果脯
2021-09-11
作為一個既未曾經(jīng)歷過90年代,也不甚了解那個時代的人,我不太自信能在這部90年代美國題材背景的游戲中,找到屬于那個時代的共鳴。
事實也正是如此,《詐欺嬌娃》用搞怪的美式漫畫畫風,展現(xiàn)了豐富的上世紀末潮流元素——音像店、巴士、風格穿搭。隔著屏幕,聽著頗具歷史感,卻又活力四射的音樂,你能感受到那個年代獨有的氣息,以及青少年們別樣的“酷”。
聽起來,《詐欺嬌娃》只適合給上一輩的人緬懷過去?
起初我也這么認為,但在通關后,我反而愿意將它推薦給每一個人?!对p欺嬌娃》并非服務于特殊年齡層玩家的獨立游戲,它的目的也并非讓你去回憶上個世紀末的往昔,而是在書寫一個青少年的內(nèi)心成長故事。
這種成長并不轟轟烈烈,某種程度上——畢竟化身欺詐大師,走遍全國坑蒙拐騙這種事,算不得什么小事。而它之所以不轟轟烈烈,是因為《詐欺嬌娃》從頭到尾,都不會試圖告訴你任何大道理,甚至還會讓主角強調(diào)“我就是個90年代普普通通的少女啊”。
單論劇本,讓“平凡”的人,去完成一件“不平凡”的事,確實是一個充滿劇情張力的設計。但制作組希望強調(diào)的,是隨著經(jīng)歷增加,少年人心理的不斷成長,最終變得更加成熟的這個過程。他們相信,這個過程并非在高潮時候,瞬間覺悟,最終抽出寶劍擊殺惡龍,而是潛移默化,整個過程中看似沒有什么變化,但當你走到終點,驀然回首,看到自己往昔的無數(shù)腳印,一同拼湊成現(xiàn)如今完整的自己。
這才是每個人成長的過程——你說不出是什么時候忽然改變的,但當你對比過往的自己,又會驚訝于前后轉(zhuǎn)變?nèi)绱酥蟆?
游戲伊始,艾莉得知母親被人算計,欠下了高利貸,于是她計劃十天內(nèi)籌集十萬美元還債——用并不正道的方式,如扒竊和坑蒙拐騙。一路上,壞事做盡的艾莉,看起來似乎并沒有什么心理負擔,只是依舊保持著自己的底線與立場:絕不吸毒、敢愛敢恨。可事實上,她同樣也覺得愧疚,會有負擔,如果你在抵達新的地區(qū)后,找到電話亭給母親或者閨蜜,打上一通電話,便能夠聽到艾莉?qū)τ谧约盒袨榈姆此迹蛘邞曰?。這些內(nèi)容并不在主線中,但卻尤其重要。
很顯然,她清楚自己在干什么,也明白自己做的事情觸犯法律,但她依舊一往無前,甚至表現(xiàn)得堅韌無比——她必須想辦法還清高利貸,拯救家里的音像店。
主角艾莉看似平凡,卻又擁有青少年們最渴望的特性:自信、健談、幽默。不管是出于怎樣的原因,你都很難去討厭這么一個正面角色,或者說,她或許正是萬千青少年心中,最渴望成為的類型。在面對母親強硬的要求時,她會選擇抗議,或者拒絕,但事后也能和母親好好抱著一桶爆米花,開開心心地看上一場電影;在面對坑害母親的壞人時,她也能進退有度,處變不驚,配合好伙伴將對方一舉拿下。有趣的是,她同樣有著與少年人們相同的煩惱——“懂得如何與陌生人打交道,卻不知道怎么和朋友相處”。
《詐欺嬌娃》中,主角艾莉的人物塑造,無疑是非常成功的。當然,這也離不開優(yōu)秀的對話,以及出色的翻譯。就像我前面所說,90年代美國的文化背景,很容易變成一道高墻,將我們與游戲阻隔在兩方。我們完全看不到高墻里面,自然就沒辦法理解城中之美。
因此,游戲的對話設計,顯得異常重要。如果說,畫面能夠展現(xiàn)90年代的文化元素,讓不了解那個時代的玩家,也能感受的話,對話則需要把握大眾幽默與文化背景兩者之間的平衡。制作組在對話中,運用了更多的美式幽默,將整體對話處理得更像是一場喜劇電影,在略顯輕松的氛圍中,將故事娓娓道來。
同時,《詐欺嬌娃》中,不管是雙關語笑話,還是一些接地氣的表達,翻譯出來的效果,都可以說恰到好處。許多網(wǎng)絡用語的使用,也讓人物對話年輕化,帶著滿滿的活力,和游戲里青少年的設定,相互吻合。
《詐欺嬌娃》的故事性同樣出彩。在原有的套路化故事的基礎上,制作組結合游戲特性和設計,往游戲各處塞入了各式各樣的反套路情節(jié),讓你在游玩時總能感受到驚喜。比如在游戲中,主角為某位角色在吧臺點了酒后,竟然真的將它揣進了作為物品欄的“腰包”中,將物品欄系統(tǒng)和劇情融合到了一起,讓你在看到酒保的吐槽時,不由得會心一笑。
有趣的是,你第二次去買酒,酒保會未卜先知般吐槽,“還是要裝進腰包嗎?”
可以說,《詐欺嬌娃》的故事設計和人物塑造,精準地抓住了年輕人的內(nèi)心。或許,從專業(yè)的角度來說,它的故事算不得嚴謹與完美,但它做到了一款游戲的本質(zhì),那便是好玩。就算拋開游戲其他所有的玩法,僅僅將它當作一款觀影式的喜劇,《詐欺嬌娃》也不會差多少。
相比之下,《詐欺嬌娃》的游戲性,則顯得中規(guī)中矩。
《詐欺嬌娃》的核心玩法,主要是偷竊,以及“坑蒙拐騙”。偷竊自不必說,只需要走到NPC身邊,完成小游戲后,即可偷竊成功,但這個過程瑣碎而無聊,從大多數(shù)NPC身上的扒來的錢,往往也是杯水車薪。制作組并沒有將重心放在這上面,甚至擔心你因為反復的小游戲而感到煩躁,還設計了偷竊小游戲的開關,只需關掉它,以后的每次偷竊都是自然成功,干脆利落。
而“坑蒙拐騙”,實際上就是不斷在環(huán)境中收集信息,了解NPC的需求,并用各種辦法去滿足他,本質(zhì)就是做任務的模式。這個做任務的過程,算不上有趣,加上各個任務信息都碎片化分布,如果你是路癡,甚至會因此在后期的城市中反復迷路,所幸里面加入了不少弱解謎設計,搭配上主角與路人們有趣的交流,倒也不算乏味。
只是,在這樣中規(guī)中矩的游戲環(huán)境下,《詐欺嬌娃》略微僵硬的交互,以及奇怪的判定范圍,導致了整體游戲性多了幾分破壞性的體驗。這并非什么不可忍受的大問題,但誰也不希望在游玩的過程中,會因為交互與判定的問題,導致游戲體驗大打折扣,有時候甚至會影響任務的推進。
毋庸置疑,《詐欺嬌娃》確實是一款“好玩”的游戲,但這個好玩更多來源于游戲的對話與劇情。你無需擔心“90年代美國”的文化背景,會影響到你的游玩體驗,正如我前面所說,雖然《詐欺嬌娃》確實有許多上世紀末的年代梗,但它并不足以達到“影響劇情理解”的程度。倒不如說,它作為世界觀背景,反而更能吸引不了解它的玩家前來。
同時,《詐欺嬌娃》也是一款特別“年輕”的游戲——內(nèi)容上的年輕。不管你是什么樣的人,多多少少都能在主角艾莉身上,看到一部分自己的影子,《詐欺嬌娃》帶著少年的三分苦澀,卻也表達了少年的七分中二,在這里,我們可以為了拯救家里的音像店,走遍全國坑蒙拐騙,只為了十天湊齊十萬美元。
這是成年后的我們,壓根不敢去想的,也是曾經(jīng)的我們,壓根不敢去做的。
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