海涅
2021-11-16
模擬經(jīng)營類是我所不擅長的游戲門類,上一次靜下心來認(rèn)真研究,還是讀書時期的《牧場物語:礦石鎮(zhèn)的伙伴們》。近幾年,類似的游戲也只是淺嘗輒止,不得要領(lǐng)。
不過,作為一個較為刁鉆的門類,能不能應(yīng)付寬泛的玩家群體,也算一項對游戲內(nèi)容的考驗。這類游戲若不能順利地引導(dǎo)玩家,就很容易讓游玩體驗拖泥帶水。若是引導(dǎo)的太過徹底,又會阻礙玩家本身的想象力。所以,具有一定門檻的游戲,一般引導(dǎo)的相關(guān)內(nèi)容,都會格外重要,我也會對這項職能,較為苛責(zé)。
而在《成長物語:永恒樹之歌》的游戲體驗中,我闊別數(shù)年的感受到了這股游刃有余的勁。它將繁雜的機制內(nèi)容,巧妙地安插到了每一個游玩節(jié)點,這讓我一個外行,也能在模擬經(jīng)營類游戲中,得心應(yīng)手。
《成長物語:永恒樹之歌》是一款由Prideful Sloth開發(fā),505 Games發(fā)行的魔幻要素極其濃郁的游戲,這一點從其美術(shù)風(fēng)格上,就能窺知一二。而魔幻主義,也會貫穿整個游戲內(nèi)容的脈絡(luò)。
比如玩家的交通工具,是一只極其可愛的龍;再比如游戲中的生物,難說是羊還是狗的爬行動物。這些新鮮的,難以形容的生物與古靈精怪的遺跡土著們,會為玩家構(gòu)建一個氣勢磅礴的世界,將格局打開,并用3D的建模與立體的互動,讓玩家沉浸其中。
在游戲中,玩家通過操作一名主角,采用第三人稱的視角來觀察世界,這樣的鏡頭視角讓《成長物語:永恒樹之歌》與同類俯視角游戲,產(chǎn)生了極大的差異性。因為,你可以見證作物從萌芽階段至參天大樹,建筑從地基到高墻古堡,體量、長度,將會有非常直觀的感受,這無疑會讓游戲的沉浸感倍增。
我十分熱衷于這樣的視角展現(xiàn),尤其是一款魔幻的,非現(xiàn)實的游戲當(dāng)中,這樣你才能觀察到經(jīng)由自己手,每一寸土地的改變。
當(dāng)然,也因為玩家并不是扮演一名空殼上帝,所以游戲中的發(fā)展階段,會顯得格外辛苦。因為,你需要在碩大的荒土上來回奔走,處理雜草后再埋下種子,機制的不同,讓你不能僅僅通過點鼠標(biāo)來完成它們。這些體力活,會是開荒階段最麻煩的事,也是玩家每一天的主要任務(wù),以主線的方式嵌在玩家的行動流程當(dāng)中。
不過,開發(fā)者在游戲中添加了非常友好的引導(dǎo)功能,玩家可以通過呼喚精靈,來觸發(fā)引路機制,為自己找尋到還沒完成的任務(wù)目標(biāo),方便自己的開荒進度。而當(dāng)你解決了全部的體力活時,游戲還會觸發(fā)一次完成的提醒,讓你不再需要各地奔走,反復(fù)確認(rèn)有無遺漏。
可以說,貼心的引導(dǎo),為游戲的開荒階段,省去了許多不必要的麻煩,讓玩家能一次就解決大部分的事情。
值得一提的是,《成長物語:永恒樹之歌》中有一個較為特別的機制——唱歌,被添加在埋種子、澆水、收割的流程之中,這類似于施肥的動作是游戲的一大特色,也是對應(yīng)游戲標(biāo)題的內(nèi)容呈現(xiàn)。
不過,這也絕不僅僅只是一個噱頭、一個單純地?fù)Q皮動作。因為歌聲所指,是開發(fā)者想要表達的游戲內(nèi)容主旨,一個連接人與自然的紐帶。所以,唱歌也會是游戲中許多場景設(shè)施的互動點,以唱歌為開啟方式的互動內(nèi)容,會在游戲中大量出現(xiàn),來強調(diào)這一機制的新穎性。
當(dāng)玩家沉浸于培養(yǎng)自己的荒土,醉心于種田時,有趣的事情來了,因為隨著游戲流程的發(fā)展,你會發(fā)現(xiàn)游戲最初的那一片土地,不過是世界樹的一片葉子,是整個世界中的滄海一粟,《成長物語:永恒樹之歌》的格局,便也在此展開。
隨著妥善的經(jīng)營,玩家運營的土地開始變得遼闊,甚至隨著世界樹種子的發(fā)芽,涌現(xiàn)出各種不同的世界。原來,這并不單單只是種田,而是創(chuàng)世的故事。玩家扮演一名女巫,通過對作物的栽培,來創(chuàng)造出一個個不同的世界——好家伙,諸天流。
《成長物語:永恒樹之歌》將魔幻主義進行到底,讓一個個無法確定的種子,成為了游戲中最吸引人的地方。你無法預(yù)判萌芽的種子,會生成一個怎樣的世界,這樣的隨機性,便成了游戲原動力。你會見證高山湖泊,冰山高原,各種生態(tài)層的起起落落,最后將它們一一相連,形成一個廣袤無垠的,專屬于你的世界。
同時,游戲中還能學(xué)習(xí)創(chuàng)世術(shù)等額外能力,《成長物語:永恒樹之歌》為游戲流程,加入了許多輔助性的元素,將本身稍顯乏味的種植內(nèi)容,變得豐富有趣。比如隨著土地的開墾,就會出現(xiàn)各種奇怪的蟲子,以及遷徙至此的動物生靈,玩家每個時刻的捉蟲與釣魚,都會得到完全不同的品種。
而當(dāng)生態(tài)中,那些作物們成熟時,收割的作物,又會展開游戲中的另一項內(nèi)容——煉金術(shù)。
煉金術(shù)可以讓玩家將世界中每一項可收集內(nèi)容,點化成原初的能量,這股能量,又會成為建筑的材料。你是不是還在奇怪,明明是模擬經(jīng)營的游戲,為什么之前一直在說種田,沒有提到城建與經(jīng)營。
正是因為收割了作物,有了原材料,我們才能打造城鎮(zhèn)。
但在建造魔幻都市之前,玩家還需要解鎖一些地區(qū),修復(fù)一些設(shè)施殘骸,比如港口碼頭等,隨著這些設(shè)施的復(fù)興,游戲中的一切才會步入正軌,玩家也將迎來自己的第一批客人。
是的,既然創(chuàng)世,還能建造,當(dāng)然這個世界也得有人。此時,游戲會進入傳統(tǒng)模擬經(jīng)營類游戲的節(jié)奏,玩家需要開墾土地,建造旅舍、工作建筑等設(shè)施,來為那些到來的人創(chuàng)造居住環(huán)境,同時根據(jù)每一個的需求,搭建出讓每個角色都心滿意足的環(huán)境。
當(dāng)那些居民入駐后,游戲還會出現(xiàn)許多支線任務(wù),比如某個居民丟失了手套,丟失了錢包,玩家可以選擇幫助他們,來獲得一些好感獎勵,這些細碎的內(nèi)容無疑會讓游戲變得更有生活氣息,讓玩家在作為創(chuàng)世神的同時,也能融入世界之中,體驗自己創(chuàng)造的世界。
所謂的體驗,恐怕沒有比融入更有趣的了?!冻砷L物語:永恒樹之歌》的所有建筑物,都能自由進出,玩家在打造了屬于自己的城鎮(zhèn)后,還能進出參觀居民的住所,安排完他們的工作后還能去實地考察,徹底和居民打成一團,這種自由性值得被高度肯定。
但如果僅僅只是諸天世界、城邦建造,是不足以概括《成長物語:永恒樹之歌》的游玩內(nèi)容的。因為,除了創(chuàng)造與經(jīng)營外,游戲本身的世界觀里,還存在著諸多秘密,等待著玩家探索。
探索元素,是《成長物語:永恒樹之歌》非常重要的一環(huán),它對應(yīng)著玩家自身的主線進度,每當(dāng)玩家在經(jīng)營創(chuàng)造的玩法中有所突破時,這個謎團頗多的世界便會解鎖一些地區(qū),供玩家探索。甚至,除了地區(qū)外,還會有一些小世界,隱藏在各個傳送門之后,里面有本土生靈與土著,為玩家提供一系列嶄新的探索任務(wù)。
當(dāng)你在城建方面心滿意足時,不如出來探探險,也許開發(fā)者正是抱著這樣的目的,才設(shè)立了一系列系統(tǒng)性的探索地區(qū),隱藏地區(qū)。
這里有地牢、迷宮,有驚險刺激的解謎,通過這些內(nèi)容的發(fā)現(xiàn),玩家又能獲得關(guān)于世界的線索,并反饋進主線內(nèi)容。兩線并行的做法,讓它們互相融合,搭配游戲極佳的引導(dǎo)功能,會讓玩家長期處于好奇心旺盛的階段,創(chuàng)世神與探索者的雙重身份,也會讓游戲的氛圍感營造,更加濃厚。
《成長物語:永恒樹之歌》的玩法內(nèi)容十分豐富,它自洽地將探索與模擬經(jīng)營,兩種看似沖突的內(nèi)容融合到了一起,并尋找到了一個連接的支點,通過任務(wù)脈絡(luò),世界觀線索的形式嵌入了游戲流程,讓玩家在其中享受雙重的樂趣。
如果不是這么貼心的引導(dǎo),繁雜的游戲內(nèi)容可能會讓我一頭霧水,我也難得在愈發(fā)焦慮的當(dāng)下,開始享受種田的樂趣。假如,游戲單單只有某一方面的內(nèi)容,也許不會這么吸引我,但玩法與玩法的聚合卻催化了我的好奇心。探索是為了了解世界,創(chuàng)造是為了見證世界,玩家的意義就是承上啟下,我也樂意于扮演這個角色,并開始向往起這樣一個魔幻的世界,沉浸其中不能自拔。
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