伊東
2021-09-16
你是一名流亡到世界盡頭的落魄國(guó)王,被迫在一座陌生的海岸停留,并以此處為起點(diǎn),開(kāi)始重建自己的王國(guó)。而能夠幫助你的,只有著六枚暗藏“暴民基因”的骰子。接下來(lái)你要做的,就是帶領(lǐng)它們度過(guò)惡劣天候、異族入侵,更重要的是——
來(lái)自你自身“運(yùn)氣”“手速”,以及“理解能力”的考驗(yàn)。
這是在游玩了十個(gè)小時(shí)《骰子遺產(chǎn)》(Dice Legacy),重開(kāi)了三局游戲后,我能做出的最精準(zhǔn)解讀。
《骰子遺產(chǎn)》是一款由意大利DESTINYbit工作室開(kāi)發(fā),帶有一些“Rougelike”元素的4X類策略游戲,玩家需要通過(guò)“擲骰子”的方式,在困境中建立起自己的文明。一個(gè)形似“地底空洞說(shuō)”中,才會(huì)出現(xiàn)的卷曲世界,一群過(guò)著表面中世紀(jì)水平生活,卻擁有古怪科技的人們,在不俗的畫(huà)面表現(xiàn)下,讓本作對(duì)4X與桌游愛(ài)好者們,散發(fā)出了極強(qiáng)的吸引力。
那么回到最實(shí)際的問(wèn)題上來(lái),它的最終表現(xiàn)究竟如何呢?
先說(shuō)結(jié)論,作為一款策略游戲,它確實(shí)做到了“好玩”,但這種“好玩”卻只能存在于玩家,還未完全理解游戲全部?jī)?nèi)容的前提下。
需要承認(rèn)的是,《骰子遺產(chǎn)》擁有今年同類游戲中,最具新意的點(diǎn)子:通過(guò)微妙的“賭博心理”,讓玩家的游戲過(guò)程,產(chǎn)生不可控的小小變數(shù)。
作為游戲的核心機(jī)制,“骰子”即是玩家的一切。與大部分桌面游戲不同,《骰子遺產(chǎn)》中的“骰子”,并不是用來(lái)決定玩家行動(dòng)變量的判定工具,而是擔(dān)當(dāng)起了所有策略游戲中,“基礎(chǔ)單位”的角色。
如果這個(gè)概念有些難以理解,那么你也可以直接把它看做是《帝國(guó)時(shí)代》或《工人物語(yǔ)》中的“農(nóng)民”與“村民”,總之就是游戲中最基礎(chǔ)的“采集”和“建造”單位——是的,將人類“物化”為骰子,就是這個(gè)游戲的特別之處,而這些骰子還可以按照它們?cè)谏鐣?huì)中的階級(jí)地位,細(xì)分為五種樣式:
代表農(nóng)民階級(jí)的黃色、代表市民階級(jí)的綠色、代表士兵階級(jí)的藍(lán)色、代表商人階級(jí)的紅色,以及代表僧侶階級(jí)的紫色。
游戲設(shè)計(jì)者利用每個(gè)骰子的“六面”,比作這些人類單位的六種行為,比如農(nóng)民階級(jí)骰子的六面,分別代表了六種行為,當(dāng)?shù)貓D上出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的需求時(shí),玩家就需要將骰子單位放出,以收集、生產(chǎn)資源,或是完成事件。
舉個(gè)例子,當(dāng)?shù)貓D上有一座礦場(chǎng)時(shí),玩家可以將一枚“采集”面向上的骰子放入其中,換取一批礦石資源。而骰子的“六面”特性,在其中起到的作用,就是一種單純的不確定性。玩家需要通過(guò)“搖骰子”的行為,獲得自己想要的“行為骰面”,如果結(jié)果不理想,只能進(jìn)行重?cái)S。
但就算這些單位是人類單位的“物化”版本,他們也依舊有著自己的耐力極限。在初始階段,每個(gè)骰子都擁有十五點(diǎn)耐力值,而當(dāng)它每一次結(jié)束工作,返回到你的手中時(shí),便會(huì)進(jìn)入休息狀態(tài),直到玩家再次擲出骰子,它們才會(huì)再次被激活,這個(gè)過(guò)程則會(huì)扣掉一點(diǎn)耐力值,因?yàn)橥婕沂稚纤械镊蛔訒?huì)在一起重?cái)S,所以沒(méi)有參與工作的骰子,也會(huì)扣掉體力。
需要特別注意的是,雖然這些行為,全部都在六邊形的格子上進(jìn)行,但進(jìn)行的過(guò)程卻并非回合制,這也讓本作和《文明》等4X類代表游戲,產(chǎn)生了本質(zhì)上的區(qū)別??偟目磥?lái),它更像是一款不需要拖動(dòng)單位的RTS。
其實(shí)到這個(gè)階段,游戲都還算好玩,把游戲進(jìn)程的一部分交給運(yùn)氣,讓微小的變數(shù)來(lái)實(shí)時(shí)影響玩家的進(jìn)程,雖然看上去只是將單位行為復(fù)雜化,但其實(shí)質(zhì)體驗(yàn),卻像極了我們認(rèn)知中的“Rougelike”玩法,運(yùn)氣在一定程度上會(huì)決定你的體驗(yàn),但在一套合理的設(shè)計(jì)框架下,你依然可以大致控制局勢(shì)的走向。
放在《骰子遺產(chǎn)》中的時(shí)候,這個(gè)“控制手段”,就是“骰子階級(jí)”和“改造”。
就像剛剛我說(shuō)的那樣,本作中的骰子共有五個(gè)階級(jí),玩家可以通過(guò)學(xué)校、兵營(yíng)等建筑對(duì)其骰子進(jìn)行轉(zhuǎn)化。作為基礎(chǔ)單位的農(nóng)民骰子,擁有六個(gè)完全不同的骰面,可以擔(dān)任從采集到戰(zhàn)斗的大部分基礎(chǔ)工作,但從幾率學(xué)的角度上來(lái)說(shuō),它們卻很難在一次投擲中,給出玩家想要的骰面。
這時(shí)候,需要的就是其他骰面分布不那么隨機(jī),并且擁有特殊進(jìn)階能力的階級(jí)。比如士兵階級(jí)的骰子,就擁有三個(gè)戰(zhàn)斗骰面,它在投擲中得出戰(zhàn)斗的幾率就是二分之一,骰子的隨機(jī)性被大大壓縮,這是基于階級(jí)的控制。
此外,玩家也可以通過(guò)“改造”個(gè)體的骰面,獲得幾率更加容易控制的骰子。在游戲進(jìn)行到一定階段后,玩家可以解鎖相應(yīng)的強(qiáng)化建筑,使用一定的資源,對(duì)骰子進(jìn)行高科技魔改,比如將一個(gè)單位的骰面效果乘以2,或是將數(shù)枚骰子融合為一個(gè),讓其獲得所有階級(jí)的能力。
我知道,這聽(tīng)上去既不人道,又不符合游戲中世紀(jì)的外觀,但它確實(shí)給了玩家最大限度,掌握骰子隨機(jī)性的可能,打造一枚獨(dú)一無(wú)二的最強(qiáng)骰子,成為玩家重要的游戲樂(lè)趣所在。
更重要的是,隨著科技樹(shù)的點(diǎn)亮,玩家可以將自己中意的骰子進(jìn)行“升華”,并帶入下一局游戲當(dāng)中,這大概就是游戲標(biāo)題中“遺產(chǎn)”的直接表現(xiàn)。但也不知是不是為了鼓勵(lì)玩家,最大限度利用這個(gè)繼承要素,游戲的難度,被刻意地設(shè)置得相對(duì)較高。
既然說(shuō)到了這里,那接下來(lái)我就要來(lái)聊聊本作的問(wèn)題所在了。
在游戲的默認(rèn)模式與難度下,制作組為玩家準(zhǔn)備了兩大難題,而玩家后期的所有游玩內(nèi)容,也幾乎全部圍繞著這兩大難題展開(kāi)。
這兩大難題其一,是影響骰子工作的寒冬。游戲中的時(shí)間有著夏、冬兩季的變化(是的,一年只有兩季),夏季玩家可以按照自己的規(guī)劃,收集資源,擴(kuò)張領(lǐng)土,但到了冬季后,卻會(huì)不得不被迫面對(duì)凜冽的寒風(fēng),其具體表現(xiàn),就是玩家的骰子有百分之三十的幾率,會(huì)在行動(dòng)時(shí)被凍結(jié),無(wú)法執(zhí)行任何操作,除非輪到夏季或是使用資源進(jìn)行解凍。
百分之三十的幾率有多高,相信游戲玩家們應(yīng)該是再清楚不過(guò)了,如果你運(yùn)氣本來(lái)就不好,還不顧冬季的寒風(fēng),強(qiáng)行讓手上的骰子們?nèi)ジ苫睿蟾艛S不了幾次骰子,你手上的十二枚骰子,就全部?jī)龀杀鶋K了。
有意思的是,因?yàn)轺蛔觽円呀?jīng)在一定程度上被“物化”,它們?cè)谀J(rèn)情況下并不會(huì)消耗你庫(kù)中的任何資源,也就是說(shuō),整個(gè)冬季你可以直接什么都不做,干耗到夏季來(lái)臨——
當(dāng)然,這么做太沒(méi)意思了,而開(kāi)發(fā)者們也意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,于是游戲中有了第二道障礙,不停來(lái)犯的異族侵略者。
在玩家度過(guò)初始階段后,地圖的上方會(huì)出現(xiàn)一群奇怪的襲擊者,因?yàn)楸咀鞯貓D為長(zhǎng)條形,他們的出現(xiàn)路徑非常固定,玩家必須放置相應(yīng)點(diǎn)數(shù)的“戰(zhàn)斗”骰面,才能抵擋他們的襲擊。相反,如果沒(méi)能抵御他們的攻擊,玩家的建筑就會(huì)被他們以各種形式拆除。
雖然規(guī)模不大,但既然是打仗就必須動(dòng)用到資源,骰子有很大幾率會(huì)在戰(zhàn)斗中受傷,而受傷的骰子必須要藥草進(jìn)行治療,不然就非??赡茉谙乱淮螒?zhàn)斗中徹底死亡,并且,在冬季外出戰(zhàn)斗的骰子,還有可能在一場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后,被凍成冰棍。
順帶一提,這些敵人入侵的頻率相當(dāng)之高,快的時(shí)候你的地圖上甚至?xí)霈F(xiàn)多個(gè)敵人同時(shí)進(jìn)攻的絕望場(chǎng)景,需要的戰(zhàn)斗骰面更是從1到7沒(méi)有準(zhǔn)數(shù)。
這也逼迫玩家必須在冬季到來(lái)之前,存下足夠的資源,一面抵御上方的入侵者,一面留著為家中的冰棍們解凍,而為了徹底斷送侵略者的惡行,你還需要在夏季不斷向地圖上方擴(kuò)張,并開(kāi)采更多本就非常有限的資源。
光是聽(tīng)上去,這似乎是一套挺自洽且合理的玩法設(shè)計(jì),但其實(shí)它帶來(lái)的卻是一套極度負(fù)面的游玩反饋,因?yàn)椴徽撌遣粩嗳肭值臄橙耍€是將骰子凍成冰塊的嚴(yán)寒,驅(qū)動(dòng)你前進(jìn)的每一個(gè)環(huán)節(jié),都由完全負(fù)面的情感來(lái)掌控。且為了表現(xiàn)游戲的緊迫和實(shí)時(shí)策略感,玩家還無(wú)法在游戲暫停的情況下,執(zhí)行任何操作,加上基于長(zhǎng)條形滾動(dòng)式地圖操作的不便性,讓玩家非常容易在一頓猛操后疲憊不已,不僅過(guò)于考驗(yàn)手速,和游戲本身長(zhǎng)線持久的節(jié)奏更是完全不搭。
更離譜的是,游戲中的骰子階級(jí)也并不是說(shuō)說(shuō)那么簡(jiǎn)單,盡管它們已經(jīng)被物化,但卻依舊有著“滿意度”這樣的“人性化”設(shè)定,當(dāng)一個(gè)階級(jí)的滿意度降到最低的時(shí)候,它們就會(huì)做出讓你頭疼的事情,比如農(nóng)民階級(jí)的“點(diǎn)火燒家”。
那么什么事情會(huì)讓滿意度降低呢?通過(guò)其他階級(jí)的政策、人口減少、稅收,等等。
其中人口減少,當(dāng)然也包括了損失單位和轉(zhuǎn)換單位。因?yàn)橛螒蛑型婕沂诸^骰子的上限為十二,超出這個(gè)數(shù)量的骰子會(huì)被強(qiáng)制丟棄,這就導(dǎo)致玩家的行為,會(huì)受到非常大的限制。比如,當(dāng)敵人不斷涌來(lái)時(shí),你就必須不斷擲出戰(zhàn)斗骰面去抵抗,但如果對(duì)于受傷的骰面不能給予及時(shí)的救治,就會(huì)難免遭遇減員的情況。
這就出現(xiàn)了一個(gè)非常離譜和詭異的景象。
當(dāng)士兵階級(jí)不夠用時(shí),我不得不派出農(nóng)民階級(jí)對(duì)前線進(jìn)行增援,但在幾輪戰(zhàn)斗后,不少人都在戰(zhàn)斗中喪命,加上王國(guó)的征兵政策,整個(gè)農(nóng)民階級(jí)陷入對(duì)當(dāng)權(quán)者的不滿。于是,就出現(xiàn)了敵人在前線殺人放火,我的農(nóng)民卻在后面放火燒自己房子,表達(dá)他們的不滿。這難免讓人想起游戲《冰汽時(shí)代》中,世界末日也要堅(jiān)持八小時(shí)工作制的刁民們,這顯然不太合理。
每個(gè)階級(jí)有著自己不滿時(shí)的負(fù)面效果
那么。如果你實(shí)在玩不下去了,可以選擇“升華”,將想要的骰子留到下一局游戲中啊,“Rougelike”游戲這么玩沒(méi)毛病。但事實(shí)上,這個(gè)“升華”的限制也相當(dāng)大,比如升華的骰子只能被繼承使用一次,因?yàn)橛螒驘o(wú)法被保存,如果一個(gè)開(kāi)局失誤,你上一局的心血就會(huì)絲毫不剩,請(qǐng)問(wèn)這個(gè)“遺產(chǎn)”的繼承,到底又有多大意義呢?
繼承要素薄弱到幾乎沒(méi)有、手持骰子數(shù)量的死上限、無(wú)法被重置的科技樹(shù)、不能再生的資源、過(guò)高的骰子凍結(jié)幾率、無(wú)法暫停執(zhí)行操作,所有的這一切要命的元素重疊在一起,都感覺(jué)像游戲制作者的“為難而難”,在盡最大可能地刁難玩家,導(dǎo)致玩家在反應(yīng)過(guò)來(lái)之后,會(huì)迅速產(chǎn)生極強(qiáng)的不適與疲勞感,只是意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題的時(shí)間。會(huì)因人而異。
作為一個(gè)喜愛(ài)桌游,但卻并不擅長(zhǎng)策略游戲的玩家,為此我花掉了十個(gè)小時(shí),但如果換成其他人,這個(gè)時(shí)間可能更短。
雖然技能樹(shù)能幫助玩家克服上述的困難,但無(wú)法重置與逐步點(diǎn)亮的高昂成本,都成為負(fù)面感受的直觀來(lái)源
此外,《骰子遺產(chǎn)》也沒(méi)有足夠多的變數(shù)事件和場(chǎng)景,來(lái)支撐起不同的玩法,加上一路向北的固定地圖模式,在嚴(yán)冬和入侵者的重復(fù)轟炸下,每局游戲的玩法,最終都只會(huì)走向相同的道路。唯一的變數(shù),只有玩家的運(yùn)氣,這更不符合策略游戲所追求的大局觀和多變性。
當(dāng)然,我也愿意相信,制作組做出這套游戲邏輯的初衷是好的,因?yàn)樗鼈兇_實(shí)足夠新鮮有趣,讓人眼前一亮。但在追求核心玩法和難度調(diào)整的道路上,他們卻遇到了未曾設(shè)想的選擇困難,最終只剩下一套缺乏打磨與驗(yàn)證的游戲玩法。
確實(shí),你也可以對(duì)一切產(chǎn)生疲憊和厭惡之后,打開(kāi)游戲所謂的“和平”難度,沒(méi)有敵人的來(lái)犯,但就連游戲本身的閉環(huán)邏輯都被打破之后,就更沒(méi)什么好玩的了。雖然難度降低了不少,但卻進(jìn)一步顯得無(wú)聊和不知所謂。
也許,在默認(rèn)與簡(jiǎn)單難度間尋找一個(gè)平衡,并就此進(jìn)行系統(tǒng)性打磨,會(huì)是《骰子遺產(chǎn)》接下來(lái),所需要解決的最大難題。
無(wú)法承受
骰子遺產(chǎn)
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