《永世必死》評(píng)測(cè):出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),絕倫的場(chǎng)景演出

海涅

2021-10-16

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作者:Haine

評(píng)論:
你能直觀從這個(gè)蘊(yùn)含憤怒的文字標(biāo)題中,感受到其硬核、偏離主流,介于爛俗與出世之間的復(fù)雜情緒,以及更多的不明就里。

    《永世必死》有著一個(gè)膾炙人口的游戲標(biāo)題,很容易被人記住。因?yàn)閄X+Must Die的命名格式,算是老生常談,就像是XX冒險(xiǎn)譚、XX大白鯊一樣,自成一派。我們常能在一些游戲的難度設(shè)定,或是某些美國(guó)電音制作人的藝名,以及B級(jí)片的臺(tái)詞中,看到類似的排列組合。

    大體上,這款游戲也與這些元素沾邊。比如,炫酷的合成音樂(lè),不低的難度流程,所向披靡的人物設(shè)定,在這些雜糅的元素之上,你能直觀從這個(gè)蘊(yùn)含憤怒的文字標(biāo)題中,感受到其硬核、偏離主流,介于爛俗與出世之間的復(fù)雜情緒,以及更多的不明就里。

    《永世必死》評(píng)測(cè):出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),絕倫的場(chǎng)景演出

    永世是誰(shuí),為什么必須要死?這是開(kāi)發(fā)者從文字標(biāo)題中,遞給玩家的疑問(wèn)。

    不過(guò),它并不是一款推理游戲,所以《永世必死》也很直白地在游戲開(kāi)局時(shí),就將這些看起來(lái)很重要的內(nèi)容,通通告訴了你——一位名叫永世的遠(yuǎn)古帝王,在一次政變中差點(diǎn)身故,被迫與一個(gè)瀕臨死亡的宿主融合,一同存活了下來(lái)。于是,你們踏上了取回王位的道路。

    而那些叛臣賊子,則是說(shuō)出Aeon Must Die的人,他們巴不得你死,所以會(huì)找到你,再次將你推向地獄。

    《永世必死》評(píng)測(cè):出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),絕倫的場(chǎng)景演出

    這是一個(gè)爛俗的王道劇本,窮小子被大能附體,時(shí)刻爭(zhēng)奪身體使用權(quán)的故事。我們?cè)凇痘鹩叭陶摺分幸?jiàn)過(guò)這段,《咒術(shù)回戰(zhàn)》中也有相同的人物設(shè)定,最近的《怪獸8號(hào)》也是這一套。

    不管是腳本設(shè)定,還是角色的形象設(shè)定,《永世必死》都會(huì)給人一種似曾相識(shí)的感覺(jué),讓你不由自主地認(rèn)為開(kāi)發(fā)者是位老二次元,而開(kāi)發(fā)者本身似乎也并沒(méi)有避諱這件事,反而利用了這些醒目的元素,作為傳遞自己設(shè)計(jì)語(yǔ)言的工具來(lái)使用。

    《永世必死》評(píng)測(cè):出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),絕倫的場(chǎng)景演出

    比如,主角身上的這副共生體鎧甲,看起來(lái)就與“紅蓮螺巖”有幾分相似,異心同體的設(shè)定,倒也確實(shí)符合主角的定位。而游戲中另一幕的場(chǎng)景演出,某位精英BOSS在舉著碩大的飛行機(jī)械破空而至,將主角壓在身下并給予亂拳錘擊的場(chǎng)面,也算是一目了然地向壓路機(jī)致敬。

    不過(guò),這樣直白的玩梗元素并不算多,只是從細(xì)節(jié)上稍微豐富了演出效果,并沒(méi)有從總體上破壞游戲營(yíng)造的氛圍,屬于加分項(xiàng),讓有所了解的玩家能會(huì)心一笑。

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    也許,對(duì)于一款動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),劇情人設(shè)永遠(yuǎn)只是你干架的理由,或許你也根本不需要理由,只要能打得爽,那就已經(jīng)足夠。

    所以,你也大可拋開(kāi)這些設(shè)定不理,專注于《永世不死》的玩法,去當(dāng)一個(gè)沒(méi)有感情的通關(guān)機(jī)器。而它的玩法,也一定可以讓你耳目一新,因?yàn)椤队朗啦凰馈凡](méi)有血條的設(shè)定。

    當(dāng)然,沒(méi)有血條絕對(duì)不是新鮮的事,游戲界有很多將血條的概念去除,置換成其他元素的設(shè)計(jì),比如《任天堂明星大亂斗:特別版》的重力,《戰(zhàn)斗競(jìng)技場(chǎng)D.O.N》的能量。但縱觀這些劍走偏鋒的設(shè)計(jì),不難發(fā)現(xiàn)它們已經(jīng)逐漸趨向了統(tǒng)一,無(wú)論是火熱的《以太之戰(zhàn)》還是最新的《尼克明星大亂斗》,都已經(jīng)將重力視為了第二種血條,把本向往創(chuàng)新的設(shè)計(jì),再一次鞏固成了舊的規(guī)則,業(yè)界對(duì)于HP的表現(xiàn)形式,已很久沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)不同的案例。

    而《永世不死》卻找到了一條嶄新的道路——像天秤一樣的溫度系統(tǒng)。

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    這是個(gè)很好理解的系統(tǒng),游戲中玩家操控的角色擁有普通攻擊和特殊攻擊兩種打擊手段,使用普通攻擊,可以令溫度上升,而使用特殊攻擊,則可以讓溫度降低。

    乍看起來(lái),這似乎并不算什么新意,似乎只是將HP和MP置換成了另一種表現(xiàn)形式,但真的是這樣嗎?顯然,這是不能一概而論的。注意我的用詞,使用特殊攻擊是降低溫度,而非消耗熱度,也就是說(shuō)即使你已經(jīng)處于低溫狀態(tài),沒(méi)有熱量槽,一樣可以繼續(xù)使用特殊攻擊來(lái)降低溫度,當(dāng)溫度降低至極限時(shí),會(huì)進(jìn)入力竭,當(dāng)溫度升高至極限時(shí),則會(huì)進(jìn)入過(guò)熱狀態(tài)。

    如果玩家能一直保持在一個(gè)中間值,既不進(jìn)入力竭又不進(jìn)入過(guò)熱,那么角色將會(huì)擁有無(wú)限的血量,無(wú)論遭受何種攻擊都不會(huì)陣亡,而一旦進(jìn)入極端狀態(tài),任何一種攻擊,都會(huì)造成角色的一擊致命。

    就像天秤,沒(méi)錯(cuò)吧?《永世必死》的戰(zhàn)斗玩法,始終就像一桿天秤,玩家要保持住均衡避免進(jìn)入極端狀態(tài),這樣就可以擁有無(wú)限的血量。

    但如果僅僅只是如天秤一般,那是不足以給予高評(píng)價(jià),也不足以被稱為一條嶄新道路的。

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    而這,就要提及游戲中的敵人設(shè)定。

    和主角一樣,《永世必死》的每一個(gè)敵人也擁有顏色,被紅色的敵人攻擊會(huì)升溫,被藍(lán)色的敵人攻擊會(huì)降溫,被綠色敵人的攻擊會(huì)讓當(dāng)前狀態(tài)的計(jì)量槽上漲。這樣,即使我們?cè)诓挥懻摂橙说膽?zhàn)斗動(dòng)作與出招技能時(shí),就已經(jīng)出現(xiàn)了很有趣的一幕。

    假如玩家接近過(guò)熱狀態(tài),馬上就要進(jìn)入鎖1血的極限狀態(tài)時(shí),挨藍(lán)色敵人的打,反而會(huì)降溫,也就是說(shuō)挨打了反而會(huì)出現(xiàn)類似回血的效果。而當(dāng)玩家想要進(jìn)入某種極限狀態(tài)就差一些時(shí),被綠色敵人攻擊則會(huì)直接開(kāi)啟極限狀態(tài)。這樣的互動(dòng),讓游戲擁有了打、投、盾傳統(tǒng)克制鏈以外的相性戰(zhàn),并且是一直處于變化中的相性戰(zhàn),這為戰(zhàn)斗直接增添了另一種維度上的寬度,憑空多出了一項(xiàng)對(duì)抗考量。

    而這,還不是溫度系統(tǒng)的全部秘密。

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    動(dòng)作游戲的死忠應(yīng)該都知道,每個(gè)動(dòng)作游戲都或多或少存在一些廢招,不管是指令復(fù)雜,還是代價(jià)巨大,總會(huì)有一兩個(gè)這樣的招式不受待見(jiàn)。而溫度系統(tǒng)卻直接顛覆了傳統(tǒng)思路中,對(duì)招式利用率的短視。

    舉個(gè)例子,《鬼泣》和《獵天使魔女》都有一招鮮的招式,不管是咿呀劍法還是別的什么,當(dāng)一個(gè)招式過(guò)于無(wú)腦時(shí),玩家就可以拋棄別的動(dòng)作。但在《永世必死》中,這是行不通的。因?yàn)闇囟认到y(tǒng)的存在,一招鮮只會(huì)讓玩家進(jìn)入極限狀態(tài),一舉從無(wú)限的血量銳減至鎖1血的狀態(tài)。所以,玩家必須要搭配出招,根據(jù)當(dāng)前的計(jì)量槽來(lái)組合連招,這就達(dá)到了督促玩家去用更豐富多變的打法,完成關(guān)卡的目的。

    但豐富的招數(shù),不代表就要使用那些消耗巨大的廢招,重點(diǎn)也在這里,傳統(tǒng)動(dòng)作游戲出現(xiàn)過(guò)一些機(jī)制來(lái)改變一招鮮的限制,比如《御姐武戲》中就有對(duì)應(yīng)機(jī)制來(lái)加強(qiáng)動(dòng)作,但依舊是將動(dòng)作局限在實(shí)用層。而溫度系統(tǒng)呢?你可以回想一下,為什么廢招被稱作廢招,不就是代價(jià)大,收益小。那如果改變了這樣的盈虧狀態(tài)呢?

    比如,你還差一點(diǎn)就會(huì)進(jìn)入過(guò)熱狀態(tài),陷入危機(jī),而此時(shí)一個(gè)熱量消耗巨大的招式,是不是就不再雞肋?假如,你還差一點(diǎn)就會(huì)進(jìn)入力竭狀態(tài),陷入危機(jī),此時(shí)一個(gè)能讓自己迅速升溫的超級(jí)大招,是不是就會(huì)絕地翻盤?

    溫度系統(tǒng)的精髓,就在于改變了支出與收益不對(duì)等的環(huán)境,改變了HP與MP的靜態(tài)表現(xiàn)形式。它利用了自身溫度的動(dòng)態(tài)變化,讓一個(gè)支出巨大的動(dòng)作在某一刻變成了收益巨大,由動(dòng)態(tài)聯(lián)動(dòng)靜態(tài),讓所有招數(shù)都擁有了實(shí)戰(zhàn)層面的意義,開(kāi)墾出了一片從未有人到達(dá)過(guò)的維度領(lǐng)域。

    傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中的廢招,是對(duì)戰(zhàn)局沒(méi)有任何幫助的招式,而《永世必死》中,就算是廢招也能成為天秤上的一顆砝碼,只要存在改變平衡的能力,就皆可所用。在我眼里,這是不亞于重力系統(tǒng)的優(yōu)秀機(jī)制,有著相當(dāng)可觀的開(kāi)拓價(jià)值。

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    而《永世必死》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還不僅僅只有溫度系統(tǒng),如果說(shuō)溫度系統(tǒng)是給予玩家的外掛,那游戲還給AI配置了一套屬于他們的外掛——評(píng)分系統(tǒng)。

    這是一套針對(duì)AI的強(qiáng)化系統(tǒng),會(huì)根據(jù)玩家的動(dòng)作風(fēng)格,來(lái)加強(qiáng)AI的反制手段,甚至?xí)鶕?jù)玩家的強(qiáng)度,來(lái)增加AI的招數(shù)數(shù)量,這不僅讓游戲隨著流程的增加變得更加有趣,還掩蓋了游戲本身敵方陣營(yíng)模型較少的缺點(diǎn),利用AI的學(xué)習(xí)功能,來(lái)填補(bǔ)了種類的缺失,豐富了戰(zhàn)斗流程。要知道,會(huì)學(xué)習(xí)的AI并不多見(jiàn),動(dòng)作游戲的愛(ài)好者,對(duì)此應(yīng)該會(huì)有著更深刻的認(rèn)識(shí)。

    當(dāng)然,掩蓋依舊是掩蓋,《永世必死》敵方種類較少的短板,依舊是存在的。只是,這套強(qiáng)化AI的系統(tǒng),讓玩家可以退讓一步,留下一片緩沖空間,使游戲達(dá)成瑕不掩瑜的結(jié)果。

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    相信通過(guò)上文,你也能看出一些端倪,《永世必死》擁有著一個(gè)可塑性極強(qiáng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及可以成長(zhǎng)的AI敵人。而這時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)狀況,當(dāng)玩家將技能全部解鎖無(wú)法再做任何提升時(shí),敵人卻依舊還在變強(qiáng),那游戲的難度不就會(huì)螺旋式上升。而這,又引出了另一個(gè)極其有趣的機(jī)制。

    同類游戲中,一般應(yīng)付這種情況都會(huì)有一個(gè)神力選項(xiàng),允許玩家得到一個(gè)規(guī)格外的BUFF,但是《永世必死》的選項(xiàng)里并沒(méi)有,你只有九格使命感,每次陣亡時(shí)會(huì)損失一格使命,相當(dāng)于命數(shù)。但當(dāng)你以為使命感完全消失是游戲結(jié)束時(shí),就會(huì)意外地發(fā)現(xiàn),游戲不僅沒(méi)有結(jié)束,還可以以0榮譽(yù)感繼續(xù)游戲,此時(shí)永世大帝將會(huì)與宿主交換身體的控制權(quán),而你,也會(huì)直接解鎖全部的解鎖項(xiàng)目,并且獲得永生永世,不死不滅的能力。

    就像九尾脫離鳴人,滿級(jí)大佬屠殺新手村一樣,《永世必死》的神力模式便是以9次陣亡為代價(jià)開(kāi)啟。但不要太高興,激動(dòng)地沖進(jìn)游戲直接送死,因?yàn)橐坏┯朗来蟮劭刂屏松眢w,那么游戲的流程將不再能做出改變,一切可變的選項(xiàng)全部變成既定結(jié)局,因?yàn)榭刂粕眢w的不再是你。

    而如果你想要獲得改變結(jié)局的能力,就要以宿主的身份,在擁有使命感的情況下,去完成關(guān)卡。是不是非常驚艷的設(shè)計(jì)?《永世必死》通過(guò)聯(lián)動(dòng)世界觀,將一個(gè)規(guī)格外的選項(xiàng)融入了游戲流程,同時(shí)給手殘玩家了一種通關(guān)方式,還給予了那些能憑自身之力通關(guān)的玩家一些獎(jiǎng)勵(lì)——改變游戲進(jìn)程的獎(jiǎng)勵(lì),一舉多得。

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    《永世必死》最驚艷的地方便在于此,它沒(méi)有按部就班地將那些規(guī)格外的事物變成一個(gè)冷漠的選項(xiàng),等著玩家在設(shè)置菜單中打開(kāi),而是通過(guò)游戲內(nèi)的流程,完成一次自洽的邏輯自述。游戲中沒(méi)有任何機(jī)械降神,任何外物對(duì)游戲造成的影響,都可以用游戲內(nèi)的事物來(lái)解答——敵人變強(qiáng)了,不是關(guān)卡增加了,是學(xué)習(xí)了你的套路。永世大帝不會(huì)死亡,能無(wú)限復(fù)活你,但失敗過(guò)多會(huì)丟失使命感,在迷惘中變成空殼,而神力模式,則是永世大帝接管了你迷惘的身體。

    沒(méi)有機(jī)械降神,沒(méi)有講不通的邏輯,從游戲中來(lái),從游戲中去,除了永世大帝為了維持人設(shè)總在虛張聲勢(shì),我?guī)缀鯊倪壿嬌咸舨怀鲞@款游戲的毛病。

    《永世必死》評(píng)測(cè):出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),絕倫的場(chǎng)景演出

    這款游戲用六邊形戰(zhàn)士的形態(tài),給予了我太多驚訝之處,不管是由一流美術(shù)資源組成的絕倫演出,還是由前途無(wú)限的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所組成的有趣單打獨(dú)斗,甚至是本來(lái)作為動(dòng)作游戲邊角料的劇情,都能自洽地融入游戲變得栩栩如生。就連它動(dòng)感的電子音樂(lè),也和美術(shù)資源相輔相成,一同呈現(xiàn)出了一個(gè)極度精彩的宇宙世界。大框架上,我認(rèn)為《永世必死》幾乎是無(wú)死角的游戲,每一處都用電子游戲最基礎(chǔ)的語(yǔ)言——互動(dòng),來(lái)闡述一切。

    當(dāng)然,細(xì)節(jié)上《永世必死》確實(shí)還存在著肉眼可見(jiàn)的瑕疵,比如前面提到的敵人種類過(guò)少,以及明顯的幀數(shù)不足,這對(duì)于動(dòng)作游戲來(lái)講幾乎是致命的缺陷。

    只是,在游戲本身過(guò)于優(yōu)秀的整體表現(xiàn)上,玩家默許了這種不足,因?yàn)楸绕鸺?xì)節(jié)的遺憾,《永世必死》的整體表現(xiàn)實(shí)在是過(guò)于優(yōu)異——玩法上乘、美術(shù)絕佳、邏輯自洽、音樂(lè)頂中頂,所以比起挑刺,玩家會(huì)更樂(lè)意欣賞它的優(yōu)點(diǎn)。

    對(duì)于這樣一款六邊形戰(zhàn)士,我推薦給所有游戲類型的愛(ài)好者,可能它并不會(huì)給你如文中描述的那樣驚艷,因?yàn)槲覍?duì)機(jī)制有獨(dú)特的偏愛(ài),但其設(shè)計(jì)語(yǔ)言的運(yùn)用,也一定會(huì)讓你體會(huì)到基于互動(dòng),電子游戲最純粹的樂(lè)趣。

    3DM 評(píng)分:8.5

    永世必死

    Aeon Must Die!
    • 開(kāi)發(fā)者:Limestone Games
    • 發(fā)行商:Focus Home Interactive
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2021-10-15
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE

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