海涅
2021-09-08
在病理上有一種說法叫做錯位,指你身上的某個部分留在了不屬于它的位置,一般我們需要及時糾正這些走偏了的物件。
雖說器官錯位一般都伴隨著強烈的不適感,但從虛無主義的角度出發(fā),錯位又顯得相當浪漫,脆弱如心臟脾胃,也會硬頂著腔體的不適,毅然決然地彼此相見,某種程度上這也算是大無畏。按現(xiàn)在的說法來講,要叫做叛逆,或者說朋克,是一種極其感性的情感塑造。
當然,這個比喻不怎么令人舒服,甚至顯得荒唐,誰都不希望自己的身體因為器官那不存在的感性,就讓它們擰巴到一起悉聽尊便。不如,將載體換成別的事物——比如《高爾夫:廢土》中,一個從地球移民到火星,又重返地球的土著人類,卻聽著火星懷舊電臺打高爾夫的故事。
更荒唐了。
同樣是一個錯位感十足的例子,《高爾夫:廢土》講述了一個更加顛沛的故事。
如果一個人的出生地算作故鄉(xiāng),那么他打拼成長的那個地方就是第二故鄉(xiāng),進入社會的讀者應(yīng)該都有過物是人非的感觸,比如在背井離鄉(xiāng)多年后,再也找不到兒時熟悉的秘密基地,此時你是更偏愛生你養(yǎng)你的土地,還是揮灑了大半熱血的再造之地?
不用回答我這個問題。每個人都會因為自身經(jīng)歷、閱歷的不同,總結(jié)出相反的答案,再為這個答案構(gòu)思出一套自洽的說辭,好讓自己心安理得。像這個故事的主角,為了生存離開了地球,又為了享樂回到了地球,雖然他再次腳踩著這片故鄉(xiāng)的土地,耳朵里收聽的卻是火星懷舊電臺,播報著四億公里外,宇宙另一端的衰敗文明。
人是分外利己的動物,哪怕他的本心并不如此,也會遵從更有利的一方選擇。就像是為了更順利地閱讀這個故事,徹底放棄了游戲性,選擇了故事模式的銀河正義使者——3DM的主編老師。
這事較真起來還挺有趣。游媒主編的銀河老師,比起游戲的玩法,更在意它的故事,所以不惜跳過游戲的游玩關(guān)卡;而生于地球的游戲主角比起回憶,更在意的是哪一邊能讓自己生存下去。戲里戲外,銀河老師不在意游戲的死活,游戲主角不在意地球的死活,他們的身份與行為都默契地呈現(xiàn)出一股錯位感,稍顯荒唐。
好在,我有認真打通這款游戲,所以除了那些靠文字堆砌起來的世界觀,還能和你們聊一聊游戲的玩法。
顧名思義,《高爾夫:廢土》就是在地球的文明廢墟上打高爾夫。如果將它的玩法從整體中摘出來,這便是一個常能在平板、手機上見到那類——越過重重障礙,將球從這一頭擊打到那一頭的球洞里,像《割繩子》《憤怒的小鳥》那樣的益智類游戲。
簡單有趣,規(guī)則上毫不復雜,看一眼就能掌握個七七八八的玩法類型。
不過它也只是玩法簡單,不然也不會難倒銀河老師。
隨著關(guān)卡層數(shù)的增加,高爾夫球的起始地,就會距離球洞越來越遠,而過程中的障礙,也會愈來愈多,其中有各種復雜的地形,甚至水管電梯等場景交互?!陡郀柗颍簭U土》比起益智類游戲更高大上的,便是其關(guān)卡的塑造,它不僅僅是用各種機關(guān)平臺堆放出了一個刁難人的場地,而是以廢墟文明為地基,構(gòu)建了一場完整的廢土旅行。因而游戲中每一個所能用到的道具,每一個能駐足的平臺,每一個復雜無比的地形,都絕不是憑空捏造的,為了難度服務(wù)的產(chǎn)物,其每一處場地的搭建,都一定是言之有物的世界觀利用——即地球廢墟的編排再造。
而此時玩家的高爾夫之旅,也更像是一場后末日時代對地球文明的追悼,無根之人觸景生情的錯位路途。
也許你會覺得,這不就是一個破高爾夫模擬器,有什么值得大書特書的,下一個。
這個觀點沒錯,但《高爾夫:廢土》確實有著不同于旁人的精妙之處,比如它的設(shè)計語言便是高明在此,一個簡單的益智類玩法,與一個不復雜的世界觀架構(gòu),將兩者結(jié)合卻產(chǎn)生了一個能自圓其說的廢土世界,這種相輔相成正是同類游戲所缺少的元素。
回憶你曾玩過的所有同類游戲,隨著關(guān)卡的增加,它們的難度也在螺旋式上升,而這些游戲此時也會不約而同放棄世界觀的鋪墊,轉(zhuǎn)而徹底服務(wù)于玩法,讓關(guān)卡變得更加復雜。我不評價這種設(shè)計的好壞,但顯然世界觀的存在感,此時已幾乎無存,只要能讓關(guān)卡變得復雜豐富,哪怕機械降神也是它們能夠做出來的事。所以,益智類游戲大體上都是披著某個題材的殼子,借題發(fā)揮的投機類型。不過在《高爾夫:廢土》中,這是絕對不會出現(xiàn)的現(xiàn)象,其玩法與世界觀永遠是交融自洽,共同推進的,不管關(guān)卡再如何復雜,都能夠于世界觀中怡然自洽。
沒有這個破敗的世界,就沒有眼花繚亂的高爾夫場地,沒有廢墟文明提供一場儀式感十足的高爾夫,也就沒有對地球文明的追溯與發(fā)現(xiàn)。其玩法與劇情堪稱嚴絲合縫,大到目光所及,小到每一個流程內(nèi)的機關(guān)平臺,都是能被追溯的,合情合理的物件。
簡而言之,《高爾夫:廢土》用了兩個并不復雜的元素,堆疊在一起形成了一個浪漫的世界,這讓它的每一處都顯得言之有物,不會在劇情與游戲性上顧此失彼,極其自洽的邏輯,也正好讓玩家能沉浸入游戲的世界,絲毫不會感到脫戲。
這種言之有物的沉浸感,是其他同類游戲所難以想象的境界,也是休閑游戲與益智游戲不會去考慮的方面。
同類游戲為了關(guān)卡難度,可以憑空捏造出反重力的平臺,不合情、不合理的突兀機關(guān),一切能夠增加難度的事物,都可以被一并塞入。而《高爾夫:廢土》卻杜絕了這一現(xiàn)象,自始至終沒有放棄世界觀的鋪墊,將玩法與敘事一并踐行下去。
《高爾夫:廢土》的元素很樸素,但這種設(shè)計語言,卻格外令人舒心。它不會為了賣弄某一個玩法設(shè)計,去開發(fā)大篇幅的空白強行配合,進而誕生出新鮮感一過,就樂趣全無的殘次品。想想,你是不是玩過很多有這種感覺的游戲,除了剛上手的新鮮感,之后皆是無意義的重復,為了刷而刷,為了難度而難度,徒有框架,卻沒有足夠的填充內(nèi)容。
而《高爾夫:廢土》最值得稱贊的一點,便是張弛有度的流程安排,它知道該在什么時候去結(jié)束這場旅途,也知道該用什么形式去結(jié)束這場旅途。隨著一個精心編排的故事被層層剝開,玩家將會接觸到地球衰敗滅亡的真相,以及不同角度下看待這場末日的心境。
這高出一層的境界,為游戲本身帶來了一絲若有若無的禪意,在安靜異常的游戲流程里給人以頓悟。這并非是開發(fā)者通過角色之手,向玩家強行灌輸?shù)睦砟?,而是在游戲的只言片語中,隱隱徹悟的念想——而每個人,似乎都會有不同的感受。
因為錯位感帶來的觸景生情,會讓每一位玩家總結(jié)出不同的回答,我將這種高一層的境界稱之為格局。同為玩法樸素的游戲,《高爾夫:廢土》有著明顯高出許多的格局。
值得一提的是,《高爾夫:廢土》還有著極其優(yōu)秀的音樂,音樂又以火星懷舊電臺中的節(jié)選節(jié)目出現(xiàn),玩家在任何界面都不能將電臺暫停,哪怕是選項、設(shè)置等交互界面。
很多時候,我會感覺自己在聆聽電臺,漫無目的地揮舞著球桿;更多時候,我感覺自己在揮動球桿,偶爾聽聽電臺。就是這些細碎的線索,為我拼湊出了一個冷漠,卻分外迷人的世界,在樸素的玩法之余,構(gòu)建出了游戲的格調(diào),烘托出了游戲的格局。
但《高爾夫:廢土》也并非是賣弄立意的婆羅門那一掛,它沒有強迫玩家去接受游戲的邊邊角角,一副你不深究就是膚淺土狗的高傲樣貌,相反它極低的姿態(tài),就像是一個說書人,你愛聽不聽,當成《小鱷魚愛洗澡》來玩,也毫無關(guān)系,全當消耗時光。但當你不知不覺沉迷進去時,卻會忍不住主動尋覓線索,乃至在挑戰(zhàn)模式中反復打出好的成績,解鎖文字條目,主動豐盈世界觀的線索。
不可否認的是,《高爾夫:廢土》的玩法看起來非常樸素,任何玩家看到這樣一個毫無花哨的玩法,都會猶豫不決。但我能保證的是,絕對不要小看它帶來的快樂,簡單意味著上頭,對于男人這種看到光滑的鵝卵石,就想去打水漂的動物來說,高爾夫球一桿進洞的魅力,絕不會亞于任何魔性玩法。加上其附帶的一個電臺節(jié)目,兩者疊放,就是舒心的代名詞,寧靜的踐行人,喧囂的終極者。
這一款能玩得很放松的游戲,在夏天給人無比平靜的心態(tài),像讀完一章故事,聽完一曲戲劇,這比起其他噱頭,要好上太多了。
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