伊東
2021-11-18
“范斯·蒙特奈葛”
對(duì)于不少思緒仍停留在“洛克群島”上的玩家來(lái)說(shuō),這是一個(gè)有著特殊意義的名字。這個(gè)留著經(jīng)典莫西干頭,有著碗口大傷疤的土著海盜,從《孤島驚魂3》的故事一開(kāi)始,就以其瘋癲兇殘的形象,給主角造成了巨大的心理陰影。而他和女酋長(zhǎng)“席塔拉”之間,似有若無(wú)的奇妙血緣關(guān)系,也讓人對(duì)他的興趣倍增。
本次《孤島驚魂6》于11月更新的DLC,“范斯:瘋狂”便是以他為主角,展開(kāi)的獨(dú)立游戲內(nèi)容。他和另外兩名反派大哥的“大合集”式出演,可以說(shuō)是充滿了情懷和噱頭。算是本次后續(xù)更新中,最讓人期待的內(nèi)容了。
其實(shí),在初次聽(tīng)說(shuō)這個(gè)DLC的存在時(shí),我不免有著相應(yīng)的擔(dān)憂,因?yàn)樵谘爬膩?lái)回奔波,已經(jīng)填滿了我近期對(duì)“開(kāi)放式地圖”的所有游玩需求。《孤島驚魂6》需要的,是一個(gè)類似于“血龍”那樣,能夠從根本上改變游戲框架的東西。
于是,制作組選擇了“Rougelike”,作為游戲的主要玩法,為玩家?guī)?lái)了有別于游戲本體的不同體驗(yàn)——
至少?gòu)谋砻鎭?lái)看是這樣的。
省掉那些拐彎抹角的客套話,我可以直接告訴你們,本次名為“范斯:瘋狂(以下簡(jiǎn)稱“瘋狂”)”的DLC確實(shí)是好玩的,但這種“好玩”,卻不是那種基于優(yōu)秀“Rouge”設(shè)計(jì)下的“好玩”,或者你可以這么理解:那就是它其實(shí)不太“Rouge”,甚至算不上“Rougelite”。
進(jìn)入范斯的精神世界,在席塔拉聲音的引導(dǎo)下,一次又一次踏上尋找“銀龍刀(就是杰森用來(lái)捅死你的那把刀)”部件的旅程,并在這個(gè)過(guò)程中,逐漸解開(kāi)關(guān)于主角過(guò)去的身世以及瘋狂的源頭,最終逃離無(wú)限循環(huán)的瘋狂和心結(jié)。這是制作組從一開(kāi)始,便對(duì)玩家所“坦白”的東西。
“瘋狂”的舞臺(tái),是為了呼應(yīng)范斯獨(dú)特角色形象而設(shè)立的“全新島嶼”,遍布著飛翔的鯊魚、遍地的頭顱與鮮血浸染的河流,都讓人體會(huì)到最直觀的“瘋狂”,加上范斯本身就自帶的“話癆”屬性,這趟旅程大概率是不會(huì)無(wú)聊的。
在游戲剛剛開(kāi)始的階段,范斯從庫(kù)特拉與杰森的幻覺(jué)中醒來(lái),伴隨著“痛苦、迷失、混亂”,這些不知為什么“Roguelike”游戲都喜歡的元素,并以一把完全不經(jīng)改裝的小手槍,作為唯一武器。
接著游戲就會(huì)告訴你,出去殺敵賺錢吧,你殺的越多,就能變得越強(qiáng)。就這樣,這座面積大概是“圣所島”一半的小島,便會(huì)毫無(wú)限制地向你敞開(kāi)。通過(guò)殺敵掉落或路邊開(kāi)箱,玩家可以收集到購(gòu)買裝備或技能所需要的貨幣。反之,如果中途死亡,便會(huì)在保留角色特性和升級(jí)的同時(shí),丟失所有的進(jìn)度與所有裝備。
“永久特性”是一樣直接影響到游戲全局的升級(jí)項(xiàng)
至于玩家能在野外打到的東西,也盡是些像喪尸般的土著居民、野生動(dòng)物,或者“亡靈大軍”。為了讓這個(gè)過(guò)程足夠有玩頭,制作組將各個(gè)武器的初步解鎖做成了專門的任務(wù)點(diǎn),均勻地散布在整個(gè)島嶼上,因?yàn)橛螒騼?nèi)容確實(shí)不算多,玩家在普通游玩的過(guò)程中,很容易就能將這些點(diǎn)位全部找到。
但問(wèn)題也在這里,不知為何,制作組并沒(méi)有將“Rouge”的核心,“隨機(jī)組合的關(guān)卡結(jié)構(gòu)”放入游戲當(dāng)中。換句話來(lái)說(shuō),當(dāng)玩家將必要的游戲點(diǎn)位全部摸清,或是解鎖了相應(yīng)的槍械后,這張本來(lái)就不大的地圖,便會(huì)徹底失去探索價(jià)值。又因?yàn)椤肮聧u驚魂”對(duì)于玩家過(guò)于的“利好”索敵機(jī)制,半路零散的敵人幾乎不會(huì)對(duì)主角造成任何威脅,所以無(wú)論玩家中途死或不死,最后都會(huì)只剩下兩點(diǎn)一線的跑路。
再或者,我們也可以從側(cè)面來(lái)考慮這個(gè)問(wèn)題:或許范斯心理世界的“瘋狂”,也沒(méi)有那么瘋狂。
守點(diǎn)、拿槍,一次就夠了
話分兩頭,我專門把這些問(wèn)題拿出來(lái),倒也不是為了專門批判它。
要知道,即使是在這些問(wèn)題客觀存在的情況下,“瘋狂”還是能在初次見(jiàn)面時(shí),帶給玩家不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。因?yàn)樵谟螒騽倓傞_(kāi)始時(shí),過(guò)于弱小的玩家,對(duì)于武器和貨幣的強(qiáng)烈需求,與對(duì)完全陌生且充滿魔幻氣質(zhì)小箱庭的好奇,交織在一起,能夠極強(qiáng)地刺激玩家的探索欲望。只是這個(gè)過(guò)程中,“死亡”和“隨機(jī)”的重要性,實(shí)在是約等于沒(méi)有,所有看上去像是“Rouge”的部分,似乎都有些缺乏打磨。尤其是在第一次游玩時(shí)默認(rèn)的“低精神等級(jí)”下,有能力的玩家完全可以一次不死,便打通整個(gè)流程。
但話又說(shuō)回來(lái),比起玩法上的不成熟,“瘋狂”的視覺(jué)表現(xiàn)和敘事手法,倒是來(lái)得非常給勁,甚至可以說(shuō)他們還為玩法扳回了幾分。
這套“換手桶”的動(dòng)作實(shí)在讓人印象深刻
也是因?yàn)楣适掳l(fā)生在“精神世界”,才讓創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)終于得以拋開(kāi)“現(xiàn)實(shí)世界”的條條框框的機(jī)會(huì),不錯(cuò)地進(jìn)行了一次自我的放飛。
這其中包括但不限于:漫天亂飛的鯊魚、祭拜槍械的神廟、埋在地里的活人,更有時(shí)常作為“具名精英怪”跳出來(lái)的“杰森·布洛迪”,帶著他和范斯不著邊際的“斗嘴”,盡最大可能地中和著游戲后期,重復(fù)作業(yè)的帶來(lái)負(fù)面體驗(yàn)。
布滿“紋身”的杰森
而比起這些和玩法融合的要素,“瘋狂”中不少低難度,卻重演出的敘事支線,其水平更是不輸于游戲本篇。值得一提的是,和本篇里大段采用的第三人稱過(guò)場(chǎng)不同,“瘋狂”遵守了《孤島驚魂3》的固有風(fēng)格,在僅僅使用第一人稱的前提條件下,使用大量特效和致幻手法,最終在極小的篇幅中,為玩家們展現(xiàn)了一個(gè)人氣角色該有的厚重感。
順帶還引出了其他關(guān)鍵角色
作為《孤島驚魂6》“三大惡人”的第一彈,“瘋狂”的表現(xiàn)其實(shí)還算不錯(cuò),雖然缺少更加成熟或特異的設(shè)計(jì),讓他只能帶給玩家短暫的快樂(lè)(并且很難激起你的二次游玩興趣),但至少他成功,在你對(duì)范斯這一“神經(jīng)病”老哥的固有印象上,展現(xiàn)出了更多可能。
孤島驚魂6
Far Cry 6 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論