海涅
2021-08-24
在朋克前面加上什么詞匯,我都不會感到奇怪。就像是《披荊斬棘的哥哥》《乘風(fēng)破浪的姐姐》甚至“熱狗微博的妹妹”一樣,這似乎已經(jīng)成了某個領(lǐng)域?qū)俚脑煸~方式,好讓他們看起來特立獨行。
事實上,我曾認(rèn)真查詢過是不是真的有“故障朋克”這么個詞段,結(jié)果卻讓我失望,這并非是一個具備認(rèn)知度的泛用詞匯,更不存在語境。也許開發(fā)者本人也并不期待玩家能從游戲標(biāo)題中,獲取到什么重要的信息。他只是覺得故障和朋克這對看起來很潮的詞組,能夠引起你的注意。
如果真是這樣,那這標(biāo)題未免起得太過膚淺??扇绻娴木褪沁@么膚淺,那不得不說《故障朋克》其標(biāo)題的立意,又顯得極其朋克。
這并不是在夸《故障朋克》。
作為賽博那一掛的,《故障朋克》再一次用稀爛的游戲引導(dǎo)和濾鏡污染,拉低了這類游戲的體驗下限,雖然它使用了類似《俠盜飛車手:血戰(zhàn)唐人街》的視角與玩法,有著諸多可以學(xué)習(xí)的前輩,但《故障朋克》并沒有從這些年代已久的作品中,吸取到開發(fā)經(jīng)驗,反而埋頭于自己的世界當(dāng)中,創(chuàng)造了一個極其混沌的產(chǎn)物。
我甚至可以隨手截取一幀游戲中的畫面,就可以放到谷歌瀏覽器的人機(jī)驗證界面里,作為“尋找圖中有幾個NPC”的驗證選題,并且絕對會有相當(dāng)一部分的玩家在第一次看到這幅圖時,沒法找到全部NPC的位置。
這還是一張靜態(tài)的截圖,你想象一下自己在這種環(huán)境下,開著超跑馳騁,路上的NPC像螞蟻一樣,隱藏在黑蒙蒙的濾鏡之下,這體驗?zāi)芎脝??《故障朋克》有著高速?zhàn)斗、幫派火拼的標(biāo)簽,隱隱有著對標(biāo)《邁阿密熱線》的勢頭,可它除了地圖大,實在找不到任何能夠與之相比的爽點。
我能理解這款游戲的美術(shù)考究,理解開發(fā)者想要傳遞的朋克思想,理解開發(fā)者想要讓玩家感受到的根源藝術(shù),但這些內(nèi)容用游戲來表達(dá),用互動體驗來承載,顯然只會讓作為行為主體的玩家,感到迷惑。
縱觀同類游戲,無論是《RUINER》還是《上行戰(zhàn)場》,不管其游戲質(zhì)量的好壞,凸出勢力單位都是最基礎(chǔ)的工作。你可以霧化世界觀,模糊其組織背景,但不能弱化個體存在,這又不是潛行類游戲?!豆收吓罂恕穮s像藏著掖著,從第一步的體驗上,就消滅了玩家的沉浸欲望,讓玩家從頭到尾感到束手束腳。也許開發(fā)者并不明白,角色之間的相互襯托,才能彰顯出行為價值,這是一種常見的反哺形式,玩家殺死的單位越有來頭,玩家拯救的角色身份越大,玩家操縱的角色才會越具有說服力。
《故障朋克》卻并沒有利用好游戲中的各種線索展開,來為主人公豐滿人設(shè),從始至終只會讓玩家覺得這是一個馬仔形象。
也許,開發(fā)者想要通過這種灰暗的鏡頭與壓抑的氛圍,來營造氣氛,讓玩家產(chǎn)生自己如滄海一粟的渺小感。這立意雖好,但這種屬于開發(fā)者的控制欲,反而明確影響到了玩家的體驗過程,從出發(fā)點上否定了朋克,也就桎梏了游戲的可塑性。
這不免讓我想到一個話題:在一款游戲中,究竟開發(fā)者是世界主體,還是玩家才是游戲主體。
不過,這調(diào)調(diào)確實是專精于這掛的玩家,會喜愛的那類??床欢?、說不清、道不明,在一個被壓抑的世界中陰謀交錯,被當(dāng)作工具人的主角在紛亂錯雜的世界線中,完成了各種成就,拯救了所有人,卻唯獨沒有救贖自己——太故障了,太朋克了。
為了讓你有更酷的體驗,《故障朋克》設(shè)計了很多豐富游戲性的小細(xì)節(jié),比如作為機(jī)器人的主角,可以搭載各種軟體模塊,用以在游戲中呈現(xiàn)出更加復(fù)雜的玩法。比如你可以利用“瘋狂模塊”來讓任何一個NPC陷入瘋狂,在大街上無差別攻擊周圍,也可以駭入車輛,強(qiáng)迫這些廢銅爛鐵的引擎過熱或是剎車失靈。
制造街頭事故,會是個非常有趣的事情,盡管這個游戲并不有趣,但這也成為了少數(shù)能讓人沉浸其中的機(jī)制。畢竟,通過一系列自己的手筆來制造出連環(huán)兇案,最后被游戲的廣播廣而告之,確實是能實現(xiàn)玩家成就感的機(jī)制,這一刻你不再是為主線打工的工具人,而是這條街道上最亮眼的反骨仔。
這一行為也解答了上一個段落的問題,就算開發(fā)者真的是游戲世界的唯一主體,玩家依然會想取而代之。
《故障朋克》的游戲世界中,有著鮮明的三股勢力,這三個幫派會是玩家游戲流程中的重要節(jié)點,當(dāng)玩家殺死這個幫派的角色時,你在該幫派的聲望就會降低,幫助幫派完成委托時,對應(yīng)的聲望就會上升,三方勢力相互制約。
玩家是成為自由人在中間徘徊,還是委身一處任勞任怨,這都取決于自己的選擇。而幫派間的戰(zhàn)斗與任務(wù)委托,會為游戲流程埋下伏筆,成為一個個不同的結(jié)局供玩家觀看,這也是《故障朋克》最大的重復(fù)游玩性。
老實說,這個機(jī)制非常老舊,無非就是接取任務(wù),刺殺目標(biāo),或是將任務(wù)物品移動到指定地點。所以,因其展開的劇情線,則會成為玩家為其賣命的原動力。但你知道的,跟朋克這一掛沾上關(guān)系的,能寫出什么好故事?更何況是自稱“故障朋克”的,玄而又玄的故事,其內(nèi)核是空之又空。
不過,這種有用信息極少,對話沒啥營養(yǎng)還端著的腔調(diào),就是能唬住不少人,這是我難以感同身受的情感。
我很難理解《故障朋克》中關(guān)于存檔點的設(shè)計,以及角色死亡復(fù)活后的出生點設(shè)計,游戲中的車輛操控更是極其蹩腳。最有意思的是,我在上車的時候,開車門時竟然被一輛靜止不動的車輛,撞飛了出去。而游戲第一幕開場時,那段看起來無比厲害的對話,卻無論怎么選擇都是同一個結(jié)果,劇情線都是既定,區(qū)別只在于能不能展開這條線,玩家的一切都是在一個框死的構(gòu)架內(nèi),尋找出路。
這看起來像是《俠盜獵車手》的游戲,并沒有與之相對的自由性,只有看起來像。其底層玩法和操作手感也極其差勁,并不討好。所以,不僅僅是故事講的差,就連玩起來也并不友好。這讓《故障朋克》的游戲驅(qū)動力實在是一般,難以給玩家應(yīng)有的正反饋。
我其實并不討厭這些未來元素,但這些喜歡把自己和朋克掛鉤,順便和賽博朋克扯上關(guān)系的游戲,總喜歡做些故弄玄虛的元素,好讓自己看起來深不可測。我覺得作妖就作妖,非要矯情地表現(xiàn)出超脫世俗,就實在是讓人看不下去,游戲的完成度與其表現(xiàn)出來野心,我只能用“此游戲正在EA測試”來全部概括,就像小孩子說的一句玩笑話,難以認(rèn)真審視。
同時,不得不說《故障朋克》的優(yōu)化非常差,無論是游戲的載入時間還是游戲運(yùn)行流暢性,這讓本就不好的游戲體驗進(jìn)一步下沉,只能讓玩家去期待搶先測試結(jié)束以后,完整版的《故障朋克》可以演繹出怎樣的世界。現(xiàn)在的《故障朋克》,各個方面都缺少足夠的吸引力。
不過話又說回來,現(xiàn)實中確實存在著故障藝術(shù)這一門類,像LoFi音樂甚至蒸汽波,都帶有些故障藝術(shù)的意思。不同的是,LoFi音樂是對過去技術(shù)條件尚不發(fā)達(dá)時硬件設(shè)備的錯漏緬懷,故障藝術(shù)是對未來技術(shù)條件足夠發(fā)達(dá)時抱有的無限期望——技術(shù)本身能否超越人類固有的缺陷。
這個話題很大,但我很難從《故障朋克》中發(fā)現(xiàn)故障藝術(shù)的痕跡,也幾乎感受不到其中關(guān)于朋克的綱領(lǐng)。并非是梳著莫西干頭的幫派火拼就是朋克,也不是稀爛的濾鏡污染就是故障藝術(shù),《故障朋克》目前的完成度更像是徒有外貌的樣子貨,并沒有顯示出與主題相對的內(nèi)核精神。
我不喜歡開發(fā)者這股希望玩家自己提高游戲?qū)徝赖恼{(diào)調(diào),再朦朧的主題想要表現(xiàn)出來都需要扎實的設(shè)計語言,《故障朋克》將自己圈起來實則是種小氣的做法。
相比駕馭這個主題,《故障朋克》給我的感覺更多的是在追著這個主題走,目前不夠深刻卻刻意深沉的內(nèi)容將玩家完全桎梏起來,所以我難以給出推薦它的理由。
也許,喜歡《俠盜獵車手:血戰(zhàn)唐人街》這個模子的玩家,可以試試,但奔著朋克主題來的,就免了。
故障朋克
Glitchpunk 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論