海涅
2021-09-29
《劍魄》是一款由個人開發(fā)者獨立研發(fā)的動作游戲,熟悉B站的讀者可能對它略有了解,畢竟從17年開始,游戲的開發(fā)者就一直堅持在視頻平臺分享自己的創(chuàng)作經(jīng)歷。
所以,《劍魄》是一款相對透明的游戲,它的每一步開發(fā)過程,每一次更新內(nèi)容,都被毫無遺漏地展示在了公眾面前。
從Demo階段就坦誠相待的《劍魄》,讓每一個視頻的觀眾,都能清晰地看見游戲的缺點,與此相對的,也會收到來自五湖四海的意見。四年的時間,雖然游戲并沒有開放過大體量的測試,或者說游戲本身也沒有足夠的曝光度,為它引來那么多的玩家測試,但四年的時間,也足以讓游戲找到相對正確的前進(jìn)方向。
何謂正確的方向?
這個話題我們可以從“個人開發(fā)者”來聊起。實際上,個人開發(fā)的游戲不算罕事,每年都會有幾個類似的作品冒頭,但與那些作品不同的是,《劍魄》的開發(fā)者非常明確地知道游戲的短板在哪,一個人不管再怎樣努力,也無法兼顧項目的方方面面,于是他決定用自己最擅長的領(lǐng)域,去彌補(bǔ)人手不足的帶來的桎梏。
比如《劍魄》的游戲畫面,不提個人開發(fā)帶來的同情分,我們就很難給予它尚可的評價,只能說是馬馬虎虎,游戲的優(yōu)化也不算好,初次進(jìn)入游戲的讀盤時間極長,游戲場景的建模也不算精細(xì),玩家甚至能清晰地看見鋸齒,而游戲素材也更多的是引擎自帶的素材,連作為主角的人物,也并沒有什么突出的人設(shè),無法給予玩家記憶點。
這些缺點可以概括為優(yōu)化、畫面與感官體驗,即游戲的第一印象,觀感上并不算好,不能給玩家?guī)硪谎垠@艷的效果,甚至其樸素的畫面表現(xiàn)還會勸退一些玩家,使人提不起游玩的欲望。
而彌補(bǔ)這些短板的內(nèi)容,便是游戲最基礎(chǔ)的底層玩法。作為一款動作游戲,《劍魄》將游戲的動作系統(tǒng)打磨到了極點,開發(fā)者用一個人的人力,做到了媲美大廠某一方面的成果,在戰(zhàn)斗內(nèi)容里傾注十分之十二的力氣,用瑕不掩瑜來規(guī)避了各方面平庸的結(jié)局,最終使《劍魄》成為了一款可圈可點的作品。
動作游戲玩家最在意的,莫過于游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),只要能將戰(zhàn)斗這塊做好,那即便美術(shù)資源匱乏,也會成為可以讓步的緩沖地帶,“火柴人”就是一個很好的例證。畢竟,美術(shù)貼圖可以后期補(bǔ)充,但底層玩法,直接決定了游玩體驗的好壞。
而《劍魄》,在戰(zhàn)斗這一方面,絕對稱得上國內(nèi)同領(lǐng)域的數(shù)一數(shù)二,它對玩家需求的把控,對動作系統(tǒng)的耕耘,對交互體驗的琢磨,都有著極其雄厚的底蘊(yùn)。
舉個例子,游戲中玩家操控的主角,以劍為武器,武器分為輕攻擊和重攻擊,這是比較常見的動作模組。
武器的指令派生,也是常規(guī)的輕輕重、輕輕輕重類型。這種常見的派生指令,被作為了泛用的基礎(chǔ)招式,任何有動作游戲經(jīng)驗的玩家,都能將其迅速掌握,從而在游戲中打出一套流暢的連擊。簡單實用,這是滿足了該類玩家最基礎(chǔ)的模板需求——萬金油式的簡單指令。
而在這套指令之中,又衍生出了一系列復(fù)雜的目押指令,比如輕輕輕重這個派生指令,最后的重攻擊收尾會產(chǎn)生兩次攻擊判定,因此,被分為兩次的判定又可以根據(jù)銜接時機(jī),各自派生出不同的動作——輕輕輕重(迅速)重和輕輕輕重(慢一些)重。在一前一后的判定中,不同的時機(jī)再次按下重攻擊,則會使出功能完全不同的招式,再以方向鍵輔助,還能使出帶有位移性質(zhì)的連續(xù)攻擊,來應(yīng)對即將而來的正面攻擊判定,以此來滿足那些需要更多元化招式,對動作系統(tǒng)有更多追求的硬核玩家。
游戲中類似的系統(tǒng)只多不少,在一簡一繁的指令覆蓋下,休閑玩家可以用簡單連招去探索游戲,硬核玩家則可以對游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行開發(fā),開墾出屬于自己的連招派系,甚至根據(jù)每一個BOSS的特性,去為BOSS量身定做一套相性最好的指令招式。
扎實的招式指令,為游戲的戰(zhàn)斗進(jìn)行了可觀的填充,你完全可以像玩《鬼泣》《獵天使魔女》那些一線動作作品一樣,去玩《劍魄》,于這款游戲中將敵人挑飛,展開一場皇牌空戰(zhàn),對擊倒的敵人進(jìn)行強(qiáng)攻壓制,用帶有眩暈等限制效果的招式,去豐富自己的作戰(zhàn)策略,用各種招式組合,去打出屬于自己的段子。
而《劍魄》出彩的,不僅僅是戰(zhàn)斗系統(tǒng),它還對怎樣戰(zhàn)斗進(jìn)行了屬于自己的詮釋。比如,游戲中的每個敵人都擁有警覺線,玩家可以通過靜步來達(dá)到出其不意的效果,從而對敵人進(jìn)行暗殺處決。同樣的,玩家也可以主動制造出干擾,來吸引敵人,以此達(dá)到逐個擊破的效果。
值得一提的是,《劍魄》并非傳統(tǒng)動作游戲中怪物潮的關(guān)卡形式,在每一個關(guān)卡中布置好流程,而是以聚集地的形式,在每一個區(qū)域布置好怪物群,這無疑也加大了游戲的探索性,與戰(zhàn)斗的自由性?!秳ζ恰分械耐婕也恍枰宦废蚯?,完全可以按照自己的喜好,自己的步調(diào),去探索世界中的一切。
得益于此,《劍魄》雖然有章節(jié)設(shè)計,卻并不是關(guān)卡型游戲,在自由度上,《劍魄》極其開放,探索在游戲中占據(jù)的地位,并不比戰(zhàn)斗來得輕松。
我在游玩《劍魄》時,甚至?xí)X得這地圖設(shè)計的巧妙感,有點《黑魂》系列的意思。每個地圖場景雖然看起來局促,卻又四通八達(dá),表面上盡是死路,卻又能柳暗花明,輔以各種物品機(jī)制,《劍魄》成功塑造出了一個仙氣十足,具備深度可玩性的大場景。
舉個例子,我在第一關(guān)的某個死路處撿到了一個陰陽面具,而面具則提示我能看到不一樣的世界,地上的Tips又給出了我一個有趣的提示,于是我戴著面具轉(zhuǎn)頭,就看到了地圖場景的另一番樣貌,取下面具時,這些嶄新的道路又會盡數(shù)消失。
有趣的物品與深度塑造的地圖,共同構(gòu)建了一個不恢弘,卻趣味性十足的場景,并且游戲中存在許多彩蛋式的隱秘點,需要玩家仔細(xì)留意身邊周遭,才能發(fā)現(xiàn)那些被刻意遮掩的小玩意。
比如,游戲中的派生指令,就是由一本秘籍中閱讀得知。如果玩家錯過了這本秘籍,沒有將地圖探索完畢,那招式的派生,就需要玩家自己琢磨一陣了。開發(fā)者成功地通過這些被埋藏在地圖各處的物品,勾起了玩家的探索欲,而探索又激發(fā)起了玩家的好奇心,這一系列的互動,會讓玩家于游戲中的沉浸感加劇、倍增。
同時,開發(fā)者還很會利用視角做文章,比如序章中玩家邁入新世界的前一個鋪墊,當(dāng)你一路向前依次踩上石頭時,會發(fā)現(xiàn)最后一個石頭的高度不足以支撐玩家到達(dá)目的地,但只要你稍一回頭,就會發(fā)現(xiàn)另有一塊地基,恰好能填上高度。
游戲中類似的場景,數(shù)不勝數(shù),甚至還專門有Tips提醒玩家抬頭看,仔細(xì)看,轉(zhuǎn)著圈看。可以說,《劍魄》的游玩流程,就是一場充滿驚喜的旅程,時刻都有可能發(fā)生意料之外的事情。
頂尖的戰(zhàn)斗系統(tǒng),超高的自由度,賦予了游戲極佳的游戲性,這成為了開發(fā)者忽視自己短板的最大底氣,有了這些優(yōu)秀的內(nèi)容支撐,《劍魄》足以讓你對畫面等感官細(xì)節(jié),做出讓步。
畢竟。一個人的人力,始終是有限的,方方面面的兼顧,大體上只能做出一款各方面平庸的作品,而開發(fā)者的此舉,無疑是高強(qiáng)度展現(xiàn)了自己的優(yōu)勢,以此來掩蓋短板的不足,而游戲,最重要的不就是游戲性。
好玩,才是游戲界最硬的道理。
劍魄
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