《Demon Truf:魅影飛蝠》評測:魔物娘,到處全是魔物娘

海涅

2021-11-12

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作者:Haine

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雖然但是,暫時沒有中文。

    每個游戲開發(fā)者都喜歡講態(tài)度,他們認為自己夠?qū)I(yè),夠工匠,夠努力。不過,玩家往往卻只能發(fā)現(xiàn)夠精明。開發(fā)者與玩家的不同視角,讓付出的努力與獲得的反饋,總是難以處在同一頻道。有時候,我會深感困惑,到底是開發(fā)者不玩游戲,還是玩家不懂游戲。

    很長時間里,我一直在從這兩個角度思考,所謂開發(fā)者的態(tài)度,到底藏在了哪里,玩家又該怎樣去發(fā)現(xiàn)。這個疑問,在我的心頭縈繞了許久,都不得解決,這么嚴肅的課題,想來也不是輕易就能想通的。

    有意思的是,最近發(fā)售的《Demon Truf:魅影飛蝠》,卻為我解開了這個心結(jié)。有意思的地方在于,它并不是一個精致的嚴肅向游戲,反而時刻透露著胡逼與惡搞,甚至從視覺上來看,還有一些粗枝大葉。

    《Demon Truf:魅影飛蝠》評測:魔物娘,到處全是魔物娘

    就這個世代來講,《Demon Truf:魅影飛蝠》的場景建模,毫無疑問是粗糙的,別說建模,有些細節(jié)甚至只是單純的貼圖。但奇怪的是,這些不講究的地方,卻沒有影響到我的游玩體驗。倒不是因為我對獨立游戲的包容,而是開發(fā)者將我的注意力,轉(zhuǎn)移到了其他細節(jié)的堆砌,而這些細節(jié)又顯得格外融洽。

    這有些像《Running Fred》。但在舉例子之前,你首先得知道這是一個Hip-hop元素格外濃厚的作品,接著再看游戲中的例子——當玩家打開菜單選項時,每一次光標的移動,都會響起一陣碟片的摩擦聲,這就像DJ在混音臺上摩擦黑膠唱片的聲音,十分帶感。

    同時,這滋滋的聲音也不會顯得刺耳,因為游戲的背景音樂一直在循環(huán)播放著西海岸風(fēng)的嘻哈音樂,搓碟的聲音也就與此交映成輝。當玩家從標題界面初次進入這個世界時,每一個指令的輸入,都會伴隨著凸顯氛圍的反饋,這就讓玩家的注意力,集中在呈現(xiàn)的內(nèi)容形式上,而不是那些作為工具的空間載體上。

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    這十分有趣,但也不值得大書特書,對于熱愛Hip-hop的玩家來講,這也只能算是一個閃光點,頂多說句有心了。畢竟,你也不可能一直在菜單上劃來劃去。

    回歸游戲,你能發(fā)現(xiàn)游戲角色初始就擁有著很多技能,像是二段跳變成蝙蝠、烏賊等形態(tài),還可以通過這些形態(tài)變換,來衍生出超級跳等動作。開局階段,《Demon Truf:魅影飛蝠》會有保姆級的教程,讓你熟悉每一個動作的應(yīng)用,伴隨著動感的音樂,玩家會不自覺地被這股情緒所帶動。

    而這一直循環(huán)播放的游戲音樂,也很有說頭。它會讓你有種似曾相識的感覺,可能是西海岸風(fēng)格太過流行,總之你會覺得在哪里聽過,也許是某一段的Remix也說不定,此時你稍加留意,還會發(fā)現(xiàn)角色的每一個動作,乃至跌落時的救命呼喊,都會和游戲音樂相融合。

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    當然,這并不是指音軌上的融合,而是說游戲中傳出的每一個聲音,都像是能和背景音樂所貼合,開發(fā)者應(yīng)該是對于這些反饋音效進行了某種程度的處理,讓它們顯得更為自洽,玩家也就會自然而然地跟隨節(jié)拍去踩點,像是要完成一首Remix音樂。而這時每一個輸入所產(chǎn)生的行動音,便會像一組808鼓被敲進了Beats,豐富了音軌細節(jié),而每一次角色的呼喊,便像是游戲音樂自帶的Ad-libs,成為了趣味性十足的即興表演。

    如果你不知道什么是Ad-libs,可以回憶一下鳳凰傳奇的歌曲,曾毅經(jīng)常在歌里喊的Yo-yo,那個就是。

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    此時,《Demon Truf:魅影飛蝠》通過這些細節(jié)的展現(xiàn),成功將玩家的注意力,從那些不修邊幅的建模上轉(zhuǎn)移了過來,你會刻意去觀察精致、自洽的內(nèi)容,從而忽視掉棱角分明的矩形圖陣。

    在細節(jié)上的描繪,除了運動狀態(tài)外,如果玩家將角色放置一段時間不動,你還能看到一段極其有趣的放置動畫——Beebz拿出手機,對著手機屏幕擺出各種古靈精怪的動作。這十分契合主角Beebz的人設(shè),也十分符合游戲所表達的內(nèi)容。就像《刺猬索尼克》中,索尼克被放置一段時間就會原地奔跑,仿佛迫不及待就要啟動了一樣,這些內(nèi)容都在時時刻刻填補著游戲內(nèi)容的空白部分,并對人物肖像進行更具體的補充。

    如果說,一個細節(jié)的修飾,算是討巧的做法,那么許多個細節(jié)的自洽呈現(xiàn),便能完整表達出開發(fā)者對于產(chǎn)品的態(tài)度訴求。這每一處都想到了,并以游戲基調(diào)進行詮釋的作風(fēng),會讓玩家在游戲中的體驗,十分愜意,不覺敷衍。

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    但為什么一個平臺跳躍游戲,要使出各種手段來營造氛圍,甚至鮮明地點出主角人設(shè)呢?

    這是一個我很難回答的問題。畢竟,游戲界最好的平臺跳躍游戲《超級馬力歐》的主角,就是一張沒有鮮明特點的白紙。強悍的關(guān)卡設(shè)計,似乎才應(yīng)該是這類游戲的核心。這話是沒錯,但不管是《蔚藍》還是《時光之帽》,近幾年的平臺跳躍游戲,都開始著重描繪世界觀與人物形象,《超級馬力歐》也推出了不少外傳作品,來豐富角色細節(jié),以此讓游戲的沉浸感倍增。也許這是一種討巧的行為,但在人味越來越重的當下市場里,玩家確實會格外偏愛有著人文關(guān)懷的作品,玩法以外的游戲厚重感,愈發(fā)被重視。這也成為了該類游戲題材另一出位的捷徑,而《Demon Truf:魅影飛蝠》在其中,可以算是最好的一檔。

    《Demon Truf:魅影飛蝠》評測:魔物娘,到處全是魔物娘

    《Demon Truf:魅影飛蝠》闡述了一個相當簡單的故事——魔界女孩想當老大,游戲?qū)eebz一統(tǒng)世界的路線,安排成了游戲流程,成為了玩家們各展神通的舞臺??赡埽鼪]有《超級馬力歐》那般教科書級別的關(guān)卡設(shè)計,但搞怪的角色與生動的世界,無疑會成為增加游戲黏性的重要元素。

    喜歡一個角色,喜歡一個世界觀,是堅持游玩一款游戲最基礎(chǔ)的動力。我十分喜歡Beebz這個古靈精怪的女孩,也格外喜歡這個充滿了魔物娘的世界,所以也愿意在《Demon Truf:魅影飛蝠》的世界里上躥下跳。

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    盡管,我剛剛講了許多與玩法無關(guān)的內(nèi)容,敘述了諸多點綴性的細節(jié),但你要相信,這一切都會間接服務(wù)于玩法,變著花樣讓游戲玩起來更有趣。因為從玩法上來講,《Demon Truf:魅影飛蝠》是一款過于純粹的3D平臺跳躍游戲,特別純粹,不是說游戲沒有成長內(nèi)容,而是指游戲中的一切都僅建立在平臺跳躍上。

    這有些難理解,畢竟誰不是?但你要知道,《Demon Truf:魅影飛蝠》的地圖是搭設(shè)在一個箱庭世界之上,所以你會有一個類似基點的樞紐城鎮(zhèn),這里可以通過傳送門前往任意關(guān)卡。但就算是在這個基點城鎮(zhèn)里,一樣是有關(guān)卡設(shè)計的,你可以通過運用各項技能去往不同的地方,通過探索發(fā)現(xiàn)一些不為人知的區(qū)域,甚至在城鎮(zhèn)中也會跌落摔死。

    所以,《Demon Truf:魅影飛蝠》并不存在無效時間,這是一款連“選關(guān)”內(nèi)容也具有相當探索性的游戲,自然也就需要用無處不在的豐富細節(jié),來豐盈骨架。無論是玩法內(nèi)還是玩法外的,每一處空白,都要被盡數(shù)填充。

    當然,游戲也并不會因為在城鎮(zhèn)中摔死,就從頭來過,你會從最近的Flag點復(fù)活。

    《Demon Truf:魅影飛蝠》評測:魔物娘,到處全是魔物娘

    《Demon Truf:魅影飛蝠》擁有4個地區(qū),每個地區(qū)按順序解鎖,分別有一個終極BOSS,同時每個地區(qū)又被分為7個小關(guān)卡,而這些關(guān)卡雖然是線性設(shè)計,但也擁有開放性的分支,玩家此時就可以利用旗幟來方便遠程轉(zhuǎn)移,逐步探索這些需要推進的區(qū)域。

    而當每一個地區(qū)被攻略時,該地區(qū)又會開放返程模式,將來時的路替換成一批全新的關(guān)卡,這類似于《蔚藍》中的B面,有地上的,也有水下的,豐富繁雜,水下世界的探索,也會是同類游戲中極具差異性的賣點。

    可以說,《Demon Truf:魅影飛蝠》的關(guān)卡結(jié)構(gòu)與數(shù)量,都會是同類游戲中最多的那一批,花樣也會是豐富的那一類。

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    畢竟,Beebz不僅會跳會飛還會潛水,甚至隨著游戲進程的推進,還能擁有變成輪子的能力。這讓《Demon Truf:魅影飛蝠》的地圖從維度上,多出來了許多可能性,3D的舞臺搭建,也賦予了游戲更多的想象力,讓無數(shù)路線都被視覺所誤導(dǎo),立體的城建,也讓每一次視野的轉(zhuǎn)移,都能收獲頗豐。

    所以,盡管它沒有展現(xiàn)出創(chuàng)造性的理念突破,機制上沒有太多來自于創(chuàng)意的格局展現(xiàn),但它也將市面上現(xiàn)有的內(nèi)容都加以鞏固,并按自己的風(fēng)格基調(diào)進行了全新的演繹。得益于此,游玩《Demon Truf:魅影飛蝠》不會在體量極大的關(guān)卡中,感覺乏味枯燥,反而是以期待的心情來迎接每一個關(guān)卡,驚喜常伴。

    除了主線之外,《Demon Truf:魅影飛蝠》還擁有諸多支線,甚至在電玩廳中還能玩到游戲中的游戲,城鎮(zhèn)中的諸多互動點,都會成為充盈玩法的重要地帶,為玩家的游玩動力反復(fù)上緊發(fā)條,維持著極高的熱情。

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    最后,說說《Demon Truf:魅影飛蝠》最具態(tài)度,最時髦的美術(shù)風(fēng)格。其實這一塊,我很想放在最前面就寫,但把畫面講的太早、講的太滿,會顯得舍本逐末,所以最終選擇放在了末尾。但毫無疑問的是,美術(shù)風(fēng)格一定是我對《Demon Truf:魅影飛蝠》最大加贊賞的地方。

    第一眼看上去,你會覺得這不就是紙片人,但再看一眼又會覺得這明明是3D模型,這種奇怪的2D插畫表現(xiàn)力,搭配3D環(huán)境的混亂風(fēng)格呈現(xiàn),賦予了游戲別具一格的視覺魅力,讓玩家不經(jīng)發(fā)出“還能這樣的”感嘆,在滿臉問號中自洽合理。

    浮夸、搞怪,一切不正經(jīng)的形容詞,都可以用在《Demon Truf:魅影飛蝠》之上,這也充分體現(xiàn)了游戲的核心基調(diào)——惡搞與胡逼。你能在這個世界看到各種奇妙的事物,卻又理所應(yīng)當?shù)亟邮?,也是因為這一風(fēng)格基調(diào)的表現(xiàn)。

    所以,你很難在當下的市場中,尋覓到一個有類似畫面表現(xiàn)力的存在,這份獨特讓它具備了別人所沒有的畫面張力,最后反饋到玩家眼中,成為了獨一無二的風(fēng)景。

    《Demon Truf:魅影飛蝠》評測:魔物娘,到處全是魔物娘

    總的來說,就是太酷了,太時髦了。

    它看起來有點復(fù)古,卻不過時,看起來有些先鋒,但對人類來說也不算是為時尚早。它就恰好處于兩者矛盾的交集點,呈現(xiàn)出一片混沌怪誕的姿態(tài),讓玩家感覺好怪,卻又忍不住再看一眼。

    這種觀感讓我十分著迷,除了主角Beebz外,還有那些城鎮(zhèn)中的居民,每個地方對我都充滿著吸引力。但因為游戲風(fēng)格實在是太搞了,以至于我常常懷疑它會不會還有一些出格的展開。遺憾的是,作為一款平臺跳躍游戲來講,它顯得太過純粹……這時候,純粹又不是件好事了。

    但別說,我還真期待這滿是魔物娘的城鎮(zhèn)里,能發(fā)生點什么。

    3DM 評分:8.0

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