果脯
2021-10-09
作為本質(zhì)是AVG游戲的《駭游俠探》,它的質(zhì)量究竟如何,其實是一個讓人頗感矛盾的問題。一方面,或許是《極樂迪斯科》珠玉在前,你心中會自然對它抱有更高的期待,但實質(zhì)上,它與《極樂迪斯科》差別很大。另一方面,拋開所有想法單論游戲,你能在《駭游俠探》感受到豐富的內(nèi)容量,卻難以在體驗上夸上幾句,覺得它少了幾分感覺,看著似乎沒問題,但玩起來總覺得哪里不對勁。
它最大的問題,來自于游戲性、劇情與文本內(nèi)容量之間的脫節(jié)——它們難以承載住文本豐富的內(nèi)容量,也展現(xiàn)不出,制作組所需要表達的思想。
一言以蔽之,《駭游俠探》不差勁,但平庸。
“百科”系統(tǒng)是《駭游俠探》豐富的內(nèi)容量的直觀體現(xiàn)。你可以用它看到各種游戲條目的定義、背景、發(fā)展、構(gòu)成甚至原理,也能快速地對某一人物,形成概念性的總結(jié),并且這些文本并非直接以設(shè)定的形式拋出,而是“旁征博引”地引用各類報道、訪談、百科全書的內(nèi)容。
有趣的是,這些內(nèi)容并不冗余,而是被整齊一致地劃分、歸類——這符合偵探們做事的調(diào)子,如果換算到19世紀,恐怕這些內(nèi)容,就會變成各處剪下的紙片,被統(tǒng)籌歸納地整理好,作為破案的每一個線索被保存。這些內(nèi)容,讓你能夠慢慢去了解,這個陌生的世界,也讓制作組能夠放心地,往游戲中加入各類新名詞,如“網(wǎng)靈”、“虛界”、“現(xiàn)界”等,就算你一時間忘了是什么,也能夠及時打開“百科”,復(fù)習(xí)一番。
只是,這樣豐富的內(nèi)容有利也有弊,并非每一位玩家,都能夠耐著性子,將所有文本都看完。況且盡管內(nèi)容沒有冗余,但自然也不是只有關(guān)鍵信息。很多時候,玩家都需要結(jié)合劇情,找到對應(yīng)的文本內(nèi)容,去閱讀并提煉出其中的信息,甚至有時候,NPC還會直接表示懶得說,甩給你一份文件,讓你自己去看。
這或許同樣是游戲過程的一部分,但很難說所有玩家都這么認為——要閱讀,我看小說,不好過打游戲?閱讀的過程,無形中提高了游戲內(nèi)信息獲取的成本,即使退一步講,制作組希望能以這種方式,將偵探收集信息的體驗分享給玩家,恐怕也是不會被認可的。
原因在于,玩家渴望的是,來自于自我主觀能動性的體驗,而非“為了推進劇情,被迫收集信息”的被動體驗。
當然,這份主觀與被動的問題,矛頭指向的并非“百科”系統(tǒng)本身,而是《駭游俠探》游戲性與劇情。這兩者,才應(yīng)當是勾起玩家好奇,激發(fā)主動性的要因,但《駭游俠探》在這兩者上都是問題頗多。
作為一款A(yù)VG游戲,《駭游俠探》的游戲性,體現(xiàn)在了對話劇情分支和推理系統(tǒng)中。如果將對話劇情分支同劇本演出歸于一塊討論,我們不妨先聊聊其推理系統(tǒng)——恐怕正是這套推理系統(tǒng),讓玩家意識到了游戲性的不堪。
在《駭游俠探》里,你前期基本每一章都會處理一個案件。這個過程中,推理系統(tǒng)會肩負起任務(wù)驅(qū)動的作用,為你整理所有的關(guān)鍵信息,并總結(jié)在一塊,推演出幾種可能的結(jié)論。你則需要在推進劇情的時候,時不時都要對其中的問題,作出判斷,然后才能夠繼續(xù)推進劇情。
前三章中,推理系統(tǒng)的確提供了不少解謎上的樂趣,你可以通過解答出環(huán)環(huán)相扣的問題,從中不斷獲取快感。但隨著劇情的推進,你在推理上漸漸變得寸步難行起來,要么是信息難以獲取,要么是獲取后,沒能完全理清個中關(guān)系,或者遇上對話,非要你推理出一個結(jié)果,才能繼續(xù)推進劇情。
這時候,推理的樂趣便在慢慢地消失,轉(zhuǎn)而變成一種游戲的負擔(dān)。每一個問題,都像是你推進劇情的阻礙,它們總是會不合時宜地蹦出來,告訴你如果想要推進劇情,就必須推理出一個答案——或者你直接亂選一個,甚至放棄,都是可以的。
于是,你意識到推理其實無關(guān)緊要,不管你答對或者答錯,結(jié)果都只會大差不差?;蛘哒f,只要你不去作死,你怎么都能夠順利打通結(jié)局,這是既是對游玩過程的一種否認,也是對玩家體驗的一種破壞,甚至最后的結(jié)局分支,也并非取決于過往推理的真相,而是取決于你是否曾經(jīng)做過某些關(guān)鍵行為。
解謎游戲,是游戲,接著才是解謎。解謎的目的,并非真的讓玩家絞盡腦汁,為攻克某一個問題而努力,而是盡量讓大部分玩家,能夠根據(jù)引導(dǎo),自然而然地“想”出答案,并從中獲取成就感?!恶斢蝹b探》的推理設(shè)計,在這方面就顯得有些“不接地氣”,到了中后期,玩家都只是在“為了推理而推理”,完全無法享受到推理本身帶來的樂趣。
而壓垮《駭游俠探》解謎設(shè)計的最后一根稻草,是游戲中后期一個并不算長的迷宮。這個關(guān)卡中,你需要對藍、綠、紅、黃四種顏色排列組合,從而解鎖各類不同的道路,集結(jié)線索,最終找到逃出去的路。
此處的設(shè)計理念,也確實易于理解——一開始,游戲中只有綠色,排列組合三個顏色,解法自然也只有“綠綠綠”這一選擇,之后,隨著線索的一步步增多,玩家可以逐步解鎖黃、紅和藍三種顏色,最終略加思考,“自然而然”地找到出去的路。
只是,實際游玩中,游戲提供的線索,到找完紅色便戛然而止,線索直接由NPC的一句“我也不知道在哪”斷開。于是,你必須對綠、黃、紅三種顏色進行來回的排列組合,用近乎窮舉法的形式,去收集迷宮中的線索。這個過程,另一個立場的對手也會來反復(fù)阻撓你,甚至是將NPC的提示直接刪除,每一次的窮舉,都是對玩家耐心的一場考驗。
在這之后,推理、解謎已經(jīng)顯得無關(guān)緊要了,玩家只想看到結(jié)局,看到某一個結(jié)果。
而玩家最終看到的這個結(jié)局,確實很“賽博朋克”,它諷刺得一如你在這個游戲中,一連串的推理體驗。就像我前文所說,你一切的推理,都不會對劇情產(chǎn)生本質(zhì)性的變化,甚至推理本身的重要性,還不如對話分支——因為所有的關(guān)鍵選擇,都僅來自于對話分支,而非推理系統(tǒng)。
在故事的最后,你將會面對六個選擇。這六個選擇,對應(yīng)六個不同的結(jié)局,每個結(jié)局都要符合特定的條件,在經(jīng)過系統(tǒng)的“篩選”后,你將和不符合的劇情說再見,并在選擇剩下的其中一個結(jié)局。
考慮到《駭游俠探》本質(zhì)其實正是與游戲作抗爭,結(jié)果到了最后,結(jié)局的選擇也是由游戲系統(tǒng)交給你六選一。這個安排,諷刺至極,就像反賊揭竿而起,終于殺進宮中,卻見到皇上雙手一擺,“你有六個選擇,你自己選罷?!狈促\竟然也是同意,乖乖地作出選擇,大有《水滸傳》接受朝廷招安的味道,只是這個舞臺不在梁山,而是在一個賽博朋克世界中。
而如果你能夠接受這么一種結(jié)局的設(shè)計,那《駭游俠探》的劇情就并沒什么大問題,但隨之而來的,是內(nèi)容理解上的問題。
《駭游俠探》的人物并不算多,但如果你想要確切地讀懂劇情,必然逃不過前文提到的“百科”系統(tǒng),也就是說,你如果不在“百科”系統(tǒng)中了解一番,你甚至不能直白地看清楚劇情內(nèi)容。這個問題,到了后期尤其明顯,因為對“百科”系統(tǒng)中內(nèi)容的不甚了解,你對《駭游俠探》中大部分內(nèi)容,都是缺乏一個明確的概念,例如你如果不看“百科”,恐怕你永遠都沒法知道,游戲中所謂的“游俠”究竟是怎樣的職業(yè),目的、功能又是什么,只能是片面地理解成“能用高科技的偵探”。
正是因為這種不理解,你對人物的選擇邏輯、情感導(dǎo)向的判斷,都會像是蒙上了一層薄紗,看得到輪廓,卻始終看不真切。也正是因此,你通關(guān)《駭游俠探》后,能夠準確地判斷出,它講了一個什么樣的故事,核心是什么,想要表述什么,但你卻沒法進一步,說出它的價值在于什么。
這種感覺,就像是你吃了一頓美食,吃的時候你覺得很爽,但吃完以后卻再也想不起來,它究竟是什么味道?!恶斢蝹b探》的內(nèi)容量,并非建構(gòu)在如此淺薄的層面,但沒有耐著性子讀完文本的你,恐怕難以真切體會個中真意,而一般的游戲性,也難以讓你在游戲里爽上一爽。
或許,《駭游俠探》做不到的是雅俗共賞。但事實上,一款游戲深受玩家喜愛,并非它會帶來什么真切的幫助,玩完以后思想境界能夠上升到什么層面,而是它確確實實,讓你在玩的時候,感到驚嘆,感到暢快,感到若有所思,是在玩家不了解所有可以不了解的細節(jié)的前提下,依舊能夠找到一個完整的體驗。
《駭游俠探》的核心問題,是給“百科”系統(tǒng)太多的權(quán)重,卻忽略了玩家對大篇幅文本的容忍度。如果你接受長文本,并且不介意我上文中提及的問題,《駭游俠探》確實值得你玩上一玩,或許也能夠得到意想不到的收獲。
《駭游俠探》真的不差勁,但也確實不驚艷。
駭游俠探
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