《魔劍物語(yǔ)》評(píng)測(cè):噱頭情懷一籮筐

伊東

2022-03-04

可惜就是不好玩

    說(shuō)來(lái)好笑,《魔劍物語(yǔ)》(MAGLAM LORD)是我在2021上半年里,一度最想買(mǎi)的游戲之一,但卻因?yàn)槭诸^太緊,以及被它作為“小眾游戲”的昂貴售價(jià)所震懾后,最終不得不暫時(shí)放棄,等到再想起這件事情的時(shí)候,才發(fā)現(xiàn)它的中文版都已經(jīng)被提上了發(fā)售日程。

    如果你沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)這款游戲,倒也不是什么怪事——畢竟,《魔劍物語(yǔ)》這個(gè)IP本身就是個(gè)2020年才第一次發(fā)表的新東西,但要是說(shuō)起“召喚之夜”系列,大概就沒(méi)有多少人不知道了。而之所以《魔劍物語(yǔ)》能夠受到關(guān)注,也是因?yàn)閺囊婚_(kāi)始,它就被冠以了《召喚之夜》,或者說(shuō)“‘鑄劍物語(yǔ)’的精神續(xù)作”,這個(gè)非?;H说拿?hào)。

    《魔劍物語(yǔ)》評(píng)測(cè):噱頭情懷一籮筐

    簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō),《魔劍物語(yǔ)》是一款由曾經(jīng)制作了“召喚之夜”系列的FELISTELLA主導(dǎo)開(kāi)發(fā),同時(shí)又重點(diǎn)采用了《召喚之夜》外傳,“鑄劍物語(yǔ)”系列玩法的動(dòng)作RPG。因?yàn)殚_(kāi)發(fā)人員不少都來(lái)自老“召喚之夜”系列,加上它的公布時(shí)機(jī),也正好被選在了“召喚之夜”系列二十周年之際,很難讓人不去懷疑,這是在為了沉寂已久的“召喚之夜”系列鋪路。也許從某種意義上來(lái)說(shuō),它的成敗,將直接決定一個(gè)老系列的復(fù)活。

    ——但事實(shí)卻證明,有些東西可能真的強(qiáng)求不來(lái)。

    講真的,在玩了僅僅兩個(gè)小時(shí)后,我似乎就看到了《魔劍物語(yǔ)》的全貌,但出于對(duì)《召喚之夜》的情懷加成,我還是決定暫時(shí)無(wú)視掉來(lái)自各方各面的“偏見(jiàn)”,將這趟讓人哭笑不得的游戲旅程給走到最后——至少就噱頭上來(lái)說(shuō),它還是挺有吸引力的,雖然“打工”的魔王不少,但給魔王“相親”的,還真是第一回。

    《魔劍物語(yǔ)》評(píng)測(cè):噱頭情懷一籮筐

    游戲玩起來(lái)究竟如何,我們暫且不提。必須承認(rèn)的是,《魔劍物語(yǔ)》從宣傳階段就一直在使用的幾個(gè)關(guān)鍵詞,確實(shí)為它賺足了眼球。雖然在世界觀設(shè)定上,它仍舊是那套被用爛了的“日式劍與魔法”,但類似于“相親”或者“瀕危物種”這樣格格不入的字眼,卻又不禁讓人對(duì)它產(chǎn)生些許額外的興趣。

    游戲一開(kāi)始,身為“魔王”的主角就因?yàn)楸凰迶乘窔?,被迫陷入休眠狀態(tài),沒(méi)想到的是,在他一覺(jué)醒來(lái)后,卻發(fā)現(xiàn)世界發(fā)生了翻天覆地的變化:和諧的人類社會(huì),代替了無(wú)盡的戰(zhàn)亂,不僅當(dāng)初企圖殺死自己的敵人們沒(méi)了蹤影,就連自己都成了需要被政府保護(hù)的“瀕危物種”,為了恢復(fù)自己當(dāng)初的力量,更為了滿足內(nèi)心的空虛,單純的魔王只能開(kāi)始了平時(shí)幫人類跑腿,時(shí)不時(shí)外出相親的“幸福生活”。

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    就像在之前所說(shuō)的那樣,《魔劍物語(yǔ)》被不少玩家和媒體稱為“‘鑄劍物語(yǔ)’的精神續(xù)作”,這其中有一部分的原因,在于它和“召喚之夜”系列的關(guān)系,但更大程度上,則是因?yàn)樗鼛缀跬耆子昧恕拌T劍物語(yǔ)”的游戲系統(tǒng),也就是那套“大地圖遇怪后進(jìn)入戰(zhàn)斗階段”“獲取素材用于鍛造武器”的獨(dú)特玩法,而所謂的“相親”,其實(shí)也只不過(guò)是將《召喚之夜》特色之一的“夜間交流”,替換為了噱頭十足的“相親”罷了。

    對(duì)于那些不太熟悉“鑄劍物語(yǔ)”系列的玩家,我們?cè)谶@里做一個(gè)簡(jiǎn)單的說(shuō)明,作為“召喚之夜”系列最知名的外傳系列之一,它一反本家SRPG的經(jīng)典玩法,將戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)為了對(duì)玩家操作要求更高的橫版動(dòng)作游戲。而其標(biāo)題中的“鑄劍”,也并非只是說(shuō)說(shuō)而已,它是游戲中玩家強(qiáng)化自身程度的最直接體現(xiàn),因?yàn)榇蛟煳淦鞯牟牧先恳獊?lái)自冒險(xiǎn)途中,更進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲中的“刷”元素。除此之外,豐富的武器模組、由夜間對(duì)話決定的角色好感度,以及特殊定制的召喚獸系統(tǒng),都可以算是該系列的瑰寶。

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    《魔劍物語(yǔ)》中的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)

    按理來(lái)說(shuō),繼承了“鑄劍物語(yǔ)”衣缽的《魔劍物語(yǔ)》,表現(xiàn)應(yīng)該也不會(huì)太差。但只要你實(shí)際玩上那么一會(huì)兒,就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的制作者們,根本不知道玩家真正想要的是什么。

    從表面上來(lái)看,《魔劍物語(yǔ)》真的很像“鑄劍物語(yǔ)”,它們都有著近乎相同的玩法,玩家可以操控角色在地圖中探索,遭遇怪物進(jìn)入橫版戰(zhàn)斗,收集素材再合成更加強(qiáng)力的武器。但真要比起來(lái),前者就顯得有些過(guò)于粗糙,甚至是偷懶了。

    首先,《魔劍物語(yǔ)》與前輩最大的不同,在于游戲的故事推進(jìn)模式,雖然戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)都是那套動(dòng)作驅(qū)動(dòng)的ARPG,但《魔劍物語(yǔ)》中卻不存在什么地圖設(shè)計(jì)的概念,玩家要做的基本上就是從菜單界面接下任務(wù),再被直接傳送到單獨(dú)的副本中,其中出現(xiàn)的怪物等級(jí)也會(huì)提前被標(biāo)注出來(lái)。

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    這套東西看起來(lái)真有點(diǎn)眼熟

    這樣做的最大好處,自然是能節(jié)省大量的制作資源。不管是關(guān)鍵的主線故事,還是專屬于某些角色的支線任務(wù),都可以靠著簡(jiǎn)單的文字與立繪對(duì)話解決,但卻絲毫沒(méi)有“鑄劍物語(yǔ)”中或任何正統(tǒng)JRPG中,那種特有的“冒險(xiǎn)感”。更多的時(shí)候,玩家像是在機(jī)械地填寫(xiě)任務(wù)列表中的對(duì)應(yīng)詞條,不到一會(huì)兒便會(huì)感到困倦。

    就算撇開(kāi)這點(diǎn)不談,《魔劍物語(yǔ)》的戰(zhàn)斗和探索,也異常乏味。我承認(rèn),它確實(shí)繼承了“鑄劍物語(yǔ)”中的成套的系統(tǒng),但最終給人的感覺(jué),卻像是對(duì)著一只老虎畫(huà)出了一只狗,兩者的共同點(diǎn)只有都是四足行走。

    首先,盡管采用了相同的橫版戰(zhàn)斗機(jī)制,但《魔劍物語(yǔ)》中的動(dòng)作部分卻做得極為糊弄,不僅玩家能使用的武器類型只有劍、斧、槍三種,最關(guān)鍵角色的戰(zhàn)斗動(dòng)作,也弄得異常單調(diào)。因?yàn)榻巧拿總€(gè)動(dòng)作都是單獨(dú)的動(dòng)畫(huà),攻擊或回避之間幾乎不存在“銜接”或“派生”的概念,導(dǎo)致玩家要做的事情,基本上就變成了最為單純的按鍵打怪,毫無(wú)“技巧”可言。

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    另一方面,雖然《魔劍物語(yǔ)》允許玩家在游戲中,選擇可操作性的角色,但無(wú)論你選擇的角色是男是女,是勇者還是獸耳偶像,都不存在什么實(shí)質(zhì)上的區(qū)別,不僅動(dòng)作模組完全一樣,就連能夠使用的技能,也沒(méi)有太大的不同。

    更離譜的地方在于,游戲中身為主角的魔王會(huì)在戰(zhàn)斗中化身“魔劍”,供搭檔使用,而當(dāng)積累到一定能量后,玩家可以直接召喚出能力值更強(qiáng)的魔王進(jìn)行戰(zhàn)斗——這聽(tīng)上去是不是和“鑄劍物語(yǔ)”中的召喚獸系統(tǒng)很像?但問(wèn)題在于,即使召喚了魔王,玩家所能使用的,還是那套“劍斧槍”的動(dòng)作模板,只是能使用的魔法變得更豐富了一些——說(shuō)句不好聽(tīng)的,就連現(xiàn)在那些抽卡手游都知道,要給角色做出點(diǎn)區(qū)別,才能吸引玩家氪金。

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    至于游戲核心系統(tǒng)之一的“鍛造”,也更像是刺激玩家情懷的一環(huán)。正如剛才所說(shuō),本作中能夠使用的武器類型只有劍槍斧三種,這也很大程度上限制了武器之間的差異表現(xiàn),而就連鍛造武器的過(guò)程本身,也采用了非常簡(jiǎn)潔的一鍵制作,毫無(wú)“鑄劍物語(yǔ)”中特有的儀式感,好像這些武器唯一的區(qū)別,就只在那些花里胡哨的名字和微不足道的屬性特效上。

    這么說(shuō)吧,在十多個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間里,我為了強(qiáng)化角色的屬性,鍛造了不下數(shù)十把武器,但除了基礎(chǔ)屬性在上升之外,它們幾乎沒(méi)給我留下任何額外的印象。同時(shí),根據(jù)角色好感度所觸發(fā)的特殊鍛造事件,出現(xiàn)的幾率也實(shí)在過(guò)低,讓人絲毫感覺(jué)不到這套系統(tǒng)的必要性。

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    唯一有點(diǎn)意思的,是你可以對(duì)于武器的外觀進(jìn)行個(gè)性化定制

    最后,我們?cè)賮?lái)聊聊不少人最關(guān)心的問(wèn)題——“魔王相親”。

    在《魔劍物語(yǔ)》中,“夜間對(duì)話”系統(tǒng)被一套聽(tīng)上去非常無(wú)厘頭的“相親”系統(tǒng)替代,但它的作用卻沒(méi)有發(fā)生太大變化,故事的結(jié)局依舊會(huì)因?yàn)榻巧g的好感度發(fā)生改變。從好的意義上來(lái)說(shuō),“相親”彌補(bǔ)了過(guò)去“夜間對(duì)話”只能選擇一人的遺憾,只要在戰(zhàn)斗中攢足了好感度,玩家就可以和喜歡的角色展開(kāi)所謂的“約會(huì)事件”,但從壞的意義上來(lái)說(shuō),這些在約會(huì)事件和故事的主線關(guān)系極度薄弱,為了突出這些角色在約會(huì)中的個(gè)性,魔王的存在感也被很大程度削弱,再加上約會(huì)事件的數(shù)量本身也不怎么豐富,讓人很難從其中看到什么樂(lè)趣。

    《魔劍物語(yǔ)》評(píng)測(cè):噱頭情懷一籮筐

    毫不客氣地說(shuō),《魔劍物語(yǔ)》玩上去的實(shí)際感覺(jué),和我預(yù)想中的差異實(shí)在有些過(guò)大了,比起不管是在玩法還是故事上都讓人印象深刻的“鑄劍物語(yǔ)”,它更像是那些由COMPILE HEART(地雷社)所批量生產(chǎn),更擅長(zhǎng)用可愛(ài)角色吸引玩家的JRPG系列,甚至還更加欠缺打磨。

    事實(shí)也證明,這種“感覺(jué)”并非毫無(wú)來(lái)由。

    在2013年,經(jīng)歷了《召喚之夜5》的失利后,F(xiàn)ELISTELLA開(kāi)始與COMPILE HEART的母公司Idea Factory合作,以《超次元游戲海王星:重生》為開(kāi)端,參與和主導(dǎo)了多部地雷社游戲的制作,雖也不至于說(shuō)是和地雷社融為了一體,但就《魔劍物語(yǔ)》的表現(xiàn)來(lái)看,他們確實(shí)已經(jīng)把當(dāng)初的東西給忘得差不多了。要是有些東西已經(jīng)死了,或許還是讓它一直躺著吧。

    《魔劍物語(yǔ)》評(píng)測(cè):噱頭情懷一籮筐

    當(dāng)然,我們也可以反過(guò)來(lái)說(shuō),如果你喜歡地雷社的其他游戲,那你大概率也會(huì)喜歡《魔劍物語(yǔ)》。至少比起6年前口碑銷量雙雙暴死的《召喚之夜6》來(lái)說(shuō),它有著完整的語(yǔ)音演出,角色的設(shè)計(jì)到性格也都挺討人喜歡的,如果把它當(dāng)成一個(gè)收集CG的游戲,這些缺點(diǎn)好像也就不那么難以忍受了——

    反正對(duì)于《召喚之夜》來(lái)說(shuō),也不會(huì)再有更多損失了。

    3DM 評(píng)分:6.0
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