(diào)侃Vibe Game為了氛圍營造什么都做得出來,哪怕是犧牲玩法,犧牲玩家的體驗。但在將就與妥協(xié)中,故事脈絡(luò)的清晰也會給玩家一抹撥云見日的余暉。
這可能不比打牌爽要來得血脈僨張,但確實有著固定的受眾群體吃這套。我不會傾向于哪種設(shè)計更好,我只在意游戲本身的編排是否自洽。
在這一點上,《萬手一體》是值得肯定的。
《萬手一體》的流程時間并不算長,七個小時夠你打通所有結(jié)局,這讓它的體量比不上那些看不到頭的肉鴿DBG。
但在這場一眼就能看穿的青春疼痛文學(xué)中,打開門的瞬間還是令我心馳神往。
并不是透過窗戶沉溺于噩夢,而是打開大門邁出公寓,數(shù)個小時的癲狂就為了這一個鏡頭,我希望自己的冒險旅程到此結(jié)束。它的不足、它的粗糙、它的AI作畫、它方方面面的缺漏,都隨著門框縫隙的蛛網(wǎng)因推移而瓦解,隨塵土喧囂而飛揚。
都結(jié)束了,既沒有不舍,也沒有遺憾。
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