《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

Marvin

2021-11-26

返回專欄首頁(yè)

作者:MarvinZ

評(píng)論:
別用手柄,走過(guò)前期,一切都很美好

    任何事物的命名,都是讓人苦惱的事情,尤其是在游戲這類內(nèi)涵豐富的娛樂(lè)產(chǎn)品中,名稱給人帶來(lái)的第一印象,很大程度影響了玩家是否樂(lè)意玩。就像飯菜一樣,如果有“蜜汁叉燒”,很少有人會(huì)去選“炒雜碎”,除非你吃過(guò)。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    說(shuō)起來(lái)“雜碎”還是美式中餐的代表菜

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》給人的感覺(jué),便是如此。不管其內(nèi)容如何,光看名字,玩家很自然地就會(huì)認(rèn)為又是一道“炒雜碎”,與宮崎駿的《崖上的波妞》有異曲同工之土味。意義不明的“棄?!迸c爛大街的“XX大冒險(xiǎn)”組合,加上“波弟”這極為接地氣的名稱,稱其平平無(wú)奇都只是客氣的說(shuō)法,說(shuō)難聽(tīng)點(diǎn),可能是“又一個(gè)國(guó)產(chǎn)垃圾”。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    而游戲平平無(wú)奇的初期體驗(yàn),也進(jìn)一步加重了這一印象。

    朦朧模糊又陰冷空曠的深海場(chǎng)景,冗長(zhǎng)的“一本道”關(guān)卡,只能打發(fā)時(shí)間的路邊小怪,處處碰壁無(wú)法通過(guò)的障礙,都讓屬于“銀河惡魔城”類游戲最關(guān)鍵的精妙關(guān)卡,遲遲沒(méi)有展現(xiàn)。而主角緩慢笨拙的移動(dòng),更是給人難以言喻的焦躁感。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    這一段路幾乎可以看做新手教程,途中甚至有只不弱的BOSS

    一般在無(wú)法快速展開(kāi)的“銀河惡魔城”類游戲中,玩家都能夠從別的地方來(lái)獲得新鮮感,不管是《奧日與黑暗森林》那動(dòng)人的劇情,還是《空洞騎士》那寂寥殘敗的小鎮(zhèn),抑或者前述兩者皆有的可愛(ài)主角。

    但《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》在這方面同樣不出彩,作為軍港的場(chǎng)景冷而乏味,未展開(kāi)前的劇情完全就是“一個(gè)勇者開(kāi)啟了他的冒險(xiǎn)”這種廢話,而作為玩家視角焦點(diǎn)的主角波弟,也頗為一言難盡。制作組有意將主角設(shè)計(jì)成一個(gè)類兒童的魚人,以配合游戲的深海主題,但設(shè)計(jì)感的匱乏,以及過(guò)分?jǐn)M人,讓波弟這個(gè)角色看上去頗為別扭。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    波弟讓人想起“烏波”和“水躍魚”,但設(shè)計(jì)感差距巨大

    種種因素疊加起來(lái),讓《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》的初期體驗(yàn),難有值得稱道的地方。直到維安中心這張地圖,主線正式展開(kāi),這種焦躁感才得到緩解。

    也正是從這開(kāi)始,一切峰回路轉(zhuǎn),這盤“炒雜碎”不斷給人帶來(lái)驚喜,變得越來(lái)越香。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》描繪了一個(gè)海底的廢土,帶有一些后啟示錄的味道。人類文明曾經(jīng)高度發(fā)達(dá),甚至在海底都建立了功能多樣的城市群。但因?yàn)閲?yán)重的環(huán)境污染,導(dǎo)致大洋充斥著變異且攻擊性極強(qiáng)的生物,逼迫人類放棄羅伊拉等海底城市,逃離地球,而羅伊拉也因此荒廢,成為怪物們的巢穴。

    維安中心這張地圖,是一個(gè)關(guān)鍵的中轉(zhuǎn)地帶。它不但連通了各個(gè)關(guān)鍵區(qū)域,還是世界觀展現(xiàn)與劇情推動(dòng)的一個(gè)節(jié)點(diǎn),到達(dá)這里之后,羅伊拉這個(gè)輝煌之后被遺棄的海底城市廢土的全貌,會(huì)像巨幅畫卷一樣緩緩展開(kāi)。自此開(kāi)始,《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》中的視覺(jué)、戰(zhàn)斗、關(guān)卡、劇情等等關(guān)于游戲的一切體驗(yàn),都在直線上升。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    從維安中心,進(jìn)入羅伊拉之塔大廳這一段路,陰冷深藍(lán)的色調(diào),一下子被金紅暖色所取代。雖然,整體還是維持著破敗海底都市的暗色基底,但昔日的浮華,仍然在金碧輝煌中得到了呈現(xiàn)。游戲初期無(wú)趣的視覺(jué)體驗(yàn),以及讓人擔(dān)心的低幼卡通畫風(fēng),有了質(zhì)的轉(zhuǎn)變。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    教堂式的彩繪玻璃畫面,具備極強(qiáng)的敘事性與出色的審美,是典雅大廳中的點(diǎn)睛之筆

    在后續(xù)的地圖中,不管是宏偉海底奇觀羅伊拉之塔、荒蕪但繽紛的帝國(guó)百貨,還是充滿重工業(yè)機(jī)油感的海床發(fā)電機(jī)等場(chǎng)景,都不斷地給人帶來(lái)新奇的體驗(yàn)。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    這種不斷上升的審美體驗(yàn),在天穹園林這張場(chǎng)景達(dá)到了頂峰。穹頂透射下的柔和光線,營(yíng)造出溫馨的暖色氛圍,與周圍茂盛但垂蔫的植被,形成了強(qiáng)烈的反差。園林中懸掛的巨大生物骨骸,讓整個(gè)畫面有著無(wú)與倫比的張力,沉郁的死氣中,又透著野蠻磅礴的生命力。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    制作組豐沛的想象力,為玩家?guī)?lái)了前所未見(jiàn)的、光怪陸離的海底風(fēng)光。

    而一個(gè)個(gè)融入場(chǎng)景的彩蛋,則是為沿途的風(fēng)光,增加了起伏的樂(lè)趣。我尤其喜歡這張Neta了安格爾《大宮女》的油畫,將藝術(shù)的優(yōu)雅與深海題材結(jié)合得天衣無(wú)縫,同時(shí)又有著黑色幽默的荒誕。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》中,羅伊拉之塔大廳里的一幅油畫

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    【法】安格爾《大宮女》(1814年),現(xiàn)藏于盧浮宮

    伴隨著審美體驗(yàn)的躍升,游戲的關(guān)卡體驗(yàn),也有著質(zhì)變。

    在維安中心之后的地圖中,玩家會(huì)一步步開(kāi)啟各個(gè)層巒疊嶂的地區(qū),相較于初期那“一本道”式的探索體驗(yàn),從此時(shí)開(kāi)始的關(guān)卡體驗(yàn),才真正有“銀河惡魔城”類游戲的味道。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》地圖全貌,圖源:其樂(lè)論壇@CCMD3

    錯(cuò)綜復(fù)雜的地圖,以及各種陷阱與障礙,在玩家的探索過(guò)程中,逐漸被跨過(guò)。而當(dāng)玩家清理干凈某片區(qū)域中的阻隔之后,會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn)前往下一個(gè)目標(biāo)地點(diǎn)的道路,成為了一片坦途。這種“柳暗花明又一村”的驚喜,正是關(guān)卡設(shè)計(jì)的魅力所在。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    海洋之柱的這個(gè)場(chǎng)景,是游戲中第一次讓我清晰感受到關(guān)卡設(shè)計(jì)的地方

    不過(guò),《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》的關(guān)卡體驗(yàn)雖然巧妙,但誠(chéng)實(shí)地說(shuō),并未超出“銀河惡魔城”類游戲的邊界。游戲的真正魅力,在于其將復(fù)雜巧妙的關(guān)卡,與多樣而豐富的美術(shù)進(jìn)行結(jié)合,塑造出一個(gè)個(gè)可交互的,具備豐富游戲性的深海奇景。

    明日佳垃圾處理中心,是整個(gè)游戲讓人印象最為深刻的場(chǎng)景。這個(gè)場(chǎng)景的設(shè)計(jì),有著制作者基于深海主題延展而來(lái)的奇妙想法,不但具備深海陰暗而危機(jī)四伏的氛圍,還將環(huán)保相關(guān)的元素,自然地融進(jìn)了這個(gè)恐怖氛圍中。

    海底垃圾場(chǎng)里,沉重的黑暗讓人舉步維艱,每一個(gè)角落都充斥著垃圾與擇人而噬的變異生物,許多區(qū)域甚至彌漫著致命的毒氣。而在零星的光亮地區(qū),你也無(wú)法確定那微弱的燈光背后,是否隱藏著等待獵物的變種鮟鱇魚。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    而后在那陰暗中小心翼翼地摸索時(shí),玩家會(huì)在堆積如山的垃圾里,看到諸如“回收就是你的超能力”之類的標(biāo)語(yǔ),Neta超人的廣告形象,還帶著陽(yáng)光開(kāi)朗的笑容,有著絕妙的諷刺和荒誕感。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    恰到好處的社會(huì)議題,拔高了這個(gè)場(chǎng)景的設(shè)計(jì)感與體驗(yàn)質(zhì)量。環(huán)保這種已然司空見(jiàn)慣的論調(diào),在這個(gè)場(chǎng)景下竟能貢獻(xiàn)出如此高水準(zhǔn)的黑色幽默,是極為令人驚訝的事情。

    這也是為何稱《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》的游戲魅力,在于其深海奇景塑造的原因。這個(gè)世界遠(yuǎn)不是海洋百科全書式的呈現(xiàn),雖然立足于深海題材,但制作組明顯有著更多的想法,不管是廢土破敗的氛圍塑造,還是多元的、內(nèi)涵了各種命題的場(chǎng)景建設(shè),都將深海題材的游戲,推向了新的邊界。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    在后續(xù)的隱藏線中,還出現(xiàn)了充滿迷幻與詭異的克蘇魯題材的場(chǎng)景

    在場(chǎng)景、美術(shù)、關(guān)卡等表達(dá)之外,本作與游戲性關(guān)聯(lián)最為密切的戰(zhàn)斗體驗(yàn)部分,也同樣圍繞著深海題材而設(shè)計(jì)。也正是因?yàn)樯詈_@一母題的存在,讓《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》能夠成為一眾“銀河惡魔城”類游戲中,少有的拋棄跳躍操作,讓主角全程懸浮著的游戲。
    與跳躍這個(gè)操作關(guān)聯(lián)最為密切的,是常見(jiàn)的平臺(tái)元素?!般y河惡魔城”類游戲常常逃脫不了“平臺(tái)跳躍”的桎梏,雖然設(shè)計(jì)出色的平臺(tái)跳躍,會(huì)讓許多玩家都欲罷不能,但這類關(guān)卡更常令玩家感受到的是挫敗——要么是老舊且糟糕的手感與詭異的邊緣判定作祟,如《公理邊緣》;要么就是將難度推到機(jī)制,令手殘玩家死得懷疑人生,如《空洞騎士》的“苦痛之路”。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    這條路,大部分玩家不會(huì)想走第二次

    為了模擬深海中的懸浮狀態(tài),《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》脫出了平臺(tái)跳躍的桎梏,讓波弟能夠在場(chǎng)景中自由游動(dòng),與關(guān)卡的互動(dòng),也更多借助流水、激光、氣泡等機(jī)制,讓流程中的過(guò)圖體驗(yàn),具備了相當(dāng)?shù)男迈r感。

    此外,這種自由移動(dòng)的方式,與分離式的戰(zhàn)斗進(jìn)行組合,也帶來(lái)了十分新奇的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。玩家不再是一名手握武器的騎士,而是一名遙控仿生兵器勃朗特進(jìn)行攻擊的指揮者。波弟自身的移動(dòng),與勃朗特的攻擊是相互獨(dú)立的,這讓整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程,有了巨大的轉(zhuǎn)變。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    原本在敵人的攻擊間隙尋找反擊時(shí)機(jī)的戰(zhàn)斗節(jié)奏,因?yàn)橐苿?dòng)與攻擊行為的分離,變成了類似“Hit And Run”的戰(zhàn)斗模式。此外,因?yàn)闆](méi)有平臺(tái)的限制,高低差、卡地形等等手法都不再好用,玩家與敵人的交鋒從平臺(tái)上的對(duì)決,變成了整個(gè)空間中你來(lái)我往的追逐戰(zhàn)。

    為了不讓戰(zhàn)斗變成單調(diào)的追逐,制作組將沖刺機(jī)制進(jìn)行了深化,玩家的沖刺不僅可以擁有縮小、放電、反彈等能力,還能在沖過(guò)的敵人身上留下一個(gè)弱點(diǎn),指揮勃朗特?fù)羝七@個(gè)弱點(diǎn),能夠造成額外的傷害。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    此外,游戲中還用類似于《空洞騎士》中的護(hù)符插槽系統(tǒng),來(lái)豐富玩家的戰(zhàn)斗選擇,強(qiáng)化移動(dòng)、強(qiáng)力攻擊或者普通攻擊等套路,都會(huì)有對(duì)應(yīng)的護(hù)符,游戲中某些特殊的場(chǎng)景,也能夠利用護(hù)符賦予的能力來(lái)進(jìn)入。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改變,令本作的BOSS戰(zhàn)帶有一些彈幕游戲的特色。雖然許多BOSS喜歡直來(lái)直去的沖撞攻擊,但大部分都會(huì)向玩家發(fā)射彈幕,如何在保持有效輸出的同時(shí),規(guī)避自己被BOSS打死,是很有趣的體驗(yàn)。而且,本作有不少塑造得相當(dāng)出色的BOSS,比如攻擊方式是石頭剪刀布的“五指姑娘”,纏繞在巨大人頭石像上放電的九頭電蟒,還有極具壓迫感的“大洋羅剎”,都讓人印象深刻。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    不過(guò),為了將所有元素都統(tǒng)合在深海這個(gè)主題之下,讓《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》在設(shè)計(jì)上出現(xiàn)了一些力有未逮的地方。顯而易見(jiàn)的是在關(guān)卡上,雖然具備了“銀河惡魔城”類游戲那種“柳暗花明”的氣質(zhì),但為了適應(yīng)深海而砍掉的跳躍操作,還是對(duì)關(guān)卡造成了影響。

    許多由高低差、地形阻隔以及少量平臺(tái)跳躍元素構(gòu)成的關(guān)卡設(shè)計(jì),在游戲中無(wú)法應(yīng)用,而切換成懸浮游泳的移動(dòng)模式后,制作組又沒(méi)有足夠令人印象深刻的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì),來(lái)填補(bǔ)平臺(tái)跳躍消失后留下的空白,玩家過(guò)高的移動(dòng)自由,也導(dǎo)致了對(duì)于場(chǎng)景的設(shè)計(jì)需求上升。所以,本作還是存在過(guò)圖體驗(yàn)相對(duì)乏味的問(wèn)題。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    大而空曠的場(chǎng)景,令人迷失

    此外,可能是為了不破壞戰(zhàn)斗與探索的平衡,制作組將波弟的移動(dòng)速度設(shè)置得比較低。但這在移動(dòng)需求巨大的游戲流程中,造成的負(fù)面影響比較嚴(yán)重。在能量條沒(méi)有成長(zhǎng)之前,玩家只能偶爾放一兩次沖刺,其余時(shí)間都只能夠慢吞吞地移動(dòng),這其實(shí)是沒(méi)有必要的事情,如果不希望玩家移動(dòng)過(guò)快導(dǎo)致戰(zhàn)斗更簡(jiǎn)單,我覺(jué)得會(huì)有更好的設(shè)計(jì)。

    《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》評(píng)測(cè):名字阻礙了這游戲的成功

    移速過(guò)慢的問(wèn)題在隱藏BOSS戰(zhàn)中,給玩家造成了很大的麻煩

    但為了將游戲整體統(tǒng)合于一個(gè)主題之下,這些問(wèn)題的產(chǎn)生,或許也是制作組力有未逮的結(jié)果。若僅以期待與回報(bào)來(lái)看,這款游戲幾乎可以說(shuō)是滿分作品,在十個(gè)小時(shí)的通關(guān)流程中,玩家能從初見(jiàn)的乏味,到徹底改觀與驚喜不斷。

    并且,劇情上的翻轉(zhuǎn)以及通關(guān)后隱藏劇情的存在,也支撐著游戲中后期持續(xù)提升的游戲體驗(yàn)。無(wú)論從什么角度看,《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》都給了我今年度最大的游戲驚喜。

    因?yàn)槊Q和初期體驗(yàn)的緣故,這款游戲自上周上架Steam至今,都沒(méi)能在玩家社區(qū)中獲得幾分討論度,仿佛與游戲中的垃圾一樣,沉沒(méi)在了Steam汪洋大海一般的游戲庫(kù)里。

    我對(duì)此感到十分惋惜,雖然其稱不上滿分游戲,但也絕對(duì)稱得上“滄海遺珠”,考慮到游戲本身的題材,這么稱呼它,還真有種奇妙的雙關(guān)味道。

    3DM 評(píng)分:8.5

    棄海:波弟大冒險(xiǎn)

    Pronty: Fishy Adventure
    • 開(kāi)發(fā)者:18Light Game Ltd.
    • 發(fā)行商:18Light Game Ltd.
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2021-12-31
    • 平臺(tái):PC

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論