星河
2021-11-25
《藍精靈》是在全世界范圍都膾炙人口的經(jīng)典IP,其衍生動畫、電影都取得了一定程度的商業(yè)成功。但隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展,近幾年《藍精靈》相關(guān)系列的聲音,正越來越小,逐漸沒有了大動作,這就造成了受眾群體的斷層。當下,你已經(jīng)很難在身邊發(fā)現(xiàn)與它有關(guān)的痕跡。
至少在國內(nèi)環(huán)境中,《藍精靈》很難算是熱門的系列IP,大多數(shù)人都知道這么個東西,但極少人真的在乎。所以,《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》這款定位清晰的子供向衍生作品,也踏入了進退兩難的尷尬窘境。
進一步是打破常規(guī),退一步是原汁原味。作為一款子供向的衍生產(chǎn)品,《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》顯然是難以顛覆傳統(tǒng)的,主打情懷牌的游戲,不能失去了本色,所以更多的是保持原汁原味。
在游戲中,你能發(fā)現(xiàn)許多與原著相契合的蛛絲馬跡,不管是美術(shù)風格還是細節(jié)堆砌,身為粉絲的玩家,都能從其中快速尋覓到誠意,沉浸在開發(fā)者所構(gòu)建的世界當中。即便你不是該系列的粉絲,充滿童趣的角色也不會令人反感,甚至還能幫助你找尋到自己的童心。
這種童趣,也體現(xiàn)在游戲的方方面面,比如世外桃源般的村落,講著俏皮話的藍精靈,鬼靈精怪的敵人。而游戲的戰(zhàn)斗方式,也和大多數(shù)平臺跳躍游戲一樣,并非直接靠拳頭講道理,而是使用各種功能道具,完成一個個任務目標。
在《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》中,玩家需要操作藍精靈,通過使用手中的凈化器,來消滅和清理那些被污染了異種。對于小朋友而言,這種化敵為友,凈化環(huán)境的使命感,顯得格外正能量,《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》從游戲的呈現(xiàn)形式上,進一步迎合了本身的受眾群體。
清晰的定位,給予了《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》明朗的主線脈絡,即清除感染,擊敗幕后黑手。同時,游戲的流程安排也絲毫不拖泥帶水,五個章節(jié)各司其職,完整描繪了玩家從拯救同伴,發(fā)現(xiàn)陰謀,尋找線索,自我成長,粉碎陰謀的全部過程,直白且樸素。與原著一樣,聰明的藍精靈總是能在關(guān)鍵時刻,打破格格巫的詛咒,續(xù)寫人與自然的美好故事。
不過,反過來說,這種清晰的定位,也讓《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》不可避免地損失了一部分,IP的厚重感。
所謂有得必有失,對原著的高度還原,導致了游戲本身劇本的薄弱。作為傳承數(shù)十年的IP,延續(xù)這種平淡且沒什么懸念感的氛圍營造,會極難讓粉絲之外的玩家群體,感同身受。對于這群玩家而言,沒有情懷濾鏡的加持,《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》就會像是兒童繪本,很難產(chǎn)生充足的吸引力,為玩家?guī)砬斑M的動力。
這種劇本的薄弱感,同樣也被玩法所繼承。因為針對輕度群體的原因,《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》的游戲性,并沒有跟上主流梯隊,甚至是與同類型的獨立作品相比,它的玩法機制也難有什么優(yōu)勢,大家有的它是有,但它卻缺少了各家的獨門本領(lǐng)。
這也就是前面所說的,《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》缺失了相當一部分的驚喜感。無論是解謎還是戰(zhàn)斗,一切流程的發(fā)展與安排,都不會超出玩家所料。如果你是游戲界的老饕,對這個IP又沒有感情,很可能會迅速覺得乏味。
因為,除了關(guān)卡設計生硬老套外,游戲本身還缺乏一定的挑戰(zhàn)性。至少在難度方面,《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》設置得非常友好,幾乎不存在什么卡關(guān)難題,還有“輔助瞄準”這種軟性幫助,玩家甚至只需要按住按鍵,角色就會自動轉(zhuǎn)向,幫你清理掉面前的所有敵人。
除了玩法機制缺乏閃光點外,游戲的收集系統(tǒng)也并不算好,各類收集要素只能稱得上是藏得深,難說是藏得妙,像是刻意嵌入的成就系統(tǒng)。并且,收集系統(tǒng)所帶來的獎勵,也顯得乏善可陳,沒有對游戲的流程,提供太多正反饋,也就難以刺激到玩家的行動欲。
收集系統(tǒng)對游戲流程沒有幫助,其實也不算什么大問題。但在關(guān)卡、難度、劇本的共同演繹下,哪哪都平淡如水,就連難度最高的收集系統(tǒng),也不能帶給玩家像樣的獎勵,這就會讓人消極,產(chǎn)生負面的反饋。
而作為平臺跳躍的一面,《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》也沒有呈現(xiàn)出太精彩的內(nèi)容,簡單的輾轉(zhuǎn)騰挪,就可以將其全部概括,關(guān)卡的設計也并不新鮮,都是老生常談的元素內(nèi)容。不管是從哪方面來看,《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》似乎都不盡如人意。
但回過頭來,我們再強調(diào)一次它的定位——子供向作品,那一切就又說得通了。
沒有復雜的機制,說明這款游戲簡單易上手;沒有復雜的關(guān)卡,說明游戲主線流程脈絡清晰;沒有刁難人的平臺跳躍,也讓只想體驗系列IP故事內(nèi)核的孩子們,更容易接觸到這款游戲的故事脈絡。
試想,孩子們奔著《藍精靈》而來,卻被迷宮繞的團團轉(zhuǎn),這顯然也不合適。就像奔著武俠去玩《天命奇御2》的玩家,卻被圍棋逼進了圍棋吧,個個在那虛心求教這步怎么走,這場面實在讓人忍俊不禁。
但玩《天命奇御2》的玩家,大多都是成年人,或是具備了成熟的思考能力,自然可以接受更豐富的維度與新鮮的元素,可以坦然面對離奇的展開,并作為笑談一一接納。但對于孩子來講,卡關(guān)意味著面對失敗,這與《藍精靈》系列給人的印象,可不太一樣——至少沒有哪個小孩,會喜歡被刁難的感覺。
不得不承認的是,現(xiàn)在的孩子,跟我們那時的孩子,玩游戲的心境是截然不同的,喜歡的東西和愿意付出的時間,當然也是難以相提并論的。
受眾群體需要什么,開發(fā)者就給出什么,這就促成了當下的《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》。它很難再進一步,也無法再退一步,這就是當下《藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)》所面對的境遇。到底是說它體量小,制作平庸,還是說它很適合孩子,這在不同的玩家眼里,會得到截然不同的答案。
所以,它的短板是存在的,是可以被指出的,但也不能忽視其對于原著的還原程度。畢竟,我們這些非粉絲的玩家,連《藍精靈》原著都不會去看,為什么還會對這樣一款粉絲作品報以期待?
這部為系列粉絲所制作的輕度游戲,也就和我們沒太大關(guān)系了。
總不能苛求,所有游戲開發(fā)商都能如任天堂一般,老少皆宜吧?這就只是一款,孩子可能會喜歡的游戲。
藍精靈:毒葉大作戰(zhàn)
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