伊東
2021-10-06
“文不對題”在電子游戲缺乏官方譯名的時代,并不是什么少見的事情。對于那些意義較難理解的詞匯,那就用直觀的游戲內(nèi)容進(jìn)行代稱,而在進(jìn)入中國市場之后,這些作品也往往會為了服務(wù)玩家,選擇直接沿用過去的代稱,完成口徑上的統(tǒng)一。
自從三代之后,“孤島驚魂”系列就將物理意義上的“孤島”,給徹底拋之腦后,藏地山區(qū)、石器時代、美國鄉(xiāng)野與廢土末世,盡管伴隨著不同的故事與各自獨特的生態(tài)地貌,卻始終難以帶給玩家真正的驚喜。
在這樣背景下面世的《孤島驚魂6》,難免被所有人寄予厚望。在“革命性”的“新曙光”身上,它到底學(xué)到了什么,也讓人非常在意。
《孤島驚魂6》
早在宣發(fā)初期,育碧就表現(xiàn)出了對這款“全新版本”《孤島驚魂》的高度期待,為了變著法子宣傳本作的故事舞臺,亞熱帶島國“雅拉”,多次請到了在本作中扮演大反派的“炸雞叔”吉安卡羅·埃斯波西托,站在雅拉現(xiàn)任總統(tǒng)安東·卡斯蒂約的角度,對于這個虛構(gòu)小社會進(jìn)行解讀與背景介紹,順便還會嘲諷兩下游戲中所謂的“反抗勢力”。
在設(shè)計與構(gòu)架上,《孤島驚魂6》的世界與它的前作并沒有太大區(qū)別,主角“丹尼”被迫卷入一場本不想涉及的斗爭當(dāng)中,并逐漸深入故事的核心。但“丹尼”從故事的敘事立場上,卻有著一個非常重要的獨特之處,那就是其土生土長的“雅拉人”身份。
和過去的“外來者”們不同,這層身份注定了她(他)與故事舞臺的必然聯(lián)系,也為其參與斗爭帶來了邏輯上的合理性,讓丹尼成為了系列首位“有臉”的主角。
就像我在早先的試玩報告中說的那樣,為了更好地進(jìn)行故事敘述,《孤島驚魂6》在關(guān)鍵劇情敘述時采用了“第三人稱動畫”,并讓丹尼在面對各種“怪咖”NPC時,也能表露出強(qiáng)烈的自我意志,即使在玩家操作他的過程中,丹尼也可能跟著心情的變化哼唱幾段小曲。雖然,最終依然無法逃脫他身為“工具人”的終極宿命,但也確實表現(xiàn)出了一個久違的獨立人格。
同樣,本作的其他角色們,也有了更多露臉的機(jī)會??偨y(tǒng)卡斯蒂約的出場,依舊伴隨著死亡與沉著下的瘋狂,總是娓娓而談卻并非單純的“神棍”,與其繼承人的“迭戈”間的互動,被穿插在每段關(guān)鍵劇情中,讓兩名反面角色的復(fù)雜性,來得比以往都要強(qiáng)烈。
在簡單了解了雅拉的“人”后,我們來聊聊關(guān)于這座久違的“孤島”本身。
當(dāng)然了,“雅拉”并不是真正意義上的“孤島”,而且比起過去的舞臺,這里的生活可要熱鬧多了。
在作為一座亞熱帶海島的同時,雅拉也是一個獨立的國家,這里有著類似于現(xiàn)實中古巴的人文風(fēng)情,豐富的自然資源,除了過去系列常見的海濱、森林、山脈、沼澤與草原之外,還有著大片大片的“城市”區(qū)域,走在道路的街頭,你不時可以聽見卡斯蒂約總統(tǒng)的地方演講,一遍遍重復(fù)著他對于理想中雅拉的美好愿景,而“天堂”則是他最常用于描述這里的詞匯。
確實,在高素質(zhì)的畫面表現(xiàn)力下,雅拉的所有景色都配得上“天堂”兩字,無論是午間水下的光線反射,還是夜晚透過樹影看見的火光,夠?qū)Φ闷鹚坝^光手冊”上的宣傳標(biāo)語。
得益于豐富自然環(huán)境,系列傳統(tǒng)的“狩獵”“釣魚”等要素,也都被完整地保留下來,玩家依然可以通過收集散落在各處的信息,獲得獵物的情報,并用狩獵獲得的材料,換取必要的資源或正面BUFF,除了獵物種類的多樣之外,關(guān)于這一部分的玩法,幾乎與過去沒有任何變化。
危險的“傳奇動物”依然存在
雅拉的區(qū)域劃分模式非?!皞鹘y(tǒng)”,三名下屬軍閥作為挑戰(zhàn)安東的前置條件,將主線分割為三條,雖然玩家可以自由選擇路線的行進(jìn)順序,但要做的事情并不會有本質(zhì)上的改變:在地圖上四處跑腿,并在一路上隨手完成點支線任務(wù)。
不過,和歷代正傳不同的是,雅拉的地圖的大小實在有些超出“常規(guī)”,即使頻繁使用載具的“自動駕駛”功能,也很容易讓玩家在跑路過程中產(chǎn)生疲勞感。為此,游戲在中前期,便給了玩家自由解鎖“安全屋”的權(quán)利,讓你可以更自由地在地圖上快速移動,并提供了可以從上空滑翔移動的“空降”傳送,算是對傳統(tǒng)的“從點到面”的探索模式,進(jìn)行的一次大幅度優(yōu)化。
在沒有去過的地方,也可以直接解鎖安全屋(傳送點)
同時,為了不完全淡化探索的樂趣,制作組也特地在雅拉的地圖上安插了不少像是“路面檢查站”或“防空炮”這樣的“阻礙”,就算可以快速傳送到大概的區(qū)域,也會因為防空炮的存在,無法直接使用空降,保證了玩家一定的固有路面探索時間。雖然,這種改動看上去微不足道,但也確實在一定程度上,合理引導(dǎo)和鼓勵了玩家對載具與玩法多樣性進(jìn)行探索。
打個比方,本作中除了數(shù)量龐大的路面車輛外,還加入了馬匹作為交通工具,前者雖然有著主動武器等自定義槽位與多人空間,卻容易被檢查站扎破輪胎,而后者雖然機(jī)動性更強(qiáng),卻無法直接召喚并且缺少防護(hù)。而為了能夠在下次探索中直接使用空降或飛行載具,玩家也會較為積極地對防空設(shè)施進(jìn)行突襲,加上防空設(shè)施通常能帶來的不錯回報,以及經(jīng)過了精簡化,沒那么多“問號”的地圖,整套引導(dǎo)模式的回饋,都相當(dāng)正面。
“本作的路面載具類型相當(dāng)豐富”
此外值得一提的是,在《孤島驚魂6》中,制作組特地為初來乍到的玩家,設(shè)計了一個名為“圣所島”的“教學(xué)關(guān)卡”,它既是劇情中玩家的第一個據(jù)點所在,也是雅拉“自由武裝”的根據(jù)地。
“圣所島”因為反抗組織的存在,遭到了安東政府的全面封鎖,只有當(dāng)玩家完成一系列基于“搭檔”“據(jù)點”“敵人”與“破敵背包(本作的全新要素)”展開的劇情任務(wù),并突破海面上的艦船封鎖后,才能真正意義上開始游戲。這種以實踐教學(xué)的設(shè)計思路,作用和構(gòu)成模式都有點類似于《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中的“初始臺地”,在育碧近年來的同類游戲中,都非常少見。
隨著兩艘艦船的“煙花”表演,丹尼的旅程才正式開始
到這里為止,我都還沒有觸及系列的核心,也就是戰(zhàn)斗部分。而接下來,我會詳細(xì)對這一部分進(jìn)行說明與分析。
首先,值得大部分玩家慶幸的是,在游戲的主要玩法上,《孤島驚魂6》并沒有沿用“新黎明”中,那套RPG和數(shù)值堆疊的設(shè)計路線,并不是說那套玩法不好,但在經(jīng)過一次實驗性的嘗試后,“調(diào)性不符”的問題已經(jīng)被擺在了明面上。
大致玩法上,《孤島驚魂6》依然維持了正傳中的射擊與近戰(zhàn)路數(shù),可以爆頭、機(jī)槍硬剛或近戰(zhàn)暗殺,但在細(xì)節(jié)上卻從原來那種“什么都不用想”的框架,進(jìn)行了一些像是“RPG風(fēng)格”的調(diào)整,你可以說它變“難”了,因為要思考的要素稍稍增加了一些,但你要說這是好是壞,卻真的有點見仁見智了。
首先是敵人數(shù)據(jù)的“可視化”。早在上一次游玩演示放出時,就有不少眼尖的玩家,發(fā)現(xiàn)了敵人頭上的“血條”,這個來自于“新黎明”中,同時也頻繁出現(xiàn)在育碧其他游戲中的UI,引發(fā)了相當(dāng)一部分玩家的反感,害怕一款FPS中的敵人,就此變?yōu)殚L腿的“子彈海綿”。
不過,這種擔(dān)心現(xiàn)在可以放下了,比起強(qiáng)調(diào)數(shù)值,《孤島驚魂6》中的血條在更多時候,是為了更直觀地對玩家行為進(jìn)行反饋。雖然,制作組也為玩家,在系統(tǒng)設(shè)置中,提供了“關(guān)閉血條”的選項,但一旦真的關(guān)閉,你卻未必就能獲得更好的體驗。因為,提供視覺反饋的設(shè)計,實則與本作的“技能”機(jī)制,有著非常緊密的聯(lián)系。
這里,我們先回顧一下過去系列的“技能”系統(tǒng):一套由上而下,有選擇和傾向性的技能樹,能夠更好地幫助玩家確立喜歡的游玩風(fēng)格,比如喜歡“突突”的玩家會優(yōu)先點亮攻擊和防御系技能、而喜歡潛行的玩家,則會注重于減小噪音或刺殺技巧。隨著玩家游玩的深入,技能點也會越來越多,這是非常傳統(tǒng)的成長模式。
但到了本作中,基于“技能樹”的成長要素被全面剝除,原本基于角色成長可以獲得技能,一邊被主角全面吸收,另一邊則化作了被動詞條,附到了裝備上去。
先來看主動技能,軍人出身的主角丹尼,從游戲開始就已經(jīng)掌握了大部分強(qiáng)悍的戰(zhàn)斗技巧,別說開槍射人,連續(xù)的近戰(zhàn)快速擊殺、從敵人頭頂進(jìn)行的跳躍刺殺在他(她)面前都不是問題,就連開局?jǐn)y帶三把主武器、自動搜刮敵人都變得太過理所當(dāng)然,一度讓我忘記,在過去這些都是需要額外學(xué)習(xí)的技能。
而另一部分被動技能,則是變成了單獨的“詞條”,被分配到了服裝、武器與營地設(shè)施上面。
“裝備”系統(tǒng),就是本作RPG味道最“濃”的改動了,不同于前作中只能改變角色外觀的“服裝”,《孤島驚魂6》中全身上下的每件服飾,都能為丹尼提供一個被動技能,比如“減少噪音的鞋子”“防止毒氣傷害的面罩”“自動滅火的手套”等,只要獲得了相應(yīng)的服裝,玩家便可以隨時切換,以應(yīng)對不同的局面。
裝備的獲得手段倒是比較常規(guī),它們大多就躺在地圖的某個箱子、商店里、或是作為任務(wù)獎勵,等待著玩家前去解鎖。
其中也包括一些這樣看上去就“不太正經(jīng)”的裝備
想也知道,“攻擊系”的被動詞條,當(dāng)然應(yīng)該屬于武器了。話雖如此,《孤島驚魂》畢竟不是《全境封鎖》,并不存在“刷刷刷”的屬性。游戲中的武器,都有著默認(rèn)的數(shù)值與配件插槽,讓玩家能夠通過工作臺,自由更改“槍口”“彈夾”或“瞄具”,達(dá)到修改武器的屬性的效果,這基本上是所有FPS游戲中的標(biāo)配。
但《孤島驚魂6》特別的地方,在于大部分制式武器,都擁有數(shù)量不等的“空槽位”,這些槽位像極了過去那些魔幻RPG里,鑲嵌寶石的插槽,它們能為你的武器提供一個特殊的實戰(zhàn)效果,只不過需要用到的東西從寶石,變成了在地圖各處收集來的“垃圾”。
“提高對高度低于你的敵人的傷害”
但在這里還有一點特別要提的,就是武器配件槽里的“彈藥模塊”,從某種意義上來說,它是比上面的“技能插槽”,對游戲影響更大的全新系統(tǒng)。
在游戲的教程階段,玩家就會從NPC那里,學(xué)會使用手機(jī)對敵人據(jù)點的全面?zhèn)刹?,根?jù)獲得的信息,如果想要將對敵人造成的傷害提升到最大,就必須使用對應(yīng)的子彈模塊進(jìn)行攻擊。比如,普通的子彈,幾乎就無法對穿著重甲的敵人造成傷害,最終到了玩家手上所呈現(xiàn)出的效果,就有點類似于“屬性克制”。
除了單純的傷害類型子彈外,游戲還提供了一些功能性更強(qiáng)的“子彈模塊”,比如能讓敵人著火的“燃燒子彈”,或是讓敵人中毒并發(fā)瘋的“毒素子彈”,以及能對載具造成較大傷害的“爆炸子彈”等,讓事前準(zhǔn)備與戰(zhàn)術(shù)策劃,變得更有意義。
“毒素子彈”雖然幾乎無法造成可觀傷害,但卻是潛行風(fēng)格的最好搭配
這些改動,都使得游戲節(jié)奏大變——我的意思是,你不再需要像過去一樣,拘泥于某種固定的游玩風(fēng)格。在完全取消了技能系統(tǒng)后,玩家的角色本身變成了一塊白板,搭配裝備以獲得最大化的收益本身,也是一件挺有意思的事情,玩家在游戲前期的體驗會變得相對緊湊,只不過過去系列中通過游玩積累,而獲得的成長感,也被大大削弱。
不過,這并不意味著這套設(shè)計變動就沒有漏洞。實際上,包括“子彈模塊”在內(nèi)的武器插槽,都必須在固定的工作臺才能進(jìn)行拆裝。也就是說,假設(shè)你的行動中出現(xiàn)規(guī)劃外的展開(比如突然出現(xiàn)的裝甲敵人),補(bǔ)救也變得相對困難,加上缺少顯眼的UI標(biāo)識,讓玩家很容易陷入混亂,在慌亂中對著敵人的頭部一頓刮痧,這點在游戲前期可選武器較少的時候,顯得格外突出。
敵人雖然存在“等級”設(shè)定,但卻不至于出現(xiàn)數(shù)值上的斷層
而對于本作在宣傳中,最搶眼的“破敵背包”,實際感受就有些復(fù)雜了,作為一件以“殺敵”為大前提,進(jìn)行積累和釋放的“必殺技”,我依舊與試玩階段持相同的意見,覺得它的“噱頭大于實際意義”。
雖然破敵背包也背負(fù)著與其他裝備一樣的“技能”效果,但其最重要的“大招釋放”,卻總顯得有點半吊子。倒也不是說全部的背包都不好用,像是游戲中玩家能獲得初始“導(dǎo)彈”背包,能力非常好理解,就是向空中發(fā)出幾枚追蹤的導(dǎo)彈,雖然無法指定目標(biāo),但定位和用途都非常明顯,反之也有類似于“劇毒”背包這樣,說是能發(fā)射讓敵人中毒的導(dǎo)彈,但因為射程短和無明確指向,最后還不如“子彈模塊”來的效率要高,類似的還有能向周圍噴火,并提供一個空中“二段跳”的“火焰”背包等,也許在某些能夠整活玩家手上,這些背包真能玩出花來,但對于常規(guī)游玩的我來說,就有些勉強(qiáng)了。
不過,背包上的自定義模塊也相當(dāng)豐富,你可以把它看作構(gòu)成裝備技能鏈的重要一環(huán)
最后,我們再來看看“育碧式開放世界”游戲的通病,過度重復(fù)與同質(zhì)化的流程圖,在《孤島驚魂6》身上是否有所變化。
就結(jié)論來說,我能看見它為改善所下的功夫,但卻無法直指根本。就像我在上文中介紹的那樣,在一套合理的“弱引導(dǎo)”地圖分割模式,與一個不錯的教程關(guān)卡影響下,它至少保證了玩家在中前期的緊湊,且不乏刺激的體驗,這個過程確實比起前作有了不小進(jìn)步,但在雅拉這張大到能保證你跑到腿軟的地圖中,“同質(zhì)化”依然會數(shù)十個小時的游玩時間后浮出水面。
此外,本作特有的大片“城市”場景,也讓人有點失望,因為安東對雅拉采取的“城市封鎖”,它們多為特定劇情中才需要用到“線性關(guān)卡”,雖然可以隨時進(jìn)入,但沒有太多的探索價值和互動玩法。
我不知道這么形容是否合適,《孤島驚魂6》就像是一道精心烹制和裝盤的超級硬菜,你能感覺到它的主廚確實虛心聽取了之前食客們的意見,從各個角度盡量做出改變,但更加根本的食材甚至是菜系的問題,卻真的是沒什么辦法了。
他希望幾道不那么占胃、可以解膩的前后小菜,以及“一菜多吃”的辦法,能夠幫助食客有更好的用餐體驗。這也確實帶來了口碑的上升,但想要把最早吃膩的那批食客再吸引回來,可能還要再多下一點功夫。
新的小游戲:斗雞
孤島驚魂6
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