《靈動(dòng)騎士》評(píng)測(cè):并不是那么“靈動(dòng)”

衍空

2022-04-27

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作者:衍空

評(píng)論:
靈動(dòng)之余,它的那份束縛也是顯而易見的

    在如今這個(gè)獨(dú)立游戲滿天飛的時(shí)代,游戲制作者為了讓自己的作品成功突圍,大多會(huì)選擇在玩法上進(jìn)行創(chuàng)新,從而吸引更多玩家的關(guān)注。起最為常用的手段便是做加法——將不同的元素進(jìn)行結(jié)合,讓自己的游戲擁有更為新穎的機(jī)制和玩法。

    這種元素之間的加法盡管十分常見,但想要用好卻并不簡(jiǎn)單,因?yàn)樵诮Y(jié)合了不同元素之后,化學(xué)反應(yīng)比較糟糕的例子比比皆是。

    不過(guò),好在《靈動(dòng)騎士》的整體表現(xiàn)還算出色,它也的確依靠對(duì)不同元素進(jìn)行糅合,讓自身煥發(fā)了不一樣的光彩。

    《靈動(dòng)騎士》評(píng)測(cè):并不是那么“靈動(dòng)”

    《靈動(dòng)騎士》的劇情用一句話就能說(shuō)明:英雄們被封印在寶石之中,而幸運(yùn)逃生的公主將會(huì)依靠這些寶石展開戰(zhàn)斗,打敗最后的黑魔女,最終讓英雄們重獲自由……

    當(dāng)然,相信絕大部分玩家和我一樣,對(duì)于此類游戲的劇情并不關(guān)心,因?yàn)榇蠹腋谝獾?,是游戲本身的?nèi)容和玩法。

    對(duì)一款卡牌游戲而言,其最核心元素必然是牌組的構(gòu)筑,依靠強(qiáng)力的牌組在戰(zhàn)斗中獲得勝利,便是玩家最大的樂(lè)趣。不過(guò),盡管卡牌元素在《靈動(dòng)騎士》中占據(jù)的比重較大,但相較于傳統(tǒng)卡牌游戲,它又有著很大的不同。以往最受玩家看重的牌組構(gòu)筑,在《靈動(dòng)騎士》中并不存在,它整體的玩法更類似于自走棋:不同的英雄寶石具備相應(yīng)的羈絆,你需要在小隊(duì)規(guī)模等因素的限制下,組建足夠強(qiáng)大的陣容,在戰(zhàn)斗中獲得勝利。

    《靈動(dòng)騎士》評(píng)測(cè):并不是那么“靈動(dòng)”

    盡管結(jié)合了自走棋等游戲的主要特點(diǎn),但是《靈動(dòng)騎士》的設(shè)定卻實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)新,使其擁有了自己的特色——羈絆固化,這也是游戲中,能夠讓你感到眼前一亮的特點(diǎn):玩家只需要將一個(gè)角色升至二星,便能夠?qū)⑺牧b絆永久保留,即便將其出售,也不會(huì)消失。

    在自走棋游戲中,由于小隊(duì)規(guī)模的限制,需要對(duì)不同的角色進(jìn)行取舍,只保留那些更為重要的羈絆。不過(guò),《靈動(dòng)騎士》依靠羈絆固化,在小隊(duì)規(guī)模受限的前提下,讓自己在陣容構(gòu)建上,有了更多的變化和可能性,真正讓玩家有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)“我全都要”。

    此外,《靈動(dòng)騎士》也體現(xiàn)出了自己的特色玩法。自走棋中玩家所扮演的,更多只是陣容搭建者的角色。而《靈動(dòng)騎士》中的你,對(duì)于戰(zhàn)斗具備了更大的影響力,依靠得到的寶石器具,可以釋放不同的技能。選擇合適的時(shí)機(jī)發(fā)動(dòng)技能,能夠很大程度上影響一場(chǎng)戰(zhàn)斗的結(jié)局。

    《靈動(dòng)騎士》評(píng)測(cè):并不是那么“靈動(dòng)”

    隨著隊(duì)伍中固化的羈絆增加,陣容強(qiáng)度進(jìn)一步提升,新的寶石器具也更加強(qiáng)大。這使得原本看起來(lái)艱難無(wú)比的BOSS戰(zhàn),有機(jī)會(huì)變成你對(duì)BOSS的一次虐殺,這樣爽快的感覺(jué),又有誰(shuí)能拒絕呢?這或許也是《靈動(dòng)騎士》的另一種魅力。

    這樣的想法,想必曾出現(xiàn)在很多玩家的心中,而《靈動(dòng)騎士》依靠羈絆固化,真切地給你提供一個(gè)可能性。讓你擁有足夠的動(dòng)力,去組建更強(qiáng)的陣容。

    《靈動(dòng)騎士》評(píng)測(cè):并不是那么“靈動(dòng)”

    不過(guò),對(duì)于《靈動(dòng)騎士》這樣被打上了類Rogue標(biāo)簽的游戲來(lái)講,其整體設(shè)定必然是比較硬核的,在游戲中,也會(huì)不可避免地面臨一次次失敗。這個(gè)過(guò)程,對(duì)于類Rogue游戲來(lái)講,也是一項(xiàng)巨大的考驗(yàn),因?yàn)樗枰诒WC游戲難度的前提下,向玩家給予足夠的正向反饋,使其不會(huì)因?yàn)槭《壬艘?。《靈動(dòng)騎士》對(duì)此也給出了自己的答案——玩家在探索地圖期間,能夠獲取一定數(shù)量的輝石,依靠輝石能夠解鎖更為強(qiáng)力的角色和寶石器具。

    或許,玩家在游戲中承受了多次失敗,但是隨著新角色和技能的出現(xiàn),你心中的想法也有了變化:在卡池越發(fā)豐富的情況下,自己的陣容能變得更強(qiáng)。

    這樣的反饋機(jī)制,讓玩家不會(huì)執(zhí)著于過(guò)去的失敗,而是根據(jù)目前的卡池展開構(gòu)思,在下一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,組建更強(qiáng)的陣容。

    《靈動(dòng)騎士》評(píng)測(cè):并不是那么“靈動(dòng)”

    不僅如此,《靈動(dòng)騎士》洗腦的BGM,簡(jiǎn)單卻并不敷衍的二次元立繪,也能夠進(jìn)一步淡化玩家心中,那種由于失敗而產(chǎn)生的焦躁感,以一種更輕松的心態(tài)投入到游戲中。

    有些遺憾的是,卡池解鎖這項(xiàng)反饋機(jī)制,對(duì)于《靈動(dòng)騎士》而言,更像是一把雙刃劍。玩家不斷地解鎖更多角色以及寶石器具,讓卡池和技能變得更加豐富,但是《靈動(dòng)騎士》的刷新機(jī)率卻并不夠完善,導(dǎo)致抽取特定角色的概率變得越來(lái)越小。

    《靈動(dòng)騎士》評(píng)測(cè):并不是那么“靈動(dòng)”

    可以說(shuō),《靈動(dòng)騎士》的游戲性和趣味性是值得肯定的,只是在游戲質(zhì)量尚可的前提下,一些瑕疵對(duì)于玩家的游玩體驗(yàn)產(chǎn)生了明顯的影響。

    BOSS屬性數(shù)值上存在的缺陷,可以說(shuō)是最大的一個(gè)問(wèn)題。因?yàn)椤鹅`動(dòng)騎士》提出羈絆固化這樣的設(shè)定,核心目標(biāo)就是賦予游戲更多可能,讓陣容的組建變得更加多樣化。

    《靈動(dòng)騎士》評(píng)測(cè):并不是那么“靈動(dòng)”

    制作者的初衷,也必定不希望看到某個(gè)陣容一枝獨(dú)秀。百花齊放才是玩家想要看到的局面,因?yàn)檫@種多樣化的體驗(yàn),本就是類Rogue游戲最吸引人的地方,每一次游玩都是全新的體驗(yàn),各種因素的隨機(jī)性,讓游戲的通關(guān)方式不再千篇一律。因?yàn)轭怰ogue游戲的存在,更像是一張有著千萬(wàn)種正確答案的開放性試卷。

    只是,《靈動(dòng)騎士》的實(shí)際表現(xiàn)和這樣的設(shè)想,出現(xiàn)了很大的差異。

    當(dāng)玩家憑借高輸出陣容一次次獲得勝利,最終來(lái)到BOSS面前的時(shí)候,迎來(lái)的卻是殘酷的現(xiàn)實(shí)。由于BOSS極高的血量和攻擊力,即便是高攻陣容,想要短時(shí)間內(nèi)完成擊殺,也是幾乎不可能實(shí)現(xiàn)的。反而BOSS常常會(huì)出現(xiàn)連續(xù)強(qiáng)力攻擊的情形。防御力本就較差的高攻陣容,面對(duì)這樣的BOSS,最終也只能以慘敗收?qǐng)觥?

    《靈動(dòng)騎士》評(píng)測(cè):并不是那么“靈動(dòng)”

    為了能夠順利通關(guān),玩家最后只能選擇向現(xiàn)實(shí)妥協(xié),放棄自己設(shè)想的高輸出陣容,轉(zhuǎn)而采用以防御和回復(fù)見長(zhǎng)的體系,依靠不斷地“刮痧”贏得勝利。BOSS數(shù)值上的缺陷,導(dǎo)致原本“條條大路通羅馬”的構(gòu)想化為了泡影,最后獲得勝利的,都是大同小異的“鐵王八”,玩家的滿腔熱情和豐富構(gòu)思,被這樣的結(jié)局澆了一盆冷水。

    總體來(lái)講,《靈動(dòng)騎士》結(jié)合了多種元素,同時(shí)呈現(xiàn)出了自己的獨(dú)特設(shè)定,其本身的質(zhì)量更是值得肯定的。只是BOSS在數(shù)值上的缺陷,很大程度上影響了陣容選擇以及游玩體驗(yàn),相信這樣“被機(jī)制教著玩游戲”的過(guò)程,不會(huì)有太多人會(huì)喜歡,倘若這一點(diǎn)能夠得到改進(jìn),相信《靈動(dòng)騎士》會(huì)成為一款更為優(yōu)秀的類Rogue卡牌游戲。

    3DM 評(píng)分:7.0

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