《密林傳奇》評測:如果你沒幾個(gè)朋友,就很難從游戲中找到爽點(diǎn)

海涅

2021-11-15

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作者:Haine

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糟糕的養(yǎng)成系統(tǒng)與匱乏的互動,抵消了大半的游戲樂趣。

    《密林傳奇》是一款由LEAP Game Studios研發(fā)的橫版肉鴿游戲。從游戲的美術(shù)風(fēng)格以及故事的設(shè)定中,我們不難發(fā)現(xiàn),這是一款旨在展現(xiàn)秘魯風(fēng)土人情,亞馬遜自然風(fēng)光的趣味產(chǎn)品,為此開發(fā)者在美術(shù)資源上傾注了大量心血,只為了能讓玩家領(lǐng)略最好的秘魯系神鬼傳說。

    《密林傳奇》評測:如果你沒幾個(gè)朋友,就很難從游戲中找到爽點(diǎn)

    從這一方面來講,《密林傳奇》完成的相當(dāng)不錯,它讓玩家置身于濃密的叢林當(dāng)中,與一個(gè)個(gè)奇異的生物接觸,與一個(gè)個(gè)古怪的生物戰(zhàn)斗。雖然游戲本身并沒有優(yōu)秀的故事支撐,但也在視覺上做到了新鮮,解決了由科幻風(fēng)盛行引發(fā)的大規(guī)模光污染。這些與世界觀自洽的人物設(shè)計(jì),與一個(gè)個(gè)天馬行空的NPC設(shè)定,都會令你的冒險(xiǎn)旅程常伴驚喜。

    倒不是說《密林傳奇》的美術(shù)資源有多么出眾,而是在當(dāng)下環(huán)境里,它展現(xiàn)的內(nèi)容足夠自然,不管是對熱帶雨林細(xì)節(jié)的演繹,還是每個(gè)角色各自神態(tài)的刻畫,都做到了游刃有余的闡述,讓風(fēng)景與角色融為一體,不覺割裂。

    《密林傳奇》評測:如果你沒幾個(gè)朋友,就很難從游戲中找到爽點(diǎn)

    但除了不錯的美術(shù)條件以外,《密林傳奇》值得稱贊的內(nèi)容就顯得少之又少。它顯得太過老派了,作為一款基于互動的電子娛樂產(chǎn)品,《密林傳奇》并沒有對游玩流程做出足夠細(xì)致的劃分,又或者是開發(fā)者對于產(chǎn)品自身體量的不自信,才造成了悖論下略顯糟糕的游戲體驗(yàn)。

    這樣一個(gè)悖論,是由產(chǎn)品本身的肉鴿元素,與角色養(yǎng)成系統(tǒng)之間的沖突,所引起的強(qiáng)烈違和感。

    《密林傳奇》評測:如果你沒幾個(gè)朋友,就很難從游戲中找到爽點(diǎn)

    肉鴿作為當(dāng)下最受歡迎的玩法之一,其特點(diǎn)不再需要筆者贅述,無非就是爽,以及每一局都不盡相同的爽。綜合起來就是爽的斑斕,爽的無數(shù)種闡述手法。

    但《密林傳奇》作為一款打著肉鴿標(biāo)簽的游戲,卻在玩法機(jī)制上沒能發(fā)揮出這種優(yōu)勢,反而使用了各種方式來抑制游戲?qū)λ谋磉_(dá),這是我在漫長的乏味戰(zhàn)斗中所不能理解的事情。其中的抑制,體現(xiàn)在游戲流程的方方面面,比如在每一個(gè)祝福的使用方式上,要想讓游戲中的祝福產(chǎn)生效果,玩家首先要將連擊評分達(dá)到A級以上,這類似于《鬼泣》《御姐武戲》的機(jī)制并不難理解,但出現(xiàn)在一款肉鴿游戲中,就會十分詭異。

    因?yàn)槿怿澯螒虻牧鞒?,是從無到有地積累過程,祝福便是補(bǔ)充其中的空缺,但《密林傳奇》卻將這個(gè)順序顛倒,你拿到了強(qiáng)大的祝福,卻需要先在游戲中打出高評價(jià)的華麗評分才能使用,那么誰來填充這中間的缺口呢,這是第一個(gè)悖論。

    玩家明明是為了變強(qiáng)才來獲取祝福,結(jié)果祝福卻反過來要求玩家足夠強(qiáng)才能使用它,太奇怪了。這一設(shè)計(jì)思路的限制,也就讓肉鴿游戲中歐皇附體,一發(fā)翻盤的戲劇效果難以呈現(xiàn)。所以作為主要玩法深度的BD搭配,在《密林傳奇》中也只能淪為戰(zhàn)斗的附屬品,而不是流程的主要基調(diào)。

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    當(dāng)然,也不是說隨機(jī)元素成為調(diào)味料是不可行的。假如角色本身擁有著出色的底子,可以讓玩家肆意發(fā)揮想象力,那么肉鴿元素作為催化劑是完全成立的。但《密林傳奇》就在這里,做出了第二個(gè)悖論——玩家需要先通過收集經(jīng)驗(yàn)來解鎖動作,才能讓角色擁有一個(gè)優(yōu)秀的底子來承載隨機(jī)元素。

    讓我們再闡述的明朗一些,那就是玩家所能選擇的所有角色,初始階段都只擁有一模一樣的動作模組,即普通攻擊、特殊攻擊、跳躍與閃避,除此之外什么都沒有。開荒階段,玩家只能進(jìn)行枯燥的平A,還要用平A來刷連擊評價(jià),不然你的祝福就如同虛設(shè),多么荒唐。技能樹限制著玩家打出高評分,評分限制又掣肘著玩家發(fā)揮祝福,《密林傳說》強(qiáng)迫開荒期的玩家只能享受最枯燥乏味的游戲體驗(yàn),沒有給予任何利于游戲發(fā)展的正向反饋。

    你也許會說,別的肉鴿游戲,也會通過經(jīng)驗(yàn)來解鎖動作,但你想想,哪個(gè)靠解鎖動作的游戲,會將隨機(jī)元素作為附屬品,這便是悖論的誕生。隨便舉幾個(gè)例子《小骨:英雄殺手》《死亡細(xì)胞》《黑帝斯》這都是近幾年最成功的同類產(chǎn)品,也都需要通過經(jīng)驗(yàn)這種形式來解鎖部分招式派生,但它們的祝福卻一個(gè)比一個(gè)門檻低,一個(gè)比一個(gè)效果夸張,可以讓角色在基礎(chǔ)時(shí)期就體驗(yàn)到強(qiáng)大的效果,這會不斷延續(xù)玩家的好奇心。

    開荒期角色的羸弱,正好是反襯出隨機(jī)元素強(qiáng)大的好時(shí)候,這能讓玩家更好地度過開荒期,在一無所有的時(shí)候也能捕捉到游戲的爽點(diǎn),以此來體驗(yàn)游戲的核心魅力,并對以后的流程心生期待??伞睹芰謧髡f》呢,未解鎖招式動作,就沒法有效利用隨機(jī)要素,沒有隨機(jī)要素與派生動作,就難以打出高評分的連擊評價(jià),玩家就僅能乏味的機(jī)械勞作,在僅有的幾張地圖間為了刷經(jīng)驗(yàn)而刷經(jīng)驗(yàn)。

    別的肉鴿游戲,你總是在嘗試不同BD時(shí),不經(jīng)意就解鎖了所有項(xiàng)目,在不斷的重復(fù)體驗(yàn)中探索全新的搭配,時(shí)刻都有新鮮感。而《密林傳奇》卻將你的游戲流程分為了幾個(gè)階段,開荒期只能為了刷而刷,解鎖成型之前的所有勞作沒有任何可以被稱為游戲體驗(yàn)的內(nèi)容,所有的游戲目的都致力于解鎖派生招式,之后才允許玩家體驗(yàn)游戲豐富的樂趣,實(shí)在是有點(diǎn)墨跡。

    欲揚(yáng)先抑沒有問題,但游戲過程中必須要加入適當(dāng)?shù)莫剟?,來引?dǎo)玩家堅(jiān)持前進(jìn),但開發(fā)者卻對玩家不管不問,一副大擺特?cái)[的樣子,這讓玩家怎么堅(jiān)持下去。所以《密林傳說》缺乏挑戰(zhàn)性,又缺乏正反饋,生生將一個(gè)肉鴿游戲變成了上世紀(jì)街機(jī)上的橫版清關(guān)游戲,你可以說它老派,但顯然養(yǎng)成系統(tǒng)和肉鴿玩法都是為了迎合當(dāng)下市場,這迎合又沒有完全迎合的樣子,讓人玩得十分憋屈。

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    本來,連擊評價(jià)、連招系統(tǒng)、隨機(jī)元素之間應(yīng)該能構(gòu)成一個(gè)豐富有趣的玩法閉環(huán),但在養(yǎng)成系統(tǒng)的干預(yù)下,逐漸演變成了另一種災(zāi)難窘境——難以達(dá)到連擊評價(jià),無法發(fā)揮隨機(jī)元素,角色被迫陷入乏味的平砍,平砍又無法有效刷連擊評價(jià)。在角色肝滿級以前,可以說每一項(xiàng)游玩體驗(yàn)都是負(fù)面的,不積極的,沒有任何正向反饋去勉勵玩家,鼓舞玩家探索內(nèi)容,沒有甜頭只畫餅,玩家就難以保持長期的游戲熱忱。

    同時(shí),這也充分暴露了開發(fā)者對于動作系統(tǒng)考究的稚嫩,舉個(gè)例子,任何游戲涉及到連招,基礎(chǔ)的動作板子都會是普通攻擊、上挑攻擊以及一個(gè)落地攻擊組成,目的是為了讓每一環(huán)形成一個(gè)聯(lián)動,給玩家建立起基礎(chǔ)的連招套路,比如我把人挑飛能跳起來追擊,滯空時(shí)可以通過下落攻擊快速著地。而《密林傳奇》卻將下落攻擊設(shè)為了解鎖項(xiàng)目,意味著開荒期的玩家在空中追擊以后,只能傻傻的等落地,十分蹩腳。

    什么叫蹩腳,我們可以用效率來概括,假設(shè)玩家想快速提高連擊評價(jià),就要盡量使用不同的打擊方式,而在角色的基礎(chǔ)動作本身不連貫的情況下,就會造成為了用而用,為了刷而刷的蹩腳情況,明明知道沒有下落攻擊方便自己連招落地,卻為了評價(jià)去強(qiáng)行挑空。開荒期對于動作系統(tǒng)的設(shè)計(jì),以及動作派生的開放,著實(shí)存在不小的問題,每一次對機(jī)制的使用,都會令你對玩法多幾分厭惡,也許你在完全成型以后能擁有很好的體驗(yàn),但是,之前呢。

    滿級才是開始,這沒有問題,但滿級以前,沒有任何助力維持住你的熱情,這才是問題??梢哉f《密林傳奇》的流程分布完全可以作為關(guān)卡設(shè)計(jì)的反面教材,你很難在這個(gè)世代中找到如此消極的流程安排。也許怪物極低的攻擊欲望,能造就難度極低的關(guān)卡,可以方便玩家在這里浪費(fèi)時(shí)間反復(fù)肝經(jīng)驗(yàn),但這也同樣擺爛到了極致,你只需要耐住性子一直平砍,總能破關(guān),但你玩到了什么內(nèi)容,什么都沒有玩到。

    這種將所有有效互動與正反饋全部擱置一旁的做法,讓乏味充斥著游戲中的每一個(gè)角落。

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    這還不談游戲足足擁有五個(gè)角色,每個(gè)角色的成長系統(tǒng)還是單獨(dú)計(jì)算,此時(shí)貧瘠的游戲場景與匱乏的怪物種類只會讓你昏昏欲睡,在完全感受不到正反饋的旅程中,逐漸對游戲喪失興趣。

    沒有充足的獎勵,怎么能讓玩家堅(jiān)持到角色成型,如果不是開發(fā)者本身對環(huán)節(jié)把控的失策,那就是游戲本身體量的不足,開發(fā)者被迫上調(diào)了游戲中需要肝的數(shù)值濃度,以此強(qiáng)行延長游戲的流程時(shí)間。

    如果真的是后者,那實(shí)在是浪費(fèi)了游戲的美術(shù)資源。

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    又或者,開發(fā)者認(rèn)為每個(gè)玩家都能找到愿意陪你平砍的朋友。

    是的,《密林傳奇》支持本地四人游玩,所以它可以呈現(xiàn)出像《三國戰(zhàn)紀(jì)》那樣的游玩氛圍,找上幾個(gè)朋友和自己一起刷,似乎是能為自己減輕一點(diǎn)負(fù)擔(dān),但《三國戰(zhàn)紀(jì)》是哪個(gè)世代的游戲了,現(xiàn)在還復(fù)刻這套普普通通的流程,玩家顯然是不會買賬的。

    《密林傳奇》評測:如果你沒幾個(gè)朋友,就很難從游戲中找到爽點(diǎn)

    不過,不得不承認(rèn)的是,如果你真的有毅力去肝《密林傳奇》,拋開肉鴿標(biāo)簽,僅僅將它作為一款老派橫版清關(guān)游戲看待,那么游戲后期確實(shí)會帶給你無與倫比的爽快體驗(yàn),不管是作為催化劑的隨機(jī)要素,還是完全解鎖了全部招式的人物角色,這些豐富的連招與BD都會讓你產(chǎn)生,前后玩了兩款完全不同的游戲的想法,開荒期荒誕的無聊流程無疑會有力反襯出游戲后期的游玩樂趣。

    但還是那句話,玩家對游戲的熱情大概率在刷經(jīng)驗(yàn)時(shí)就已經(jīng)消耗殆盡,為什么還要將所有的爽點(diǎn)都集中在游戲的大后期上,除了自身體諒不足,我實(shí)在想不出刻意提高肝度的理由。

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    另外一些關(guān)于本地化的問題,相比玩法上的割裂,就會顯得小巫見大巫,不值一提。可以說《密林傳說》除了不錯的美術(shù)之外,你很難再找到什么能夠吸引本世代玩家的閃光點(diǎn),也許來自《時(shí)光之帽》的主角小帽子,可以引起你的一點(diǎn)注意,可如果不是特別熱愛,我絕對不會推薦你嘗試它。

    但凡游戲中的限制能少一些,《密林傳奇》都勉強(qiáng)能令人玩下去,但一股腦的全部設(shè)上限制,我能想到的,只能是開發(fā)者刻意為自己披上的遮羞布,以掩蓋流程體量的不足,角色過于強(qiáng)力后匱乏的關(guān)卡會稍縱即逝。如果游戲本身體量足夠,也就不必如此克制,讓游戲呈現(xiàn)出大片的空窗期,毫無體驗(yàn)。

    3DM 評分:6.5

    密林傳奇

    Tunche
    • 開發(fā)者: LEAP Game Studios
    • 發(fā)行商: HypeTrain Digital
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時(shí)間:2021-11-02
    • 平臺:PC Switch

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