伊東
2021-10-17
2014年的東京電玩展上,一款由法國人開發(fā)的“日式RPG”《黃道十二宮(Zodiac)》,毫無預兆地出現(xiàn)在展位中,讓不少此類游戲的擁躉吃了一驚。因為,雖然開發(fā)工作由法國人進行,但實際負責其作品的核心,卻出現(xiàn)了幾個日本游戲界最重要的名字:負責劇本的野島一成、負責音樂的崎元仁、負責美術的吉田明彥與皆葉英夫。
《最終幻想》系列的豪華班底同臺出演,哪有不好的道理?就這樣,《黃道十二宮》直接憑著一個看上去精美異常的游戲宣傳片,拿下了當年的“最佳驚喜獎”。
可惜的是,《黃道十二宮》在這之后過得并不算順,因為面世后內容的空洞,讓其收到了市場的大量負評,徹底打亂了后續(xù)在主機平臺的宣發(fā)計劃,讓這部作品最終消失在大眾視野當中。
不過,值得欣慰的是,這款游戲并沒有就此徹底消失。七年之后,一款與《黃道十二宮》有著系統(tǒng)賣點的JRPG,在各大主機平臺發(fā)售,其最大的賣點,依然是上面那幾位日本游戲界大佬的參與,還有一些看上去和過去非常相似的素材復用,只不過這時游戲標題,已經(jīng)變成了《星位繼承者》,游戲體量也更接近一款標準的獨立作品。
《星位繼承者》
《星位繼承者》是一款“傳統(tǒng)且純粹”的日式RPG,其部分世界觀和角色設定,沿用自《黃道十二宮》,并經(jīng)過了重新的玩法設計與劇本編寫,讓其更容易吸引當前的玩家們。
作為JRPG的核心,《星位繼承者》的故事由曾經(jīng)負責《最終幻想7》的野島一成親自撰寫,在游戲的官方介紹中,游戲的本篇被描述為一個“回憶過去,向著未來”的宏偉故事,玩家扮演的,是8名守護“和諧”英雄,他們來自四個不同種族,在身為世界第333期的“半神”的同時,也面臨著來自家庭、種族與自身大限各方面的問題。
就像制作組在宣傳中所說的那樣,《星位繼承者》的確是一部“宏大”的故事,僅僅是在游戲開場的一段世界觀的動畫中,就展現(xiàn)出了這個世界的復雜性,但至于究竟應該如何評價這個故事,可能就有待商榷了。
不過,在表達我的個人觀點之前,我們還是應該先看看《星位繼承者》作為一款“游戲”更加基礎的部分。
需要肯定的,是本作宛如繪本般精美的手繪游戲畫面。雖然部分設計與素材,直接取自七年前的《黃道十二宮》,但你依然無法從中挑出什么毛病。吉田明彥和皆葉英夫獨特的手筆,從一開始就保證了其“永不過時”的特性,從我方角色到敵人怪物的設計,大部分都保證了時髦感與合理性的并存,雖然2D的角色模型避免不了劇情演出的局限性,但角色的每一處細節(jié)也都得到了保證,像是待機模組中女主角烏蘭的“乳搖”,更是得到了特意的細化。
畫面無可挑剔的《星位繼承者》
在游戲系統(tǒng)上,本作依舊采用了傳統(tǒng)的“指令式”RPG玩法,玩家需要從8名英雄中選擇4人組成隊伍,與遭遇的敵人進行“回合制”的團隊戰(zhàn)斗。
關于“回合制”RPG的具體玩法沒有什么好說的,無非就是我方部署“攻擊”“防御”“技能”等指令,按照角色的“敏捷值”進行順序行動,因為玩家從一開始就可以使用全部8名角色,且他們各自有著豐富的職業(yè)自定義功能,讓進行職業(yè)搭配“看上去”非常符合傳統(tǒng)JRPG愛好者的需求。
如果說。本作的制作組在追求“特色”上,做出了什么努力的話,那大概就是一個名為“專注值”的敵我雙方通用系統(tǒng)。
從概念上解釋的話,戰(zhàn)斗中的角色可以通過攻擊敵人的“弱點”(RPG中常見的屬性克制),積累“專注值”,在自己的回合使用“專注值”,本回合的行動效果便會被加強,強化的程度則視使用的“專注值”點數(shù)而定。假如你之前接觸過《八方旅人》,那對這個設計一定不會感到太陌生,只不過《星位繼承者》中“專注值”的獲取方式,更加主動,并且不會隨著回合數(shù)增加。它的設計邏輯,意在鼓勵玩家主動尋找敵人的弱點,并在發(fā)現(xiàn)弱點后一口氣打出最高的輸出回報。
其實,這套玩法真沒什么特別的,它可以套用在任何一款傳統(tǒng)JRPG上。極度傳統(tǒng)的玩法,再加上沒有絲毫彈性,完全按照“數(shù)值”行動的回合計算模式,在通常情況下,這種游戲就算沒有亮點,你也挑不出什么毛病。
畫面左右上角便是敵我雙方的“專注值”儲備情況
但《星位繼承者》的情況,卻有點不同。不知是不是進行的測試不夠,游戲的數(shù)值規(guī)劃和敵人的行為邏輯,都顯得非常怪異。
在通常情況下,玩家應該在面對陌生的敵人時,首先應該采取試探性攻擊,摸索出敵人的弱點,并充分利用職業(yè)間的特性和技能配合。但在實際游戲中,敵人的攻擊數(shù)值不僅高得離譜,還永遠伴隨大范圍的AOE與數(shù)不清的負面BUFF,雖然BUFF套用的幾率也并非百分之百,但和我方只能平A試錯來說,實在太不公平了,運氣不好的時候,被小怪隨意套上眩暈一套帶走都不太稀奇,更別說面對純堆血量的BOSS們了。
開局被小怪敲暈三個
雖然“初見殺”在JRPG中并不算特別少見,但開局就不停被小怪上BUFF,得來的負面反饋實在過于強烈。
因為在游戲一開始,玩家的隊伍編成便是完全自由的,這雖然聽上去是件好事,但卻非常容易在游戲前期帶來極度糟糕的體驗,“擁有選擇性”實際上也等于弱化RPG的引導要素,玩家完全不知道在什么地點,什么角色能帶來正面的收入,這讓試錯成本大大增加,個別角色和職業(yè)更是在場上派不上一點用場。再加上《星位繼承者》中擁有相克關系的屬性和BUFF類型之多,更讓玩家的學習壓力倍增。
更可怕的是,本作對于游戲難度的設計極為草率,因為工作需要,我在普通難度下游玩了大約五個小時后,選擇了切換到簡單難度繼續(xù),沒想到游戲僅僅是“斷崖式”地調整了數(shù)值,在其他方面沒有任何變化。
游戲中的“技能樹”設計得相當有意思,但依然彌補不了其在數(shù)值上的硬傷
如果這些問題,我們還姑且可以歸結于“獨立游戲”的通病的話,那《星位繼承者》在“地圖探索”這點基礎玩法上所犯的問題,就真的要算作是設計失誤了。
在“地圖探索”上,本作采用了2D橫向卷軸的場景模式,玩家通過左右移動和跳躍在迷宮中進行探索,接觸敵人后才進入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。因為采用了大量跳臺與上下層級關系,并伴以特殊的解謎機制,讓游戲中的關卡都有一股濃濃的“銀河城”味道??吹贸鰜?,設計者希望玩家可以通過探索迷宮,從戰(zhàn)斗之外的地方也能獲得樂趣。
但這套設計,最終卻顯得有點“不倫不類”。為了服務游戲的世界觀,《星位繼承者》的各個迷宮地圖本身,就是毫無關聯(lián)的獨立舞臺,幾乎不會存在道路互通與什么額外驚喜,即使你想要再次回到過去的迷宮,尋找漏掉的寶箱,也只會因為沒有地圖來回轉圈,或是在低級怪物身上,浪費掉毫無意義的時間而已。
迷宮中的解謎與跳臺要素也相當無趣,不給地圖的設計更無法撐起“銀河城”的概念
如果,你覺得這些都不是什么問題的話,那么我們終于可以回到《星位繼承者》的第一個問題,也是最重要的那個問題——劇情上的硬傷來。
就像在文章開篇我介紹的那樣,《星位繼承者》講述的是一個發(fā)生在8名主人公身上,關于過去與未來的宏大故事,有著獨特且精致的世界觀設定。但實際游玩起來,最明顯的感受卻是整體劇本,在格局上的“狹窄”。
一邊為了表現(xiàn)世界與多種族的復雜性,一邊又因為游戲體量限制,劇本家只好在8人的會話中,摻入不少基于種族差異的相互“擠兌”。這些時不時插入的臺詞,不僅不會幫助玩家代入角色,更讓觀眾和角色產(chǎn)生極強的疏離感。即使在各個章節(jié)擠出篇幅,講述每個角色的過去,也離建立情感連接差得太遠了。所謂與犧牲和命運掛鉤宏大的冒險故事,最終也只得在不長的總流程和大量無聊的支線任務中,化成一攤白開水。
你很難從幾句簡單臺詞里,就感覺到什么“自我犧牲”
其實,從《星位繼承者》身上我們多少看得出來,即使是所謂傳奇制作人們,在面對獨立游戲規(guī)模的創(chuàng)作資源時,也難以做到一帆風順,最終才成就了《星位繼承者》這樣,除了畫面,哪兒哪兒都不太對勁的游戲。
不過硬要說的話,《星位繼承者》也有一個優(yōu)點,比如游戲中被稱為“J-STER”的卡牌小游戲,在游戲中出現(xiàn)的幾乎所有NPC都可以和你“來上一局”,并且,雖然卡牌小游戲的學習成本不低,但在玩通之后卻顯得格外有趣,配合角色技能中“抓怪”轉換為卡牌之后,還是挺值得抽空來上一局的。
“喧賓奪主”
星位繼承者
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