《暗黑地牢2》搶先評測:人類,在希望的絕路上狂奔

太空熊

2021-11-10

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作者:太空棕熊

評論:
商城特賣
無限機兵
鬼泣5
忍者明
希望所有人都不必再成為孤高的英雄。

    “Ruin, has found you at last!”

    《暗黑地牢2》搶先評測:人類,在希望的絕路上狂奔

    《暗黑地牢》旁白:Wayne June

    黑暗中,一個熟悉的男人朝你張開大口,從他那怪異嶙峋的唇齒間,噴涌出令人不安的扭曲囈語。他稱你為門徒Protegé。而你,曾是他的學術(shù)伙伴、人生摯友。早年間,一個偶然的課題,讓你們窺悉到了宇宙的終極真相。

    末日,就要降臨了。

    昏暗的燭光四散逃逸,又被深凹充血的眼球,盡數(shù)吸走。層疊的稿紙搖搖欲墜,散發(fā)出潮濕的酸腐。校對的公式,爬滿了整個房間,你面前的男人卻依然無法否認這個可怕的事實:你們在當年所做出的測算,再沒有任何差錯的可能。

    寰宇間的秩序平衡,被徹底打破。山海蠕動、星斗倒轉(zhuǎn),廢墟深處的絕望向世間進軍,所到之處盡是瘋狂。人們燒毀自己的城市,肢解彼此的愛人,強者變成了嗜血的怪物,而弱者則化身為尖叫的肉塊。

    只有你,只有你曾穿越令人窒息的層層絕望,戰(zhàn)勝宇宙的一小塊碎片。啊,渺小的勝利,一個多么虛無、多么轉(zhuǎn)瞬即逝的概念。人類脫胎于最深邃虛無的黑暗,也終將再度于絕望的懷抱中,回歸瘋狂。

    你在多年前的勝利,無助于洗刷我們的罪孽。但是,你暴怒也昂揚,你怯懦卻謙遜,你縱欲但柔情,你身處絕望,又總能找到一絲的希望。

    你是一個活著的人。

    帶著它,這是人類最后的希望。帶著它,前往那座遙遠又近在咫尺的山脈,穿過失望與悔恨的通靈神殿Ziggurat,完成人類的終極救贖。無論前路多么艱辛坎坷,我們心中的火種,必不能泯滅于無盡的瘋狂。

    《暗黑地牢2》搶先評測:人類,在希望的絕路上狂奔

    從絕望,到瘋狂

    《暗黑地牢》是個非常特別的游戲。特別到你在玩這款游戲之前,必須先把自己的心境,代入到某個絕望黑暗的故事里。否則,這游戲一定會讓你見識見識,到底什么叫做真正的血壓飆升。

    相反,如果你喜歡挖掘游戲的世界觀設(shè)定,剝開那些塵封在游戲里的未知禁忌,那么,《暗黑地牢》為玩家布置的重重障礙,反而會變成求知道路上的跳板。

    一切的苦痛,都是為了讓最終的真相,變得更加甜美,讓每一次的崩潰,都蛻變成華麗的謝幕。因此,這篇《暗黑地牢2》的搶先評測,勢必也會夾雜著一定量的劇透內(nèi)容,如果是有相關(guān)潔癖的同好,勞煩酌情跳過一些段落。

    與一代相比,《暗黑地牢2》的故事基調(diào),發(fā)生了質(zhì)的轉(zhuǎn)變。如果說,《暗黑地牢》初代,講述了一個絕望輪回的虛無主義故事,那么《暗黑地牢2》,則是一場向死而生的瘋狂之旅。

    首先,《暗黑地牢2》完全拋去了前作的城鎮(zhèn)養(yǎng)成系統(tǒng),游戲的玩法基本盤,全面轉(zhuǎn)向了類似《殺戮尖塔》的路線選擇型Rogue lite。玩家需要一次又一次地前往山脈中的神廟,擊敗其中的虛空力量,捍衛(wèi)人類最后的希望火種。

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    修女們最喜歡光顧的妓院,化成了一堆熊熊燃燒的瓦礫;迪斯瑪跟雷蒙德常去的酒館,被刀頭舔血的強盜們盤踞;教堂是最早被憤怒的暴民們所踏平的建筑,護士們治愈了無數(shù)的病痛,卻任由自己的膿瘡潰爛。

    祖先的小鎮(zhèn),完成了卑微使命,它把自己變成了這個該死的世界。

    昔日那輛總是滿載著用壞就扔的工具人的馬車,反倒成了玩家唯一的寄托。你將駕駛著這輛馬車,在破碎的世界上奔走,幫助流離失所的弱者,鏟除不懷好意的惡人,窺見不可名狀的恐怖。

    末日的馬車款款向前,你作為手握韁繩的領(lǐng)路人,要時刻注意馬車的行進方向。流連、折返,這些都不可接受,前進是唯一選擇。你會駛進數(shù)不清的岔路與抉擇,有時你需要直面強敵,有時又必須養(yǎng)精蓄銳。

    前作的城鎮(zhèn)被徹底打碎,散亂在馬車的行進路線上。護士們在野地搭起帳篷里,只要花費金錢,玩家的怪癖就能藥到病除;詭異猥瑣的收藏家,在路邊叫賣著從大宅偷來的飾品,卻只向你索要一些沒用的小裝飾。

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    絕望的難民不斷朝你涌來。你可以跟這些苦命人兌換盤纏,一起噓寒問暖,說些臨終關(guān)懷,或者是鼓舞人心的話語。當然,強盜迪斯瑪?shù)氖謽屢恢倍忌现?,必要的時候,也許也可以犧牲一些無關(guān)緊要的弱者。

    你跟難民的互動方式,會影響馬車頂上的火炬亮度。本作的火炬,不再是單純的照明工具,而是希望的明喻。其作用與前作類似,高亮狀態(tài)下,隊伍可以獲得一系列的狀態(tài)加成。反之,敵人也會變得更加兇悍。

    當然,無盡的戰(zhàn)斗才是構(gòu)成這趟旅途的主體。

    本作目前只有三張地圖,分別是城郊、鄉(xiāng)村和戰(zhàn)場。城郊是一片暴怒的火海,肆虐著火焰屬性的審判教徒。鄉(xiāng)村對應(yīng)的是前作的豬人貧民窟,敵人以帶毒、放血的異形為主。戰(zhàn)場就像前作的遺跡,這里的骷髏列裝齊整,物理戰(zhàn)斗力極強。

    戰(zhàn)斗具體可以分為兩種,一種是固定的據(jù)點戰(zhàn),另一種則是道路戰(zhàn)。

    據(jù)點戰(zhàn)是與醫(yī)院、商人一樣的階段性關(guān)卡,沒有回合數(shù)的限制,你可以使用任何戰(zhàn)斗風格,只要在不團滅的情況下,全殲敵人即可。擊敗敵人之后,玩家會收到一定量的貨幣與飾品獎勵。偶爾還會得到精通點數(shù),用來強化角色的技能。

    如果,你在地圖上選擇了一條呈虛線的不安全路線,還會觸發(fā)額外的道路戰(zhàn)。道路戰(zhàn)一般有五個回合的時限,如果五回合內(nèi)無法殲滅敵人,那么這場戰(zhàn)斗的損耗就全部白給。因此,玩家必須放棄拉扯回復(fù),玩命提高自己的傷害節(jié)奏。

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    不過,《暗黑地牢2》當前的戰(zhàn)斗強度,其實比初代要低上不少。

    一來,游戲尚處于早期測試階段,目前只開放了五個大關(guān)中的第一個流程,進度大概相當于初代的低階地牢;二來,這一代的角色們變成了獨一無二的人物,其重要性大大提高,暴斃之類的意外,在機制層面上就鮮少發(fā)生。

    如果真的死了人,多數(shù)也都是你的鍋。一旦玩家在路線決策上出現(xiàn)重大問題,其結(jié)果幾乎就是毀滅性的團滅。當然,因為沒有了初代的養(yǎng)成元素,自然也沒有主力隊伍一說。所以,發(fā)生在中后期的團滅,導(dǎo)致心血管疾病的概率也大大降低。

    總的來說,游戲在節(jié)奏基調(diào)上的變動,有好有壞。

    好處是,玩家不再像以前一樣,干什么都需要瞻前顧后。你盡可以大膽地去嘗試、去冒進,去體驗?zāi)欠N瀕死搏殺的快感。你的每一次死亡,都會積累當前存檔的希望值,更高的希望值,意味著更多的飾品與怪,以及更多的陣容搭配。

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    死亡成本近乎為0,甚至還能通過死亡逐步解鎖新內(nèi)容,那就早死早超生唄。

    但壞處在于,如果連死亡都不再是最沉重的代價,那么勝利的榮耀又談何崇高?初代的《暗黑地牢》,是一部能真正捶打玩家內(nèi)心的游戲。它的玩法足夠危如累卵,才能讓玩家在絕望之中,迸發(fā)出無比龐大的希望。

    沒有任何一個Rogue游戲,能像《暗黑地牢》一樣令人動容。

    當光明圣偷雷蒙德,散發(fā)著無畏的萬丈金光,橫掃一切邪魔外道時,被拯救的絕不僅僅是鎖鏈加身的隊友。此時,坐在屏幕前的玩家,一定也早已因振奮而顫抖不已(攢了大半年的首飾保住了)。

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    奸邪退散!

    絕望之中的勇氣與美德,是人類所能擁有的最美好的事物。正因為通過了這道終極的考驗,人性才得以留存。但《暗黑地牢2》似乎丟掉了這一點,這令我感到十分遺憾。

    雖然,這一代的戰(zhàn)斗變得更加爽快,流程變得更加積極,但對我個人來說,那更像是絕望中的偏執(zhí)和瘋狂,而不是出于希望的美德與力量。直覺告訴我,這也有可能只是又一場虛偽的救贖,但這個問題,就要留待后續(xù)內(nèi)容的更新,才能見分曉了。

    悲傷、崩潰,以及朋友

    瑞士心理學家?guī)觳铡ち_絲,在她的著作《論死亡與臨終》里,將人類的悲傷情緒,構(gòu)建成了具有五個階段的邏輯模型。庫伯勒·羅絲模型,可以廣泛應(yīng)用到人類的所有崩潰場景中,比如丟掉工作、失去至情、終身殘疾等等。

    一開始,人們會直覺性地“否認”自己的處境:“不會吧,不可能會是這樣。我感覺沒什么事啊?!?

    緊接著,無處可逃的苦命人,會變得無比“暴怒”:“干嗎啊,這不公平!這怎么可能讓人接受!”

    再然后,無能狂怒者們,會無底線地進行“糾纏”:“讓我活著看到我的兒子!等到他畢業(yè)就好。求你了,再給我?guī)啄陼r間,我什么都愿意做?!?

    當反抗情緒完全消失,激動的人群會陷入無邊的“沮喪”:“唉,干嗎還要管這些事啊?反正我都要死了,也沒什么意義了。”

    末了,一切塵埃落定,所有人都要“接受”悲痛的真相:“我沒問題的。既然我已經(jīng)沒法改變這件事了,就好好為之后的人生做準備吧?!?

    當然,人的崩潰都各不相同,不是所有人都會按照特定的順序,經(jīng)歷悲傷的五個階段,或者一些人并不會經(jīng)歷所有的階段,但是人們多少會體驗到類似的情緒波動,以及這種情緒對周圍人群的影響。

    雖然有點出離,但庫伯勒·羅絲的悲傷模型,很有可能就是《暗黑地牢2》的設(shè)計機理。最明顯的證據(jù)就是,《暗黑地牢2》按照自我懺悔的表現(xiàn)形式,將整體流程分成了5個大章,而第一章的名字,正是“否認Denial”。

    如果不出意外,之后的四章,將分別是“暴怒Anger”、“糾纏Bargaining”、“沮喪Depression”,以及“接受Acceptance”。

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    按照這個核心思路,再來看這一作的壓力系統(tǒng),以及其所衍生出的一系列有關(guān)情緒的戰(zhàn)斗玩法,就會顯得順暢不少。

    取消了上一作的絕望美德之后,作為替代,本作新加入了角色之間的羈絆系統(tǒng)。有點類似于,一代角色在崩潰之后,對其他隊友不停地逼逼賴賴。二代的角色也會逼逼,而且是在常態(tài)下,全程不停地跟隊友高強度逼逼。

    比如墊完刀之后,由另一個角色進行補刀收尾,那么墊刀角色就會對補刀角色開啟逼逼模式。有可能會稱贊隊友補得漂亮,成功拿下人頭;也有可能瘋狂抱怨隊友,吐槽別人老搶自己的人頭。

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    雖然我們已經(jīng)形影不離了,但這個該死的人頭還是我的!

    像治療、加BUFF、招架等等互動,都有可能觸發(fā)隊友之間的羈絆修正。當火炬的光亮足夠高,也就是希望情緒足夠高漲時,4位角色之間的互動,也更容易產(chǎn)生正面的關(guān)系反饋。相反,隊友之間就會抱怨不斷,甚至互相妨害。

    和前作的隨機崩潰不同的是,本作友誼系統(tǒng)是可以量化的。角色之間的關(guān)系,會明確地標示在數(shù)據(jù)面板上,一目了然。你可以很明確地,有方向性地去培養(yǎng)兩個人之間的友誼,當兩人的羈絆抵達閾值時,就會觸發(fā)“尊重”“愛慕”“期冀”等等正面關(guān)系。

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    老朋友,就應(yīng)該互相尊重

    這些關(guān)系,會在戰(zhàn)斗中觸發(fā)不同的效果反饋。比如,當一名角色性命垂危時,愛慕TA的隊友,會為對方回復(fù)一定量的生命值;對彼此抱有期冀的隊友,會在并肩作戰(zhàn)的過程中,進行追擊和保護;尊重他人的隊友,會在戰(zhàn)斗中互相鼓勵,提高彼此的傷害。并且,積極的團隊關(guān)系,還有助于控制壓力的蔓延。

    相反,不斷惡化的關(guān)系,會讓游戲的整體難度陡增。隊友之間不僅會互相施壓,甚至還常常封鎖彼此的行動,就像前作中崩潰的角色一樣。不過好在,這一作的羈絆系統(tǒng)是量化的,你可以在流程中,嘗試逐步重建角色之間的信任。

    為了強化羈絆關(guān)系帶來的沉浸感,本作甚至內(nèi)置了角色的背景故事。玩家可以通過回憶之塔,看到令角色們不堪回首的往事。比如瘟疫醫(yī)師,你可以通過在回憶之塔里,發(fā)掘她年輕時的病態(tài)。對醫(yī)學創(chuàng)新的偏執(zhí),讓她離經(jīng)叛道、誤入歧路,最終釀成大禍。

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    一些背景故事,甚至有自己的小玩法

    通過洞悉過去,拒絕溝通的人們,開始向現(xiàn)在的自己懺悔。作為自我和解的獎勵,完成回憶的角色將逐步解鎖更多技能,幫助他們更兇猛地殺敵,更默契地與隊友協(xié)同作戰(zhàn)。而且,挖掘人物背后的故事,弄清楚這些角色究竟是如何一步步走到今天這個田地,這些娓娓道來的故事與真相,本身就已經(jīng)是最大的獎勵了。

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    本作的寫實比例3D建模,也為人物塑造增色不少

    總的來說,維持一個積極、狂熱的隊伍情緒,是本作戰(zhàn)斗的一個重要組成部分。壓力系統(tǒng)依然還在,但高漲的壓力值,不再是團滅的直接源頭,它只是導(dǎo)致隊員情緒惡化的誘因。

    同時,因為沒有了回復(fù)壓力的城鎮(zhèn),壓力值的整體管控,也變得更加動態(tài)。本作的崩潰閾值僅有十,當壓力點數(shù)累計到十點,就會觸發(fā)崩潰。崩潰之后,角色的壓力值清零,且生命值會瞬間降低到極點,使其肉體變得脆弱不堪。

    不過,崩潰并不會直接觸發(fā)美德或者惡質(zhì),而是降低這個角色跟整個團隊的羈絆等級,從而間接影響團隊士氣。一般來說,兩個擁有正面關(guān)系的角色,最多可以經(jīng)受住一方的崩潰。多次崩潰之后,隊友之間的關(guān)系,就會變得岌岌可危。

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    在關(guān)底的驛站,你可以讓大哥大姐來局斗地主

    相應(yīng)的,角色的解壓手段也變得更加多樣。一些角色,比如瘟疫醫(yī)生,她的技能在投入精通點數(shù)進行升級之后,有著很強的群體回壓效果。同樣,老兵和惡女也增加了相應(yīng)的群體回壓能力。反倒是前作的解壓能手小丑,因為資源投入和解鎖難度等問題,在這方面變得不太實用了。

    在考慮隊伍構(gòu)成時,你幾乎必帶一到兩個解壓型角色。如果想要全程穩(wěn)定正向的隊友羈絆,那么基本就要帶兩個及以上。在當前的測試版本,負面隊友關(guān)系下的玩法,還沒有形成前作那樣的低光流,或者無光流的套路。所以,隊伍配置的多樣性,也多少受到了一些限制。

    戰(zhàn)斗、戰(zhàn)斗,更多的戰(zhàn)斗

    事實上,具體的戰(zhàn)斗模式,反而是本作與前作區(qū)別最小的部分。但作為填充主要游戲時間的內(nèi)容,《暗黑地牢2》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),也確實在細節(jié)上下了一番功夫,使得游戲的戰(zhàn)斗體驗有了微妙的變化。

    首先,上文中提到的諸多變動,使得目前階段,《暗黑地牢2》的單場戰(zhàn)斗顯得過于簡單。穩(wěn)定的回壓手段、強大的羈絆效果,使得上一作中的許多難點變得不攻自破。尤其是現(xiàn)階段,大部分怪物都缺乏壓力攻擊的手段,同時,拖回合進行回復(fù)的作弊操作,也不會對火炬的亮度產(chǎn)生懲罰。

    這就導(dǎo)致,玩家完全可以根據(jù)自己的節(jié)奏,來戲耍命運。你甚至可以在一場戰(zhàn)斗里,直接通過互相釋放輔助技能的方式,把彼此的羈絆拉滿。再往后,整個流程自然勢如破竹?;臼煜毫芸氐姆椒ㄖ螅灰⒁獗3只鹁娴牧炼?,你就可以像我一樣,在幾小時內(nèi)就擊敗最終BOSS。

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    并且,只要如法炮制,在不更換幾位壓力控制核心的前提下,戰(zhàn)斗體驗很快就會變得穩(wěn)定又重復(fù),沒有Rogue游戲的樂趣可言。

    當然,造成這一點的原因,不單只是壓力和羈絆系統(tǒng)上的變動,整個《暗黑地牢》的Rank玩法,其實本身就缺乏組合上的隨機性。初代所謂的隨機性,更多也是來自于暴擊、命中、閃避之類的戰(zhàn)斗概率,玩家根本無從下手。至于前期準備,比如飾品配裝、角色技能強化等等,一直都是《暗黑地牢》隨機性的弱項。

    舉個例子,《暗黑地牢2》的飾品位置只有兩個,而游戲中最強力的邪教徒飾品,又需要占用兩個飾品欄位。也就是說,個體角色的養(yǎng)成強度,幾乎沒有做極端Build的空間,這一點在初代也是一樣。本作角色的養(yǎng)成,更是全面簡化成了單次的技能升級,連等級上的階段概念也省去了。

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    技能只有一次升級,會提供數(shù)值與功能上的加強

    乍聽之下,好像砍掉了不少的前戲工作,玩家也能更爽快地殺入主題。

    但如果真拋開了這些有的沒的,你很快就會發(fā)現(xiàn),《暗黑地牢》的戰(zhàn)斗體驗,其實非常的重復(fù)。總共就4個上場單位,無論敵我雙方,能展現(xiàn)技能搭配的途徑,都十分有限,很難經(jīng)得起幾十上百小時的推敲。盡管,為了提高戰(zhàn)斗的操作空間,游戲加入了種類豐富的戰(zhàn)斗道具。但除了抗壓的鴉片跟緊急回血的藥膏,其他道具的實用性,甚至都遠不如角色的技能,唯一的好處就是不消耗回合。

    結(jié)果就是,戰(zhàn)斗道具完全沒能在戰(zhàn)斗策略上,起到擴容的作用,只是單純讓戰(zhàn)斗的強度差異變得更加平緩,容錯率變得更高。

    《暗黑地牢2》搶先評測:人類,在希望的絕路上狂奔

    而且現(xiàn)階段,游戲只有9名可玩角色,分別是瘟疫醫(yī)生、老兵、強盜、盜墓賊這四位初始角色,隨著希望值逐步解鎖的,還有惡女、逃亡者、小丑、麻風病人、神秘學者。出于某些原因,連修女和十字軍都沒有加入首發(fā)陣容,推測是這兩個虔誠人物的狂熱性格,在故事向性上,與本作以悲愴為核心的設(shè)計理念不符。

    當然,目前游戲尚處于測試階段。修女、十字軍、賞金獵人、弩手、馴獸師,以及一眾前作DLC角色的加入,肯定只是時間上的問題。現(xiàn)成的技能設(shè)計,沒有任何道理不搬運到新作里。只是他們的角色性能與戰(zhàn)斗機制,顯然需要重新平衡,角色的故事背景也需要單獨進行設(shè)計。這些都需要時間。

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    角色的個人傳記

    拿一代既有的角色來說,麻風病人的機制,就已經(jīng)有了較大的修改。初代的麻風,有著高傷害、高回復(fù)、低命中的特點,非常需要飾品上增益,才能穩(wěn)定角色的發(fā)揮。在《暗黑地牢2》中,飾品掉落高度隨機化,角色的攻擊也沒有了基礎(chǔ)的命中概率。因此,麻風的低命中特點,被做成了一個單獨的人物特性。

    每回合開始時,麻風大概率致盲自己,使得命中率大幅下降。為了彌補這一致命缺陷,麻風的一些特定攻擊,會帶有攻擊標記敵人時,提高命中的效果。于是,你就可以讓行動更加迅速的隊友,提前幫麻風打上標記,這樣麻風的力氣就有處可用,不至于變成一臺血壓檢測儀。

    《暗黑地牢2》里,這種類似的小互動還有很多,甚至連敵人之間,也有存在遠多于上一代的支援動作。比如用擊打軍鼓,部署部隊戰(zhàn)術(shù)的鼓手骷髏,還有飼養(yǎng)山羊作為戰(zhàn)寵,必要時還會吃羊回血的血肉異形。不夸張地說,目前本作的敵人雖然總量偏少,但即便是雜兵戰(zhàn)的機制花樣,也堪比前作中的BOSS戰(zhàn)。

    《暗黑地牢2》搶先評測:人類,在希望的絕路上狂奔

    滿頭BUFF 的“泥頭羊”,已經(jīng)離譜到成梗了

    另外,為了進一步提高戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)性與隨機性,《暗黑地牢2》的每一場戰(zhàn)斗,都有可能賦予敵人一個特殊的戰(zhàn)斗優(yōu)勢。血量增加、抗性提高、行動加速,不一而同。同樣的,保持火炬高亮,就可以避免敵人的優(yōu)勢狀態(tài)。這一點,相當于替換了一代中的驚嚇效果。

    《暗黑地牢2》的戰(zhàn)的爽快度,也絕對不差,尤其是新加入的3D模型動作,為整體的戰(zhàn)斗演出增色不少。本身,《暗黑地牢》的2D特寫作畫,對打擊感的表現(xiàn)力就特別強,在人物比例優(yōu)化、角色動作動態(tài)化之后,每一次攻擊的都溢出著靈動的力量感,的確讓人有些停不下來。

    《暗黑地牢2》搶先評測:人類,在希望的絕路上狂奔

    A singular strike!

    最后

    即便是以搶先測試的體驗來看,《暗黑地牢2》也已經(jīng)達到了前作應(yīng)有的水準。盡管褪去了凄美的虛無主義外殼,但其動人心魄的內(nèi)核仍舊沒變。《暗黑地牢2》依然抓準了人類心中的缺陷,并試圖讓我們正視殘缺的自己。

    目前版本確實存在的戰(zhàn)斗系統(tǒng)過于淺顯的問題,但這很大程度上要歸咎于內(nèi)容填充的不足。敵人的強度、關(guān)卡的惡意程度、角色的搭配數(shù)量,都遠遠支撐不起《暗黑地牢2》作為一個純Rogue lite游戲的體量。別說玩法內(nèi)容了,現(xiàn)在游戲甚至連設(shè)置菜單都還沒做。

    但是,本作的底子顯然已經(jīng)非常穩(wěn)固,而且結(jié)構(gòu)非常漂亮。故事可以往上慢慢填,關(guān)卡可以往后慢慢做。甚至就在這篇評測成稿的三天時間里,游戲已經(jīng)有了數(shù)次UI、數(shù)值上的更新調(diào)整?,F(xiàn)在就像當年的初代一樣,《暗黑地牢2》肯定也會經(jīng)歷一段漫長的開發(fā)周期。

    相信這場在希望中狂奔的朝圣,一定會成就一部全新經(jīng)典。是時候,跟過去的灰暗的自己,徹底告別了。

    3DM 評分:9.0

    暗黑地牢2

    Darkest Dungeon 2
    • 開發(fā)者:Red Hook Studios
    • 發(fā)行商:Red Hook Studios
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2021-10-27
    • 平臺:PC

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