衍空
2021-10-04
JRPG在玩家群體中,口碑一直有些兩極分化。反感此類游戲的玩家,原因大都比較一致:相較于如今主流的RPG,JRPG繁瑣的機制和較差的打擊感,很難讓玩家感受到“爽快”;熱愛它的玩家,也有著自己的理由,因為JRPG中的故事往往都足夠吸引人,在這個優(yōu)秀的框架之下,還有那繁瑣但卻不顯枯燥的游戲機制。
可惜這樣的特點,并沒有在《龍星的瓦爾尼爾》中體現(xiàn),它的故事或許稱得上溫暖,只是邏輯上卻存在缺陷,這也讓你在游玩的時候,會有些出戲。此外,《龍星的瓦爾尼爾》的確將JRPG繁瑣、低效的那一面呈現(xiàn)了出來,可是卻忘掉了JRPG那些足夠有趣的優(yōu)點。
賽菲作為鎮(zhèn)魂騎士團的成員,使命便是消滅魔女和龍,不過在一次行動中,賽菲不慎和團隊走散,重傷倒地的他,卻得到了魔女的幫助,在喝下龍血之后,賽菲自己意外覺醒了魔女的力量,不被騎士團接納的賽菲,只得選擇加入這些魔女……
這樣的劇情開端,可以說很JRPG了。初期就把世界觀和背景一股腦地擺在你面前,在這個框架的基礎(chǔ)上,將后續(xù)的故事娓娓道來?!洱埿堑耐郀柲釥枴吩缙诘那楣?jié),也的確頗具趣味,只是隨著劇情推進,那種治愈的氛圍,也逐漸難以掩蓋它在邏輯層面的問題。
正如劇情敘述中所提到的,游戲一開始就已經(jīng)將矛盾建立起來,“正邪”雙方也勢如水火,魔女在這個世界中被稱為“毀滅世界的存在”。這樣的劇情在你看來,會有著怎樣的發(fā)展?是一場酣暢淋漓的大戰(zhàn),還是主角就此開始逃亡之旅?
抱歉,這些在《龍星的瓦爾尼爾》中都沒有。如果一定要舉個例子的話,《龍星的瓦爾尼爾》的劇情設(shè)定,就好像奧特曼跟每一只怪獸,最終都選擇了握手言和……
倘若這樣的設(shè)定你也能接受,那么《龍星的瓦爾尼爾》或許會合你的胃口。
盡管劇情的展開方式很難讓人滿意,但《龍星的瓦爾尼爾》在故事情節(jié)上,卻并非完全沒有可取之處。作為一款JRPG,它在角色的塑造以及故事的敘述上面,仍然表現(xiàn)得足夠出色。主角在加入魔女團體之后,經(jīng)歷了一次次的冒險和戰(zhàn)斗,其他魔女對他也從猜忌到認可,再到最后視若家人。感情線的發(fā)展溫暖而又自然,這一點,也是游戲在劇情上最值得稱道的。
如果說,《龍星的瓦爾尼爾》在故事層面上,由于邏輯的問題讓人頻繁出戲,但是整體表現(xiàn)仍稱得上中規(guī)中矩的話。它在戰(zhàn)斗機制上面,也同樣是這個情況:優(yōu)勢很明確,缺點也同樣直接。
《龍星的瓦爾尼爾》的技能學習方式,算得上是自己的一大特色。角色的技能,都來自于屠龍的過程。通過對龍進行吞食提升自己的屬性,并且領(lǐng)悟新技能。
只是,在我游玩了一段時間之后就發(fā)現(xiàn),這個機制表面看上去新穎有趣,但是游戲體驗卻相當痛苦。因為當你吞食了一條龍后,能夠得到屬性提升和新技能的,只有最后釋放吞食技能的角色。
這也就意味著,為了將每個角色都武裝起來,一些具備強力技能的龍,你需要刷上五次甚至是六次。如果其他角色“失手”干掉這條龍,那么重復(fù)的次數(shù)還會更多。這樣不斷重復(fù)的戰(zhàn)斗,其體驗也絕對不是愉快的,這也會讓你對這項技能的機制,變得又愛又恨。
同時我也提到了,想要領(lǐng)悟新技能,需要以吞食的方式將龍擊殺,如果只是將其消滅,并不能得到提升。吞食作為《龍星的瓦爾尼爾》中技能的一種,有概率將龍直接吞食,也就是處決。但也正是由于這種太過強力的技能設(shè)定,完全改變了后面的戰(zhàn)斗過程。
在學會了最強的捕食技能之后,即便敵人接近滿血,你的吞食成功率仍然相當可觀。隊伍中的角色只要分別釋放吞食,就有極大概率將敵人秒殺,這個流程在絕大部分場景中,都是絕對適用的。這樣有些強過頭的機制,讓屬性的提升和技能的領(lǐng)悟,很難對玩家產(chǎn)生足夠的吸引力,因為角色能力的增強在BOSS戰(zhàn)以外,并沒有太大的意義。
即便在BOSS戰(zhàn)中,你能用到的技能也基本是固定的。相較于玩家每回合一動的設(shè)定,BOSS在自己的回合,往往是三動乃至四動,群體高傷的AOE技能更是屢見不鮮。為了取得勝利,你只能選擇在有限的技能欄中,加入大量的保命技能,輸出手法也因此受限,變得低效又枯燥。這種選擇偏向“茍命”風格的技能配置,也讓原本應(yīng)該酣暢淋漓,斗智斗勇的戰(zhàn)斗,失去了那份味道。
游戲中的戰(zhàn)斗場景,也是玩家都比較熟悉的棋盤空間,不過《龍星的瓦爾尼爾》別出心裁地,將整個空間分為三層。大型的BOSS會占據(jù)其中的兩層乃至全部,你在戰(zhàn)斗中需要做出選擇,是先攻擊其他部位來削弱BOSS,還是直奔要害強行將其擊殺。這樣的空間設(shè)定,讓回合制戰(zhàn)斗中本就濃厚的策略元素,得到了進一步體現(xiàn)。
說到這里,《龍星的瓦爾尼爾》的戰(zhàn)斗體驗,似乎還稱得上不錯:分層的棋盤空間,以及另類的技能機制,即便是捕食技能的強大,我也很難直接將其定性為缺點,畢竟我自己為此感到有些不爽,但總會有其他的一些玩家,喜歡這種秒殺怪物的快感。
真正影響游戲體驗的,是《龍星的瓦爾尼爾》結(jié)合了世界觀的一項機制:每當你外出探索的時候,魔女巢中的幾個妹妹由于無人照料,飽食度和精神狀態(tài)便會下降,倘若你沉迷戰(zhàn)斗和吞龍,那么在你回家的時候,就會發(fā)現(xiàn)妹妹已經(jīng)消失不見。
不過也不必太緊張,妹妹并沒有完全離你而去,在之后外出的時候,還能再次見到她們,只是此時的妹妹,已經(jīng)變成了一條龍,而你也不得不對其痛下殺手……
我自己在游玩時,就出現(xiàn)了這種情況:沉迷吞龍和探索,當自己想起家中妹妹的時候,卻發(fā)現(xiàn)已經(jīng)為時已晚。不忍心對妹妹下殺手的我,只能選擇回檔,放棄了自己這大半個小時的探索成果。
《龍星的瓦爾尼爾》給出這樣的設(shè)定,的確符合它的世界觀,但是卻沒能照顧到玩家的游戲體驗。因為你每次外出的時候,無論是探索還是戰(zhàn)斗,都顯得束手束腳,心中更是始終繃緊一根弦:我在探索和戰(zhàn)斗的時候,就一直計算著自己外出的時間,甚至有時流程尚未結(jié)束,就選擇匆匆返回。這種始終籠罩在陰影里,讓人有些提心吊膽的體驗,想必不會有太多人覺得有趣。
總體來講,《龍星的瓦爾尼爾》本身的優(yōu)點和缺點都十分明確,而且缺點在我看來,要顯得更為突出。支撐我玩下去的動力,很大程度上來源于角色之間的情感表現(xiàn),只是這個原因顯得太過簡單和單薄,很難成為我愿意推薦這款游戲的理由。
所以我只能說,倘若你跟我一樣,樂于感受角色之間的那份感情,并且能夠忍受我提到的上述缺點,那么《龍星的瓦爾尼爾》還算得上一款不錯的作品,因為即便你的戰(zhàn)斗體驗有些束手束腳,但是角色間的那份友情和愛情,仍然會成為你心中一段溫暖的回憶。
龍星的瓦爾尼爾
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