2014年的東京電玩展上,一款由法國人開發(fā)的“日式RPG”《黃道十二宮(Zodiac)》,毫無預(yù)兆地出現(xiàn)在展位中,讓不少此類游戲的擁躉吃了一驚。因?yàn)?,雖然開發(fā)工作由法國人進(jìn)行,但實(shí)際負(fù)責(zé)其作品的核心,卻出現(xiàn)了幾個(gè)日本游戲界最重要的名字:負(fù)責(zé)劇本的野島一成、負(fù)責(zé)音樂的崎元仁、負(fù)責(zé)美術(shù)的吉田明彥與皆葉英夫。
《最終幻想》系列的豪華班底同臺出演,哪有不好的道理?就這樣,《黃道十二宮》直接憑著一個(gè)看上去精美異常的游戲宣傳片,拿下了當(dāng)年的“最佳驚喜獎(jiǎng)”。
可惜的是,《黃道十二宮》在這之后過得并不算順,因?yàn)槊媸篮髢?nèi)容的空洞,讓其收到了市場的大量負(fù)評,徹底打亂了后續(xù)在主機(jī)平臺的宣發(fā)計(jì)劃,讓這部作品最終消失在大眾視野當(dāng)中。
不過,值得欣慰的是,這款游戲并沒有就此徹底消失。七年之后,一款與《黃道十二宮》有著系統(tǒng)賣點(diǎn)的JRPG,在各大主機(jī)平臺發(fā)售,其最大的賣點(diǎn),依然是上面那幾位日本游戲界大佬的參與,還有一些看上去和過去非常相似的素材復(fù)用,只不過這時(shí)游戲標(biāo)題,已經(jīng)變成了《星位繼承者》,游戲體量也更接近一款標(biāo)準(zhǔn)的獨(dú)立作品。
《星位繼承者》
《星位繼承者》是一款“傳統(tǒng)且純粹”的日式RPG,其部分世界觀和角色設(shè)定,沿用自《黃道十二宮》,并經(jīng)過了重新的玩法設(shè)計(jì)與劇本編寫,讓其更容易吸引當(dāng)前的玩家們。
作為JRPG的核心,《星位繼承者》的故事由曾經(jīng)負(fù)責(zé)《最終幻想7》的野島一成親自撰寫,在游戲的官方介紹中,游戲的本篇被描述為一個(gè)“回憶過去,向著未來”的宏偉故事,玩家扮演的,是8名守護(hù)“和諧”英雄,他們來自四個(gè)不同種族,在身為世界第333期的“半神”的同時(shí),也面臨著來自家庭、種族與自身大限各方面的問題。
就像制作組在宣傳中所說的那樣,《星位繼承者》的確是一部“宏大”的故事,僅僅是在游戲開場的一段世界觀的動(dòng)畫中,就展現(xiàn)出了這個(gè)世界的復(fù)雜性,但至于究竟應(yīng)該如何評價(jià)這個(gè)故事,可能就有待商榷了。
不過,在表達(dá)我的個(gè)人觀點(diǎn)之前,我們還是應(yīng)該先看看《星位繼承者》作為一款“游戲”更加基礎(chǔ)的部分。
需要肯定的,是本作宛如繪本般精美的手繪游戲畫面。雖然部分設(shè)計(jì)與素材,直接取自七年前的《黃道十二宮》,但你依然無法從中挑出什么毛病。吉田明彥和皆葉英夫獨(dú)特的手筆,從一開始就保證了其“永不過時(shí)”的特性,從我方角色到敵人怪物的設(shè)計(jì),大部分都保證了時(shí)髦感與合理性的并存,雖然2D的角色模型避免不了劇情演出的局限性,但角色的每一處細(xì)節(jié)也都得到了保證,像是待機(jī)模組中女主角烏蘭的“乳搖”,更是得到了特意的細(xì)化。
畫面無可挑剔的《星位繼承者》
在游戲系統(tǒng)上,本作依舊采用了傳統(tǒng)的“指令式”RPG玩法,玩家需要從8名英雄中選擇4人組成隊(duì)伍,與遭遇的敵人進(jìn)行“回合制”的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗。
關(guān)于“回合制”RPG的具體玩法沒有什么好說的,無非就是我方部署“攻擊”“防御”“技能”等指令,按照角色的“敏捷值”進(jìn)行順序行動(dòng),因?yàn)橥婕覐囊婚_始就可以使用全部8名角色,且他們各自有著豐富的職業(yè)自定義功能,讓進(jìn)行職業(yè)搭配“看上去”非常符合傳統(tǒng)JRPG愛好者的需求。
如果說。本作的制作組在追求“特色”上,做出了什么努力的話,那大概就是一個(gè)名為“專注值”的敵我雙方通用系統(tǒng)。
從概念上解釋的話,戰(zhàn)斗中的角色可以通過攻擊敵人的“弱點(diǎn)”(RPG中常見的屬性克制),積累“專注值”,在自己的回合使用“專注值”,本回合的行動(dòng)效果便會(huì)被加強(qiáng),強(qiáng)化的程度則視使用的“專注值”點(diǎn)數(shù)而定。假如你之前接觸過《八方旅人》,那對這個(gè)設(shè)計(jì)一定不會(huì)感到太陌生,只不過《星位繼承者》中“專注值”的獲取方式,更加主動(dòng),并且不會(huì)隨著回合數(shù)增加。它的設(shè)計(jì)邏輯,意在鼓勵(lì)玩家主動(dòng)尋找敵人的弱點(diǎn),并在發(fā)現(xiàn)弱點(diǎn)后一口氣打出最高的輸出回報(bào)。
其實(shí),這套玩法真沒什么特別的,它可以套用在任何一款傳統(tǒng)JRPG上。極度傳統(tǒng)的玩法,再加上沒有絲毫彈性,完全按照“數(shù)值”行動(dòng)的回合計(jì)算模式,在通常情況下,這種游戲就算沒有亮點(diǎn),你也挑不出什么毛病。
畫面左右上角便是敵我雙方的“專注值”儲備情況
但《星位繼承者》的情況,卻有點(diǎn)不同。不知是不是進(jìn)行的測試不夠,游戲的數(shù)值規(guī)劃和敵人的行為邏輯,都顯得非常怪異。
在通常情況下,玩家應(yīng)該在面對陌生的敵人時(shí),首先應(yīng)該采取試探性攻擊,摸索出敵人的弱點(diǎn),并充分利用職業(yè)間的特性和技能配合。但在實(shí)際游戲中,敵人的攻擊數(shù)值不僅高得離譜,還永遠(yuǎn)伴隨大范圍的AOE與數(shù)不清的負(fù)面BUFF,雖然BUFF套用的幾率也并非百分之百,但和我方只能平A試錯(cuò)來說,實(shí)在太不公平了,運(yùn)氣不好的時(shí)候,被小怪隨意套上眩暈一套帶走都不太稀奇,更別說面對純堆血量的BOSS們了。
開局被小怪敲暈三個(gè)
雖然“初見殺”在JRPG中并不算特別少見,但開局就不停被小怪上BUFF,得來的負(fù)面反饋實(shí)在過于強(qiáng)烈。
因?yàn)樵谟螒蛞婚_始,玩家的隊(duì)伍編成便是完全自由的,這雖然聽上去是件好事,但卻非常容易在游戲前期帶來極度糟糕的體驗(yàn),“擁有選擇性”實(shí)際上也等于弱化RPG的引導(dǎo)要素,玩家完全不知道在什么地點(diǎn),什么角色能帶來正面的收入,這讓試錯(cuò)成本大大增加,個(gè)別角色和職業(yè)更是在場上派不上一點(diǎn)用場。再加上《星位繼承者》中擁有相克關(guān)系的屬性和BUFF類型之多,更讓玩家的學(xué)習(xí)壓力倍增。
更可怕的是,本作對于游戲難度的設(shè)計(jì)極為草率,因?yàn)楣ぷ餍枰?,我在普通難度下游玩了大約五個(gè)小時(shí)后,選擇了切換到簡單難度繼續(xù),沒想到游戲僅僅是“斷崖式”地調(diào)整了數(shù)值,在其他方面沒有任何變化。
游戲中的“技能樹”設(shè)計(jì)得相當(dāng)有意思,但依然彌補(bǔ)不了其在數(shù)值上的硬傷
如果這些問題,我們還姑且可以歸結(jié)于“獨(dú)立游戲”的通病的話,那《星位繼承者》在“地圖探索”這點(diǎn)基礎(chǔ)玩法上所犯的問題,就真的要算作是設(shè)計(jì)失誤了。
在“地圖探索”上,本作采用了2D橫向卷軸的場景模式,玩家通過左右移動(dòng)和跳躍在迷宮中進(jìn)行探索,接觸敵人后才進(jìn)入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。因?yàn)椴捎昧舜罅刻_與上下層級關(guān)系,并伴以特殊的解謎機(jī)制,讓游戲中的關(guān)卡都有一股濃濃的“銀河城”味道。看得出來,設(shè)計(jì)者希望玩家可以通過探索迷宮,從戰(zhàn)斗之外的地方也能獲得樂趣。
但這套設(shè)計(jì),最終卻顯得有點(diǎn)“不倫不類”。為了服務(wù)游戲的世界觀,《星位繼承者》的各個(gè)迷宮地圖本身,就是毫無關(guān)聯(lián)的獨(dú)立舞臺,幾乎不會(huì)存在道路互通與什么額外驚喜,即使你想要再次回到過去的迷宮,尋找漏掉的寶箱,也只會(huì)因?yàn)闆]有地圖來回轉(zhuǎn)圈,或是在低級怪物身上,浪費(fèi)掉毫無意義的時(shí)間而已。
迷宮中的解謎與跳臺要素也相當(dāng)無趣,不給地圖的設(shè)計(jì)更無法撐起“銀河城”的概念
如果,你覺得這些都不是什么問題的話,那么我們終于可以回到《星位繼承者》的第一個(gè)問題,也是最重要的那個(gè)問題——?jiǎng)∏樯系挠矀麃怼?
就像在文章開篇我介紹的那樣,《星位繼承者》講述的是一個(gè)發(fā)生在8名主人公身上,關(guān)于過去與未來的宏大故事,有著獨(dú)特且精致的世界觀設(shè)定。但實(shí)際游玩起來,最明顯的感受卻是整體劇本,在格局上的“狹窄”。
一邊為了表現(xiàn)世界與多種族的復(fù)雜性,一邊又因?yàn)橛螒蝮w量限制,劇本家只好在8人的會(huì)話中,摻入不少基于種族差異的相互“擠兌”。這些時(shí)不時(shí)插入的臺詞,不僅不會(huì)幫助玩家代入角色,更讓觀眾和角色產(chǎn)生極強(qiáng)的疏離感。即使在各個(gè)章節(jié)擠出篇幅,講述每個(gè)角色的過去,也離建立情感連接差得太遠(yuǎn)了。所謂與犧牲和命運(yùn)掛鉤宏大的冒險(xiǎn)故事,最終也只得在不長的總流程和大量無聊的支線任務(wù)中,化成一攤白開水。
你很難從幾句簡單臺詞里,就感覺到什么“自我犧牲”
其實(shí),從《星位繼承者》身上我們多少看得出來,即使是所謂傳奇制作人們,在面對獨(dú)立游戲規(guī)模的創(chuàng)作資源時(shí),也難以做到一帆風(fēng)順,最終才成就了《星位繼承者》這樣,除了畫面,哪兒哪兒都不太對勁的游戲。
不過硬要說的話,《星位繼承者》也有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),比如游戲中被稱為“J-STER”的卡牌小游戲,在游戲中出現(xiàn)的幾乎所有NPC都可以和你“來上一局”,并且,雖然卡牌小游戲的學(xué)習(xí)成本不低,但在玩通之后卻顯得格外有趣,配合角色技能中“抓怪”轉(zhuǎn)換為卡牌之后,還是挺值得抽空來上一局的。
“喧賓奪主”
星位繼承者
Astria Ascending 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論