伊東
2021-11-11
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你還記得自己通關(guān)過(guò)多少款GALGAME嗎?
你還記得第一次在游戲中,告白的女主角叫什么名字嗎?
你還記得在上一款游戲中,為了回收全部的事件與CG,一共儲(chǔ)存與讀取了多少次數(shù)據(jù)嗎?
說(shuō)實(shí)話,我記不清了,因?yàn)槟切┙K究不是“我”的故事。
2013年,日本的美少女游戲市場(chǎng)過(guò)得不怎么好,肉眼可見(jiàn)的市場(chǎng)份額萎縮,讓不少玩家急在心里。
即使是在這樣的背景下,不服輸?shù)挠螒蛑谱髡邆?,仍舊盡自己最大的可能,制作著優(yōu)秀的游戲,除了《大圖書館的牧羊人》《灰色的樂(lè)園》《幸福噩夢(mèng)》《LOVELY×CATION2》《虛之少女》等大廠佳作的出現(xiàn)外,現(xiàn)在在圈內(nèi)已經(jīng)小有名氣的“madosoft”,似乎也是在這一年誕生的……不過(guò),這些都不重要——
因?yàn)槊慨?dāng)提到這一年時(shí),我首先想到的,是一部叫做《你和她和她的戀愛(ài)》的作品。
《你和她和她的戀愛(ài)》是一款極其特殊的游戲。
2020年,這款游戲登陸Steam平臺(tái),而今年11月11日,它的官方中文版本也正式推出,而為其撰寫評(píng)測(cè)的工作,也自然被交到了編輯部唯一的“GALGAME玩家”身上。但其他人不知道的是,這部作品也是我十幾年游戲人生中,最大的“心理陰影”之一。
對(duì)于大部分“GALGAME玩家”來(lái)說(shuō),《你和她和她的戀愛(ài)》(日文簡(jiǎn)稱“totono”)是一款根本無(wú)需介紹的“名作”,由它帶來(lái)的思辨與爭(zhēng)議,從發(fā)售之日開始便沒(méi)有停息過(guò),但無(wú)論最終結(jié)論如何,都沒(méi)有人能夠否定其“名作”的地位。
“平凡少年”的主人公須須木心一,與“青梅竹馬”兼“學(xué)園偶像”的曾根美雪相互愛(ài)慕的同時(shí),卻又一次次失之交臂。直到某一天,一名叫做向日葵的“電波少女”的出現(xiàn),才讓三人的命運(yùn)開始發(fā)生變化……
這是“totono”在明面上,以及宣傳初期的常用的故事說(shuō)辭。和同時(shí)期的大部分GALGAME不同,整個(gè)“totono”只有兩名女主角可供玩家“攻略”,整個(gè)游玩流程也相對(duì)線性,但其看似單調(diào)的支線背后,卻隱藏著巨大的數(shù)據(jù)與信息儲(chǔ)量,這也是讓其成為“名作”的最主要理由。
重申一次,《你和她和她的戀愛(ài)》是我游戲人生中,最大的“心理陰影”之一。
大概是高三前后的時(shí)間點(diǎn)里,我第一次接觸了這款作品。
在那時(shí)候,我和大部分玩家一樣,將“葉鍵”“八月”奉為經(jīng)典的同時(shí),也玩著“Lass”“SAGA”“SOFTPAL”,或其他什么同人社團(tuán)的作品,雖然遠(yuǎn)不能稱為閱歷豐富,但也對(duì)于美少女游戲,有了基礎(chǔ)的了解和認(rèn)識(shí)。在這樣的背景下,《你和她和她的戀愛(ài)》帶給我的震撼和恐懼程度,足以徹底改變一個(gè)人的游戲觀。
這種震撼的源頭,是一種最近幾年非常流行的元素“Meta”。
雖然在現(xiàn)在看來(lái),讓游戲中的某一部分打破“第四面墻”,或是做出“超綱行為”,并不算是件太新鮮的事情。在此前的《無(wú)限輪回》中,此概念就作為游戲的重要部分存在。但和這位“神作”前輩不同的是,“totono”的故事和系統(tǒng)本身,便是架構(gòu)在“超綱”的現(xiàn)實(shí)層面之上的。
“選項(xiàng)”和“存檔”,向來(lái)是美少女游戲的核心之一。
它們象征著的,是游戲主人公在未來(lái)的可能,更是玩家回收和體驗(yàn)全部游戲內(nèi)容的重要保險(xiǎn)。因?yàn)榇鏅n機(jī)制的存在,即使在前進(jìn)的方向上選擇了錯(cuò)誤的選擇肢,也可以通過(guò)讀取來(lái)將一切恢復(fù)到原樣,不管是主人公的記憶還是許下的誓約,在一瞬間便會(huì)被重置不見(jiàn)。
而“totono”的核心,就是從游戲的內(nèi)部,對(duì)這些再自然不過(guò)的設(shè)定,發(fā)起質(zhì)問(wèn)。
“totono”的總體流程,由多個(gè)“周目”組合而成——我不知道這么形容是否合適,因?yàn)樵谶@里的“多周目”,實(shí)際上是在對(duì)于一個(gè)故事進(jìn)行敘述。在前兩周目的故事中,玩家就像所有市面上常見(jiàn)的美少女游戲一樣,在“電波少女”的幫助下進(jìn)行“美雪線”的攻略,在游戲中許下所謂的“誓約”,迎來(lái)“HappyEnd”、片尾曲以及制作人員表。
但在玩家開始在游戲中,嘗試通過(guò)變更選項(xiàng)進(jìn)入“葵線”時(shí),故事卻慢慢走到了玩家的對(duì)立面,先是葵看似“電波”的臺(tái)詞與角色行為,一步步與游戲世界產(chǎn)生錯(cuò)位,她口中重復(fù)出現(xiàn)的“事件”“路線”“BUG”等游戲詞匯,加上與前兩周目在劇本細(xì)節(jié)上的不同,都讓人隱隱感到不安。
而真正將這些不安一次性全部引爆的,并將之轉(zhuǎn)化為心理陰影的,則是渾身沾滿鮮血的美雪的那兩句臺(tái)詞,直到今天:
“我,是在跟‘你’說(shuō)話呢?!?
“選擇了心一絕對(duì)不會(huì)選擇的選項(xiàng)的‘你’!”
至此為止,玩家才意識(shí)到之前看似單純美好的“美雪線”,不過(guò)是腳本家以傳統(tǒng)美少女游戲玩家心中,所有的套路為模板,做出的心理陷阱和牢籠。
不管是美雪還是葵,都與玩家站在同一視角上,就像玩家通過(guò)心一窺探游戲內(nèi)世界的時(shí)候,她們也通過(guò)游戲系統(tǒng)和程序,對(duì)于玩家的行為進(jìn)行著觀察。在得知“真相”的瞬間,就連“存檔”這個(gè)行為本身,都開始變得讓人感到不適和恐懼,而為了對(duì)躲在屏幕后的玩家,進(jìn)行最大限度地心理施壓,美雪更是在短短幾十句的臺(tái)詞中,設(shè)下了多個(gè)陷阱。
接下來(lái)發(fā)生的事情,則完全脫離了玩家的控制,現(xiàn)實(shí)中的游戲崩潰,重啟,程序內(nèi)文件的自動(dòng)刪除和篡改,當(dāng)你再次打開游戲時(shí),它會(huì)自動(dòng)進(jìn)入“Debug”模式,存讀檔功能被刪去,每當(dāng)玩家打開系統(tǒng)菜單,美雪便會(huì)對(duì)玩家的行為進(jìn)行語(yǔ)言干預(yù),種種“超綱”的現(xiàn)象,與背景中心“一如往常”的心理描寫,形成了一種詭異的錯(cuò)位感。
一同消失的,還有葵的存在,在“美雪”的游戲里,并不需要兩位女主角,這是玩家與游戲角色的立場(chǎng)對(duì)調(diào)。
接下來(lái)玩家能夠面對(duì)的,只有無(wú)限循環(huán)的“校園戀愛(ài)日?!?,沉溺于“無(wú)法存檔”的不安當(dāng)中,每一次選擇肢的出現(xiàn)都無(wú)法回頭,你每一次在循環(huán)中找到的“光明”,也不過(guò)都是美雪設(shè)下的圈套。
當(dāng)玩家無(wú)法從游戲內(nèi)部打開突破口的時(shí)候,自然會(huì)去從外部尋求幫助,但這一切也早被美雪和“神明”看在眼里。在構(gòu)造上,美雪的“性格”由“3的10次方”,也就是205891132094649種可能性組合而成,加上游戲中的所有關(guān)鍵線索,也隨玩家行為改變,直接造成了“關(guān)鍵攻略”的缺失,即使能夠從他人的經(jīng)驗(yàn)中獲得攻略思路,玩家也必須親自去了解眼前的美雪,才能從無(wú)限的循環(huán)中逃脫,迎來(lái)真正的“結(jié)局”。
即使是游戲中的人物,也可能擁有真正的感情和人格。
這是美雪和腳本家,一直企圖通過(guò)心一告訴玩家的。那些對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)只是輕輕點(diǎn)擊一下鼠標(biāo)的“if”,對(duì)于另一個(gè)世界的角色們來(lái)說(shuō),卻決定了一生的命運(yùn),配角能做的只能從故事中慢慢淡去,直到徹底消失,無(wú)論之前她們度過(guò)了如何“幸?!钡慕Y(jié)局——
而這一切的元兇,都是“我”。
就這樣,“totono”以半“逼迫”的方式,讓玩家完成了一種從“冷靜”到“混亂”,再到“內(nèi)疚”的情緒轉(zhuǎn)變,注定無(wú)法迎來(lái)的“Happy End”、其中對(duì)于傳統(tǒng)美少女游戲玩家的說(shuō)教,以及對(duì)于業(yè)界的諷刺,每個(gè)特質(zhì)都極其精準(zhǔn)且殘酷地扎在“我”的胸口,這也最終導(dǎo)致了其在當(dāng)時(shí)玩家口碑中極其嚴(yán)重的兩極分化。
我知道,評(píng)價(jià)一款游戲應(yīng)該極盡客觀,但這套規(guī)則并不適用于《你和她的戀愛(ài)》,因?yàn)檫@是一個(gè)關(guān)于每一個(gè)“我”的故事。
在幾年前它帶給我的巨大震撼,從某種意義上也受益于當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。雖然“貼吧”與各種游戲“論壇”的存在,已經(jīng)將本作傳得神乎其神,但大家都在一定程度上保持著“口徑”的一致,認(rèn)為在“一無(wú)所知”的前提下,進(jìn)行游玩才能得到最好的體驗(yàn),這也是游戲的原發(fā)行方,在原版游戲發(fā)售初期,始終對(duì)游戲核心內(nèi)容,保持緘默的重要理由。
可惜的是,在原版游戲已經(jīng)發(fā)售了8年的今天,“totono”已經(jīng)變得過(guò)于有名,再也不會(huì)有玩家在“情報(bào)缺失”的前提下去觸碰它,不管是原本掛在游戲官網(wǎng)上的“實(shí)時(shí)攝像頭”,還是那個(gè)確實(shí)能夠撥通的“神明大人”號(hào)碼,都隨著時(shí)間被遺忘了。
之所以在文章的開頭,要將過(guò)去的我拿出來(lái)作為范例,也因?yàn)楸咀髟诋?dāng)時(shí)的時(shí)代背景下,有一些極其特殊的屬性,其中就包括對(duì)于“玩家群體”的精密甄別。
從一開始,“totono”獨(dú)特的核心就決定了它的目標(biāo)用戶,是那些沉迷于傳統(tǒng)美少女游戲,并且極其容易代入故事當(dāng)中的玩家,在過(guò)去同類游戲中積累的所有經(jīng)驗(yàn),都會(huì)幫助“totono”來(lái)完成這次情感的撼動(dòng)。但反過(guò)來(lái)說(shuō),在玩游戲中更習(xí)慣保持冷靜客觀,或是資歷稍淺些的玩家,便很難獲得足夠“有趣”的體驗(yàn)。
而當(dāng)玩家越來(lái)越多次,體會(huì)到人生無(wú)法“存檔”的不便后,這款游戲帶來(lái)的體驗(yàn),則會(huì)發(fā)生質(zhì)變,這是時(shí)隔多年后,再次觸及到“心理陰影”的“我”,最直觀的感受。
在最后的關(guān)頭,我仍和多年前一樣將鏡頭對(duì)準(zhǔn)了她,故事迎來(lái)尾聲,“我”依舊沒(méi)有體會(huì)到另一半的結(jié)局,因?yàn)橛螒虻哪承┨厥鈾C(jī)制,“我”大概也不會(huì)再看到剩下的CG了,但就像游戲多次提醒玩家的那樣,這是對(duì)陪同玩家走來(lái)的三人,最大的尊重——
同時(shí),也是對(duì)自己在現(xiàn)實(shí)人生中,所有錯(cuò)誤選擇最大的尊重。
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