海涅
2021-11-28
雖然對(duì)戰(zhàn)型的RTS已經(jīng)逐漸沒落,但其獨(dú)特的運(yùn)營把控,是令不少玩家魂?duì)繅?mèng)繞的元素——決勝于千里,在起點(diǎn)就先人一步,指揮大軍運(yùn)籌帷幄的快感,是其他門類難以給予玩家的獨(dú)特體驗(yàn)。所以,即使是這個(gè)RTS不再吃香的年代里,依然會(huì)出現(xiàn)不少主打PVE的作品,沿襲著這份來自于宏觀快感的獨(dú)門秘籍。
上個(gè)月于Steam上線的《黑暗時(shí)代:背水一戰(zhàn)》,就是這樣一款游戲。類似于《億萬僵尸》,玩家并非是扮演某個(gè)角色,而是在末日中充當(dāng)耶和華,讓殘存的人類們筑起高墻,在尸潮中艱難前進(jìn)。
和大多數(shù)RTS相同,《黑暗時(shí)代:背水一戰(zhàn)》也使用了真實(shí)系的美術(shù)風(fēng)格,這樣做的目的,自然是便于營造擬真的氛圍與刻畫人物形象。在上帝視角下,角色可能會(huì)被縮小成糖豆一般,但堅(jiān)毅的臉部輪廓與立繪肖像,會(huì)成為最佳的人物辨識(shí)度,烘托出開發(fā)者想要傳遞給玩家的情緒要素。
至少《黑暗時(shí)代:背水一戰(zhàn)》打眼一看,就會(huì)給人極其凝重的視覺沖擊,嚴(yán)陣以待的士兵們,會(huì)令玩家也不自覺地緊張起來,就算我只是初次游玩這款游戲,也能立馬沉浸到開發(fā)者所構(gòu)建的世界當(dāng)中,開始為了生計(jì)而忙碌起來。
但這種忙碌,并不會(huì)持續(xù)太久。也許是因?yàn)閾屜葴y試的原因,當(dāng)下《黑暗時(shí)代:背水一戰(zhàn)》的兵種數(shù)量,并不算多,你在很短的時(shí)間內(nèi)就能熟練掌握這些近戰(zhàn)兵、遠(yuǎn)程兵以及英雄的使用方法,并按照自己的喜好,任意搭配成隊(duì)伍,駐守在每一個(gè)可能會(huì)遭到喪尸進(jìn)攻的路線。
值得一提的是,《黑暗時(shí)代:背水一戰(zhàn)》中的英雄單位雖然也有等級(jí)設(shè)定,有技能和天賦樹的配置,但等級(jí)上限的存在,讓他很難扛起游戲中的反攻大任??赡苁菫榱送癸@末日氛圍的恐怖,你很難在這款游戲里,通過英雄單位達(dá)到一夫當(dāng)關(guān)的目的,所以這個(gè)特殊單位,更像是游戲開局附贈(zèng)的開局福利,方便玩家清理基地周圍的小怪,以及探索周邊環(huán)境。
但話又說回來,一個(gè)后期疲軟,只在前期有用的單位,升級(jí)技能卻需要消耗資源,這不僅讓傳統(tǒng)RTS玩家不太適應(yīng),也讓游戲的節(jié)奏略顯割裂。你說留著資源升級(jí)建筑吧,英雄會(huì)越來越弱;你說升級(jí)英雄吧,英雄后期本來就會(huì)越來越弱。存在感逐漸降低的環(huán)境下,讓目前英雄的定位略顯尷尬。玩家在盡力扮演耶和華,英雄卻無法代入進(jìn)諾亞。
當(dāng)然,這也可能是其他游戲給我留下的刻板印象。也許《黑暗時(shí)代:背水一戰(zhàn)》中,開發(fā)者本就沒想讓玩家過的愜意,指望一人得道仙及雞犬,不如建造更堅(jiān)固的城墻,訓(xùn)練更多的士兵,這種靠數(shù)量而不是靠質(zhì)量的底層邏輯,可能會(huì)需要部分玩家適應(yīng)一陣,至少M(fèi)OBA玩家要換換思路。
無法踐行英雄主義,無疑會(huì)令游戲的難度倍增。同時(shí),這也讓游戲的重點(diǎn)流程從打怪練級(jí),被轉(zhuǎn)移到了運(yùn)營探索。
探索很好理解,但也非常重要。玩家如果一味地蒙頭發(fā)展,最終會(huì)落入被地形卡死,無暇顧及尸潮來臨方向的窘境。所以,運(yùn)營城建的前提一定是探索環(huán)境。游戲中,玩家需要先了解周圍,才能確立自己的城建方案,讓自己在同一方向面對(duì)最少的敵人,讓每個(gè)兵力都能發(fā)揮出最大的優(yōu)勢。
并且,《黑暗時(shí)代:背水一戰(zhàn)》對(duì)戰(zhàn)爭迷霧的運(yùn)用,還添加了一些特別的設(shè)定。比如,戰(zhàn)爭迷霧中的怪點(diǎn),會(huì)重復(fù)刷怪。所以,當(dāng)玩家探索地區(qū)準(zhǔn)備霸圖發(fā)展資源建筑時(shí),一定要在周圍設(shè)立火盆,防止被戰(zhàn)爭迷霧籠罩后,資源建筑的周圍重新刷怪。
而運(yùn)營城建,這塊的內(nèi)容就相對(duì)高精尖一些,和兵種有明顯的不同。因?yàn)椴还苁裁幢N,他都可以上陣殺敵,可你一旦造錯(cuò)了某種資源建筑,就一定會(huì)缺少對(duì)應(yīng)的資源積累。盡管每一個(gè)RTS,無非都是伐木場、采石場、果園的三件套,但想理清楚其中脈絡(luò)與滿足收益最大化的條件,還是得琢磨一陣。
RTS的老玩家尚且如此,新玩家則會(huì)陷入更長時(shí)間的迷惘當(dāng)中,因?yàn)椤栋岛跁r(shí)代:背水一戰(zhàn)》的游戲引導(dǎo)極其簡陋,它只在最低限度下告知了玩家,讓游戲進(jìn)行下去的必要內(nèi)容,卻并沒有描述該怎樣進(jìn)行游戲。這相當(dāng)于告訴玩家“介是果園,采果子的,介是伐木場,采木頭的,好了,你已經(jīng)完全掌握了這款游戲!”
當(dāng)玩家還在盯著建筑的前置條件,于建造窗里一一對(duì)比尋找解鎖方法時(shí),尸潮也要來了。
大部分第一次游玩《黑暗時(shí)代:背水一戰(zhàn)》的玩家,可能都會(huì)于游戲中的第一次尸潮中失敗。不管是探索還是城建,分辨出倉庫和研究所,這款游戲的最佳流程都不是輕易就能掌握的。顯然,它需要大量的試錯(cuò),大量的嘗試,在充足的經(jīng)驗(yàn)下,玩家才能做出較為正確的判斷。
所以游戲從一開始,在選擇難度時(shí)就告訴了玩家,失敗是在所難免的事情,這就是一款難度極高的游戲,如果你僅僅只是個(gè)RTS新手,想靠自己摸索來打通高難度,幾乎是不可能的事情。
換句話說,《黑暗時(shí)代:背水一戰(zhàn)》所需要的時(shí)間成本,是相對(duì)高昂的,這一點(diǎn)不僅僅是與同類游戲比較,在所有PVE類型的電子游戲中,它都是需要投入大量時(shí)間成本的那一種。
不過,你要是個(gè)RTS老手,那極高的難度,則會(huì)賦予《黑暗時(shí)代:背水一戰(zhàn)》極佳的挑戰(zhàn)性。無論是一整張復(fù)雜的地圖,還是井然有序的尸潮爆發(fā),每一個(gè)環(huán)節(jié)會(huì)變成游戲性的體現(xiàn),每一個(gè)步驟都是在挑戰(zhàn)著玩家的運(yùn)營能力,讓玩家反復(fù)研究出最優(yōu)的策略后依次踐行。
以弱勝強(qiáng),靠頭腦戰(zhàn)勝天災(zāi),制定戰(zhàn)術(shù)打破不可能,這恐怕就是該門類擁躉最希冀的元素吧??梢哉f,《黑暗時(shí)代:背水一戰(zhàn)》除了不夠友好以外,完全滿足了那些窮盡一切,想方設(shè)法都要刁難自己的家伙們。
誠然,《黑暗時(shí)代:背水一戰(zhàn)》目前還存在著不少問題,比如文中提到的兵種少平衡差,但這也正是其采取搶先測試的原因,通過社區(qū)反饋來打磨游戲,就能最精準(zhǔn)地完善游戲的方方面面。
假以時(shí)日,當(dāng)這個(gè)充滿了挑戰(zhàn)性的游戲,能被后續(xù)的更新填充起玩法內(nèi)容,那勢必能發(fā)揮出1加1大于2的效果,讓《黑暗時(shí)代:背水一戰(zhàn)》成為RTS門類的又一款佳作。如果……它還能進(jìn)一步完善玩法指引,那該游戲的受眾面也會(huì)大大提高。畢竟,難度高與引導(dǎo)完善,本身并不是沖突的內(nèi)容,只在于開發(fā)者愿不愿意設(shè)身處地的為玩家考慮。
不然的話,新手想要嘗試這款游戲,就要做好最壞的打算,并潛心進(jìn)入社區(qū)去取取經(jīng)了。
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