《骰子遺產(chǎn)》評測:物化你的人民

伊東

2021-09-16

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作者:伊東

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有趣的想法,卻缺少細致的打磨

    你是一名流亡到世界盡頭的落魄國王,被迫在一座陌生的海岸停留,并以此處為起點,開始重建自己的王國。而能夠幫助你的,只有著六枚暗藏“暴民基因”的骰子。接下來你要做的,就是帶領它們度過惡劣天候、異族入侵,更重要的是——

    來自你自身“運氣”“手速”,以及“理解能力”的考驗。

    這是在游玩了十個小時《骰子遺產(chǎn)》(Dice Legacy),重開了三局游戲后,我能做出的最精準解讀。

    《骰子遺產(chǎn)》評測:物化你的人民

    《骰子遺產(chǎn)》是一款由意大利DESTINYbit工作室開發(fā),帶有一些“Rougelike”元素的4X類策略游戲,玩家需要通過“擲骰子”的方式,在困境中建立起自己的文明。一個形似“地底空洞說”中,才會出現(xiàn)的卷曲世界,一群過著表面中世紀水平生活,卻擁有古怪科技的人們,在不俗的畫面表現(xiàn)下,讓本作對4X與桌游愛好者們,散發(fā)出了極強的吸引力。

    那么回到最實際的問題上來,它的最終表現(xiàn)究竟如何呢?

    先說結論,作為一款策略游戲,它確實做到了“好玩”,但這種“好玩”卻只能存在于玩家,還未完全理解游戲全部內(nèi)容的前提下。

    《骰子遺產(chǎn)》評測:物化你的人民

    需要承認的是,《骰子遺產(chǎn)》擁有今年同類游戲中,最具新意的點子:通過微妙的“賭博心理”,讓玩家的游戲過程,產(chǎn)生不可控的小小變數(shù)。

    作為游戲的核心機制,“骰子”即是玩家的一切。與大部分桌面游戲不同,《骰子遺產(chǎn)》中的“骰子”,并不是用來決定玩家行動變量的判定工具,而是擔當起了所有策略游戲中,“基礎單位”的角色。

    如果這個概念有些難以理解,那么你也可以直接把它看做是《帝國時代》或《工人物語》中的“農(nóng)民”與“村民”,總之就是游戲中最基礎的“采集”和“建造”單位——是的,將人類“物化”為骰子,就是這個游戲的特別之處,而這些骰子還可以按照它們在社會中的階級地位,細分為五種樣式:

    代表農(nóng)民階級的黃色、代表市民階級的綠色、代表士兵階級的藍色、代表商人階級的紅色,以及代表僧侶階級的紫色。

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    游戲設計者利用每個骰子的“六面”,比作這些人類單位的六種行為,比如農(nóng)民階級骰子的六面,分別代表了六種行為,當?shù)貓D上出現(xiàn)對應的需求時,玩家就需要將骰子單位放出,以收集、生產(chǎn)資源,或是完成事件。

    舉個例子,當?shù)貓D上有一座礦場時,玩家可以將一枚“采集”面向上的骰子放入其中,換取一批礦石資源。而骰子的“六面”特性,在其中起到的作用,就是一種單純的不確定性。玩家需要通過“搖骰子”的行為,獲得自己想要的“行為骰面”,如果結果不理想,只能進行重擲。

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    但就算這些單位是人類單位的“物化”版本,他們也依舊有著自己的耐力極限。在初始階段,每個骰子都擁有十五點耐力值,而當它每一次結束工作,返回到你的手中時,便會進入休息狀態(tài),直到玩家再次擲出骰子,它們才會再次被激活,這個過程則會扣掉一點耐力值,因為玩家手上所有的骰子會在一起重擲,所以沒有參與工作的骰子,也會扣掉體力。

    需要特別注意的是,雖然這些行為,全部都在六邊形的格子上進行,但進行的過程卻并非回合制,這也讓本作和《文明》等4X類代表游戲,產(chǎn)生了本質上的區(qū)別??偟目磥恚袷且豢畈恍枰蟿訂挝坏腞TS。

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    其實到這個階段,游戲都還算好玩,把游戲進程的一部分交給運氣,讓微小的變數(shù)來實時影響玩家的進程,雖然看上去只是將單位行為復雜化,但其實質體驗,卻像極了我們認知中的“Rougelike”玩法,運氣在一定程度上會決定你的體驗,但在一套合理的設計框架下,你依然可以大致控制局勢的走向。

    放在《骰子遺產(chǎn)》中的時候,這個“控制手段”,就是“骰子階級”和“改造”。

    就像剛剛我說的那樣,本作中的骰子共有五個階級,玩家可以通過學校、兵營等建筑對其骰子進行轉化。作為基礎單位的農(nóng)民骰子,擁有六個完全不同的骰面,可以擔任從采集到戰(zhàn)斗的大部分基礎工作,但從幾率學的角度上來說,它們卻很難在一次投擲中,給出玩家想要的骰面。

    這時候,需要的就是其他骰面分布不那么隨機,并且擁有特殊進階能力的階級。比如士兵階級的骰子,就擁有三個戰(zhàn)斗骰面,它在投擲中得出戰(zhàn)斗的幾率就是二分之一,骰子的隨機性被大大壓縮,這是基于階級的控制。

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    此外,玩家也可以通過“改造”個體的骰面,獲得幾率更加容易控制的骰子。在游戲進行到一定階段后,玩家可以解鎖相應的強化建筑,使用一定的資源,對骰子進行高科技魔改,比如將一個單位的骰面效果乘以2,或是將數(shù)枚骰子融合為一個,讓其獲得所有階級的能力。

    我知道,這聽上去既不人道,又不符合游戲中世紀的外觀,但它確實給了玩家最大限度,掌握骰子隨機性的可能,打造一枚獨一無二的最強骰子,成為玩家重要的游戲樂趣所在。

    更重要的是,隨著科技樹的點亮,玩家可以將自己中意的骰子進行“升華”,并帶入下一局游戲當中,這大概就是游戲標題中“遺產(chǎn)”的直接表現(xiàn)。但也不知是不是為了鼓勵玩家,最大限度利用這個繼承要素,游戲的難度,被刻意地設置得相對較高。

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    既然說到了這里,那接下來我就要來聊聊本作的問題所在了。

    在游戲的默認模式與難度下,制作組為玩家準備了兩大難題,而玩家后期的所有游玩內(nèi)容,也幾乎全部圍繞著這兩大難題展開。

    這兩大難題其一,是影響骰子工作的寒冬。游戲中的時間有著夏、冬兩季的變化(是的,一年只有兩季),夏季玩家可以按照自己的規(guī)劃,收集資源,擴張領土,但到了冬季后,卻會不得不被迫面對凜冽的寒風,其具體表現(xiàn),就是玩家的骰子有百分之三十的幾率,會在行動時被凍結,無法執(zhí)行任何操作,除非輪到夏季或是使用資源進行解凍。

    百分之三十的幾率有多高,相信游戲玩家們應該是再清楚不過了,如果你運氣本來就不好,還不顧冬季的寒風,強行讓手上的骰子們?nèi)ジ苫?,大概擲不了幾次骰子,你手上的十二枚骰子,就全部凍成冰塊了。

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    有意思的是,因為骰子們已經(jīng)在一定程度上被“物化”,它們在默認情況下并不會消耗你庫中的任何資源,也就是說,整個冬季你可以直接什么都不做,干耗到夏季來臨——

    當然,這么做太沒意思了,而開發(fā)者們也意識到了這個問題,于是游戲中有了第二道障礙,不停來犯的異族侵略者。

    在玩家度過初始階段后,地圖的上方會出現(xiàn)一群奇怪的襲擊者,因為本作地圖為長條形,他們的出現(xiàn)路徑非常固定,玩家必須放置相應點數(shù)的“戰(zhàn)斗”骰面,才能抵擋他們的襲擊。相反,如果沒能抵御他們的攻擊,玩家的建筑就會被他們以各種形式拆除。

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    雖然規(guī)模不大,但既然是打仗就必須動用到資源,骰子有很大幾率會在戰(zhàn)斗中受傷,而受傷的骰子必須要藥草進行治療,不然就非常可能在下一次戰(zhàn)斗中徹底死亡,并且,在冬季外出戰(zhàn)斗的骰子,還有可能在一場戰(zhàn)斗結束后,被凍成冰棍。

    順帶一提,這些敵人入侵的頻率相當之高,快的時候你的地圖上甚至會出現(xiàn)多個敵人同時進攻的絕望場景,需要的戰(zhàn)斗骰面更是從1到7沒有準數(shù)。

    這也逼迫玩家必須在冬季到來之前,存下足夠的資源,一面抵御上方的入侵者,一面留著為家中的冰棍們解凍,而為了徹底斷送侵略者的惡行,你還需要在夏季不斷向地圖上方擴張,并開采更多本就非常有限的資源。

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    光是聽上去,這似乎是一套挺自洽且合理的玩法設計,但其實它帶來的卻是一套極度負面的游玩反饋,因為不論是不斷入侵的敵人,還是將骰子凍成冰塊的嚴寒,驅動你前進的每一個環(huán)節(jié),都由完全負面的情感來掌控。且為了表現(xiàn)游戲的緊迫和實時策略感,玩家還無法在游戲暫停的情況下,執(zhí)行任何操作,加上基于長條形滾動式地圖操作的不便性,讓玩家非常容易在一頓猛操后疲憊不已,不僅過于考驗手速,和游戲本身長線持久的節(jié)奏更是完全不搭。

    更離譜的是,游戲中的骰子階級也并不是說說那么簡單,盡管它們已經(jīng)被物化,但卻依舊有著“滿意度”這樣的“人性化”設定,當一個階級的滿意度降到最低的時候,它們就會做出讓你頭疼的事情,比如農(nóng)民階級的“點火燒家”。

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    那么什么事情會讓滿意度降低呢?通過其他階級的政策、人口減少、稅收,等等。

    其中人口減少,當然也包括了損失單位和轉換單位。因為游戲中玩家手頭骰子的上限為十二,超出這個數(shù)量的骰子會被強制丟棄,這就導致玩家的行為,會受到非常大的限制。比如,當敵人不斷涌來時,你就必須不斷擲出戰(zhàn)斗骰面去抵抗,但如果對于受傷的骰面不能給予及時的救治,就會難免遭遇減員的情況。

    這就出現(xiàn)了一個非常離譜和詭異的景象。

    當士兵階級不夠用時,我不得不派出農(nóng)民階級對前線進行增援,但在幾輪戰(zhàn)斗后,不少人都在戰(zhàn)斗中喪命,加上王國的征兵政策,整個農(nóng)民階級陷入對當權者的不滿。于是,就出現(xiàn)了敵人在前線殺人放火,我的農(nóng)民卻在后面放火燒自己房子,表達他們的不滿。這難免讓人想起游戲《冰汽時代》中,世界末日也要堅持八小時工作制的刁民們,這顯然不太合理。

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    每個階級有著自己不滿時的負面效果

    那么。如果你實在玩不下去了,可以選擇“升華”,將想要的骰子留到下一局游戲中啊,“Rougelike”游戲這么玩沒毛病。但事實上,這個“升華”的限制也相當大,比如升華的骰子只能被繼承使用一次,因為游戲無法被保存,如果一個開局失誤,你上一局的心血就會絲毫不剩,請問這個“遺產(chǎn)”的繼承,到底又有多大意義呢?

    繼承要素薄弱到幾乎沒有、手持骰子數(shù)量的死上限、無法被重置的科技樹、不能再生的資源、過高的骰子凍結幾率、無法暫停執(zhí)行操作,所有的這一切要命的元素重疊在一起,都感覺像游戲制作者的“為難而難”,在盡最大可能地刁難玩家,導致玩家在反應過來之后,會迅速產(chǎn)生極強的不適與疲勞感,只是意識到這個問題的時間。會因人而異。

    作為一個喜愛桌游,但卻并不擅長策略游戲的玩家,為此我花掉了十個小時,但如果換成其他人,這個時間可能更短。

    《骰子遺產(chǎn)》評測:物化你的人民

    雖然技能樹能幫助玩家克服上述的困難,但無法重置與逐步點亮的高昂成本,都成為負面感受的直觀來源

    此外,《骰子遺產(chǎn)》也沒有足夠多的變數(shù)事件和場景,來支撐起不同的玩法,加上一路向北的固定地圖模式,在嚴冬和入侵者的重復轟炸下,每局游戲的玩法,最終都只會走向相同的道路。唯一的變數(shù),只有玩家的運氣,這更不符合策略游戲所追求的大局觀和多變性。

    當然,我也愿意相信,制作組做出這套游戲邏輯的初衷是好的,因為它們確實足夠新鮮有趣,讓人眼前一亮。但在追求核心玩法和難度調整的道路上,他們卻遇到了未曾設想的選擇困難,最終只剩下一套缺乏打磨與驗證的游戲玩法。

    確實,你也可以對一切產(chǎn)生疲憊和厭惡之后,打開游戲所謂的“和平”難度,沒有敵人的來犯,但就連游戲本身的閉環(huán)邏輯都被打破之后,就更沒什么好玩的了。雖然難度降低了不少,但卻進一步顯得無聊和不知所謂。

    也許,在默認與簡單難度間尋找一個平衡,并就此進行系統(tǒng)性打磨,會是《骰子遺產(chǎn)》接下來,所需要解決的最大難題。

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    無法承受

    3DM 評分:7.1

    骰子遺產(chǎn)

    Dice Legacy
    • 開發(fā)者: DESTINYbit
    • 發(fā)行商: DESTINYbit
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2021-09-09
    • 平臺:PC

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