《黑書》評測:現(xiàn)實之上的怪力亂神,頗為可惜的優(yōu)質(zhì)體驗

Marvin

2021-08-22

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作者:MarvinZ

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鮮活的沙俄時期農(nóng)村圖景,怪力亂神的各種故事讓人沉迷,可惜玩法有些無聊了。

    傳說故事,永遠(yuǎn)是文化之中,最為豐滿多汁的一個部分。

    繁復(fù)的勞作,不高的教育程度,讓底層的民眾難以對世界做出很有體系的總結(jié)。他們往往將世界分割成了很多的碎片,每一個部分都在獨立運轉(zhuǎn)著。這種對世界的認(rèn)知,加之對未知的敬畏和恐懼,催生出的就是遍布在鄉(xiāng)野間每一個角落的傳說。

    當(dāng)這些傳說摻雜到民眾的日常經(jīng)驗中時,在他們的認(rèn)知中,往往會構(gòu)建出一個位于現(xiàn)實之上的,怪力亂神的世界。

    在我看來,《黑書》想要努力給玩家們展現(xiàn)的,便是這樣一個世界。

    《黑書》評測:現(xiàn)實之上的怪力亂神,頗為可惜的優(yōu)質(zhì)體驗

    人類對于超自然力量的幻想,往往發(fā)端于對死亡和未知的恐懼和敬畏,而這也是游戲中故事的源頭。

    主人公瓦西里莎的丈夫,因為不明原因自殺了,按照東正教的教義,他無法安穩(wěn)下葬,并將從此墮入煉獄。不能接受心愛的丈夫就此沉淪的瓦西里莎,決心接受爺爺?shù)目茽柖?當(dāng)?shù)匚幕械男g(shù)士)傳承,然后解開神秘黑書的七個封印,挽救自己的丈夫。

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    在成為科爾敦之后,玩家跟隨瓦西里莎,踏上了幫助鄉(xiāng)民們的道路,從他們?nèi)粘I钪幸恍┕殴值穆闊├铮私獾脚c民眾日常生活相伴的各種讎特(當(dāng)?shù)匚幕泄砉值慕y(tǒng)稱,可以類比為中國的妖怪)。

    你會看到推動磨坊水車轉(zhuǎn)動的,不止有水流,還有列希;在澡堂班尼亞中,有著屬于班聶的禁忌;在所有水域之下,是霸主沃佳諾伊的王國,掌控水性的人和各式水鬼,都是它的臣民。

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    最后,在與這些讎特的沖突和協(xié)商中,逐漸找到解除黑書封印的辦法。

    這個故事看上去,與《龍珠》有異曲同工之妙,屬于比較套路化的游戲敘事模板。以女主人公拯救丈夫為主線,將七段不同的經(jīng)歷,填充到故事的脈絡(luò)之中,從而讓整體的故事更有層次感。

    雖然粗糙的3D人物和場景建模,讓整體的畫面表現(xiàn)扣分不少。但能讓人感受到西伯利亞寒意的冷淡色調(diào),還是營造出了到位的氛圍感。

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    加之與建模形成強烈反差的優(yōu)良手繪畫風(fēng)、充滿俄羅斯風(fēng)情的音樂、頗為克制的旁白文本,讓整個流程的故事體驗,尚算良好。

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    真正讓人感受到驚喜的,是支撐起整個故事的世界塑造,是獨具韻味的俄羅斯風(fēng)俗與傳說。

    隨著游戲流程的推進(jìn),玩家會不斷解鎖一些新的傳說故事、百科詞條以及特色歌曲,結(jié)合玩家旅程中遇到的場景和故事文本,幾乎能夠還原屬于當(dāng)時俄羅斯風(fēng)俗的方方面面。

    比如,在他們眼中的世界觀,是從自己的房子“伊茲巴”出發(fā),與整個世界構(gòu)建成一個大的循環(huán);再比如,澡堂、鹽廠、磨坊這些民眾日常進(jìn)行生產(chǎn)生活的場所,有著什么樣的講究。

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    而且這些資料,并非只是作為單獨的附件,加入到游戲中。它們跟游戲流程的結(jié)合,已經(jīng)到了“你中有我,我中有你”的程度。

    在游戲流程中,玩家等級的提升,除了戰(zhàn)斗之外,還有一個重要的部分是“博識”問答,這些問答的內(nèi)容,建立在此前玩家收集到的信息上。

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    比如,本不應(yīng)該出現(xiàn)在居民家里的讎特,到底是怎么闖進(jìn)來的?

    結(jié)合百科詞條中的說明文檔,你會得知是因為這戶人家違反了傳統(tǒng)的禮節(jié),沒有在餐具上劃十字,就把它們鎖進(jìn)了餐櫥,從而導(dǎo)致讎特趁虛而入。

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    順利完成這一類的解答,才能夠在過程中賺取足夠的經(jīng)驗值??梢哉f,隨著游戲流程的深入,玩家也會慢慢跟主人公瓦西里莎一樣,變成一個對當(dāng)?shù)孛袼?、禮節(jié)和禁忌了如指掌的“萬事通”。

    如果不介意在游玩過程中閱讀大量文本的話,這個體驗是相當(dāng)奇妙的。因為這是一個很完整的探索世界的過程,隨著劇情的推動,整個世界各種豐富的細(xì)節(jié),一點點地被還原出來,并且你還會清晰地知道,這些細(xì)節(jié)都來自于一百多年前俄羅斯民眾的生活。

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    于是,在游戲的引導(dǎo)下,一個鮮活的世界就出現(xiàn)了。

    它冷峻、陰郁、詭譎,又蘊含著樸素的希望和熱情,你能從中看到荒蕪貧瘠的土地,感受到刮人的西伯利亞寒風(fēng),然后在艱苦中與農(nóng)民們一同放聲歌唱。

    這樣的劇情體驗,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我玩這款游戲的預(yù)期,一開始我是抱著“又一款DBG卡牌游戲”的期待而來的,結(jié)果卻是看故事看得不亦樂乎。

    但比較可惜的是,相較于出色的劇情體驗,《黑書》的玩法方面十分不成熟,可以明顯感受到,創(chuàng)作者在試圖將玩法與劇情捏合在一起,將玩家在游戲中的所有行為,都納入到這個光怪陸離的世界觀下,讓整體游戲體驗更上一層樓。

    不料弄巧成拙,所有的玩法都受到了流程的限制,讓原本能夠很有趣的機制,難以有很好的展開,特別是作為核心玩法的DBG卡牌部分,可供玩家選擇的套路過少,而且整體模式十分單調(diào)。

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    《黑書》將卡牌戰(zhàn)斗,與女巫吟誦咒語的特征相結(jié)合,舍去了從《殺戮尖塔》以來,在DBG游戲中十分慣用的費用系統(tǒng),轉(zhuǎn)而以槽位來代替,這有點像DND體系中法師的法術(shù)位的概念。

    玩家的黑書最初一共有三個槽位,意味著玩家一回合中可以吟誦三張卡牌,在后續(xù)的流程中會有所增加。而且這三個槽位能夠插入的卡牌是不同的,卡牌分為令、鑰、手勢三個大類,每一類中都有黑白兩種卡牌,這符合游戲中密咒的設(shè)定——令提出咒文的愿望,鑰錨定儀式動作的具體詞匯,手勢無需吟誦可以直接加入到密咒中增強效果。

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    按照這套系統(tǒng)的設(shè)計,玩家在戰(zhàn)斗中,應(yīng)該是能夠通過不同類型卡牌的組合,構(gòu)筑出各色各樣不同風(fēng)格和特點的卡組。

    然而,黑書將玩家能夠接觸到的卡牌,鎖死在了流程上的每一個章節(jié)——對應(yīng)黑書的封印,解開封印后進(jìn)入下一章,都只能夠解鎖固定數(shù)量的卡牌,而且在新解鎖的卡牌中,往往只有比較單一的詞條。

    比如在第一章中,解鎖的卡牌能夠構(gòu)建出體系的,幾乎只有一種思路,那就是堆高攻擊和防御的加成BUFF,然后碾壓一切?!凹兪臁痹~條的同色增傷,“兇猛”的成長傷害,“悴敗”的穿甲毒傷,根本沒有足夠的卡牌,來支撐起一個套路。

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    第二章解鎖了一整頁新卡牌之后,這個尷尬的體驗有一些緩解,新解鎖的“詛咒”詞條,有比較完整的體系,可以作為一個新思路使用。但是在第一章就存在的“純熟”、“兇猛”和“悴敗”體系,仍然十分雞肋。

    我能理解制作人想要通過這種方式,來讓玩家?guī)氲浇巧校w驗女巫隨著封印解除,越來越博學(xué)和強大的感覺。

    但對于玩家來說,探索豐富卡組的可能性,在前期就被鎖死,著實是很憋屈的體驗。

    所幸,在常規(guī)流程之外,游戲中玩家能在特殊的角色任務(wù)中,體驗一種特別的“謎戰(zhàn)”玩法,這是我認(rèn)為《黑書》中戰(zhàn)斗最有趣的部分。

    “謎戰(zhàn)”中,玩家身上的道具和卡組都不會生效,必須在固定回合中依靠游戲給你的卡組,來戰(zhàn)勝敵人??梢哉f是以卡牌戰(zhàn)斗的形式,來進(jìn)行解謎。而且,難度會比玩家常規(guī)流程中的戰(zhàn)斗都要高。

    《黑書》評測:現(xiàn)實之上的怪力亂神,頗為可惜的優(yōu)質(zhì)體驗

    在與山楊木的對抗中,需要玩家有精確地計算“悴敗”的層數(shù);在與普羅科皮的對戰(zhàn)中,需要玩家理解透徹免傷的機制,以及利用好自殘卡牌的效果。

    充分讓不同詞條的卡牌有很好的聯(lián)動,才是卡牌游戲精巧和美妙的地方,而《黑書》并沒能在常規(guī)流程中體現(xiàn)這一點,過分重視代入感的設(shè)計,反而降低了游戲的有趣程度。

    同樣被設(shè)計埋沒的,還有游戲中的讎特系統(tǒng)。

    在流程中,有一些讎特會在被擊敗后,選擇臣服玩家。這時候,玩家能夠選擇收下他們,讓他們?yōu)槟戕k事。

    玩家可以根據(jù)讎特們各自不同的特性,派他們?nèi)ネ瓿筛鞣N各樣的任務(wù)。完成任務(wù)后,玩家會獲得金錢獎勵以及罪惡值的增長。

    《黑書》評測:現(xiàn)實之上的怪力亂神,頗為可惜的優(yōu)質(zhì)體驗

    增長罪惡是因為讎特們天性邪惡,只愿意干為禍人間的事情。邪惡值的增加會影響結(jié)局,如果想要走善良路線,可以選擇接受讎特們的反噬,吃一些DEBUFF。

    但問題就在這里,金錢在游戲中,完全是溢出的一種資源。

    玩家套路成型之后,完全能夠肆意揮霍金錢。而且,因為你能夠裝備的道具不多,需要的卡牌也就那么幾張,所以還常常出現(xiàn)有錢沒地方花的窘?jīng)r。

    《黑書》評測:現(xiàn)實之上的怪力亂神,頗為可惜的優(yōu)質(zhì)體驗

    這就直接讓整個讎特系統(tǒng),變成了多余的雞肋。

    你在整個流程中,沒有得到多少幫助,不管他們,他們還會拖你的后腿。

    而且,如果玩家代入到劇情中,還會因為讎特們的為惡,造成認(rèn)知的撕裂和道德的負(fù)擔(dān),相較于他們帶來的收益,這完全不成正比。

    讓讎特起到對玩家的輔助作用,完全能有更多元的形式,比如新的任務(wù)、新的增益、新的劇情等等。

    《黑書》評測:現(xiàn)實之上的怪力亂神,頗為可惜的優(yōu)質(zhì)體驗

    從制作人對讎特的設(shè)計來看,他絕對是想要讓讎特在游戲中,起到更重要的作用的。他既為每一個讎特都書寫了背景,也精心設(shè)計了每一個讎特的特性。

    那么,這個玩法系統(tǒng)就應(yīng)該有更好的展開,而不是讓他們統(tǒng)統(tǒng)變成無情的賺錢機器和罪惡來源。

    《黑書》評測:現(xiàn)實之上的怪力亂神,頗為可惜的優(yōu)質(zhì)體驗

    總的來說,《黑書》有著非常出色的游戲底子,他對19世紀(jì)末俄羅斯底層生活的描繪,可謂細(xì)致入微,在兼顧了科普和敘事的同時,讓玩家有著相當(dāng)不錯的代入感。游戲玩法方面的體驗,也有一些新奇的地方,比如那個深度結(jié)合女巫設(shè)定的吟誦系統(tǒng)。

    但因為游戲本身的設(shè)計失誤,讓玩法融入到整體的劇情流程的同時,失去了不少的趣味性,甚至像讎特玩法這樣,變成徹底無趣的部分。

    這些部分已經(jīng)深入到游戲的每個環(huán)節(jié),形成了穩(wěn)定的架構(gòu),已經(jīng)很難有深度優(yōu)化的空間。

    相較之下,一些游戲上的小BUG,比如讀檔后卡牌消失的問題;以及游戲中漢化的一些不到位的地方,比如錯別字和錯譯,都是可以被優(yōu)化調(diào)整的地方。

    對此我感到非常惋惜,希望制作人如果能有下一部作品,能夠在這個問題上有更進(jìn)一步的改善。

    3DM 評分:8.0

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