初上手時(shí),《格雷克大冒險(xiǎn):阿祖爾的回憶》(后稱《格雷克大冒險(xiǎn)》)憑借恰到好處的音樂、精致的手繪動(dòng)畫和流暢的戰(zhàn)斗手感,很快便能吸引到你的注意力,讓你不由自主,在心里給它打上滿分??呻S著時(shí)間流逝,通關(guān)以后,你很可能遺憾地發(fā)現(xiàn),《格雷克大冒險(xiǎn)》并沒有想象中這么好。
如果說《格雷克大冒險(xiǎn)》給人的第一印象是滿分,那么實(shí)際游玩體驗(yàn),就是在不斷地扣分。
多角色系統(tǒng)是《格雷克大冒險(xiǎn)》中最有特色的設(shè)計(jì),也是本作最大的創(chuàng)新之處。游戲里,隨著劇情推進(jìn),你最多可以操控三位不同的角色——他們既相互獨(dú)立,有著各自的背包空間、專屬技能和戰(zhàn)斗模式,又三位一體,全都完全由你負(fù)責(zé)操控。不過,《格雷克大冒險(xiǎn)》采用的,依舊是線性敘事模式。
除了常見的依賴于道具的解謎設(shè)計(jì),《格雷克大冒險(xiǎn)》還加入了多角色配合的解謎設(shè)計(jì)。在游戲中,你需要來回切換角色,相互配合,解決各種各樣的謎題。盡管這些謎題會(huì)隨著地圖風(fēng)格,發(fā)生一定的變化,但整體萬變不離其宗,始終強(qiáng)調(diào)角色間的配合。
不過,這種配合,與常見的多人游戲不完全一樣?!陡窭卓舜竺半U(xiǎn)》中并沒有雙人模式——制作組最終將其定位為一款“單人游戲”,強(qiáng)調(diào)玩家在游玩時(shí)的角色扮演體驗(yàn)?;谶@個(gè)原因,《格雷克大冒險(xiǎn)》弱化了多角色之間的配合度,并不強(qiáng)調(diào)“默契”和“時(shí)機(jī)”,只要你有解謎的思路,基本在操作時(shí)都能夠一氣呵成。制作組以降低操作難度設(shè)計(jì)的方式,來保證單人游玩多角色時(shí)的游戲體驗(yàn)。
只可惜,成也蕭何敗也蕭何。在降低了游戲操作難度以后,多角色系統(tǒng)在戰(zhàn)斗方面的劣勢,就開始凸顯出來。在《格雷克大冒險(xiǎn)》里,初見第一個(gè)Boss的時(shí)候,你便已經(jīng)能夠操控兩位角色。這時(shí)候,由于你對雙線程操作不算熟悉,加上Boss的AOE為主的攻擊模式,你會(huì)感到尤其吃力,但在你打贏這位Boss以后,你也會(huì)自然而然,對之后的多角色戰(zhàn)斗有所期待——只是這份期待還是落空了。
就像我開頭所說,它始終是一個(gè)“扣分”的過程。
隨著劇情推進(jìn),你會(huì)在后面遇上幾個(gè)攻擊風(fēng)格不盡相同的Boss,他們都有一個(gè)非常統(tǒng)一的地方——很好懂。這個(gè)很好懂,體現(xiàn)在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,比如第三位強(qiáng)調(diào)“持盾”的防守型角色登場的時(shí)候,我們將會(huì)同樣面對一位持盾Boss,它的仇恨值基本鎖定在防守型角色身上,因此只要我們持盾站在原地,用另外一位角色站樁攻擊,就能輕松過關(guān)。偏復(fù)雜的多角色系統(tǒng),和較為簡陋的Boss設(shè)計(jì),兩者組合在一起,讓人有種“殺雞用牛刀”的錯(cuò)位感,同時(shí)因前面的預(yù)期落空,而感到失望。
這并非制作組沒有用心。在最后一關(guān)的關(guān)卡中,《格雷克大冒險(xiǎn)》將多角色之間的配合協(xié)作推向極致,甚至在臺詞中也會(huì)說“只要我們?nèi)值軋F(tuán)結(jié)一心,就沒有解決不了的困難”。最直接的例子,就是最終Boss的設(shè)計(jì)——它會(huì)用特別的技能,困住其中一個(gè)角色,讓玩家被動(dòng)切換角色,去解救被困住的角色。
盡管這個(gè)設(shè)計(jì),很好地調(diào)動(dòng)了玩家切換角色的積極性,但依舊顯得不這么盡如人意。原因在于,這位Boss沒能給玩家足夠的壓制力。你只要略微熟悉操作,就可以來回閃避掉它的所有技能,靠單角色輕松解決,一力破萬法。難度低并非壞事,更何況難度本身也和玩家對游戲的熟悉程度有關(guān),但《格雷克大冒險(xiǎn)》的低難度,更多來源于難度曲線設(shè)計(jì)的不合理。
事實(shí)上,初上手時(shí),在你對它還不太了解的情況下,《格雷克大冒險(xiǎn)》并不缺乏難度,甚至前期補(bǔ)給少、怪物多的環(huán)境,很容易會(huì)讓人誤以為它是款“魂類”游戲。但你只需要花費(fèi)半個(gè)小時(shí),就能完全上手,然后在未來的十小時(shí)中,不斷重復(fù)著開頭半小時(shí)的戰(zhàn)斗內(nèi)容。
《格雷克大冒險(xiǎn)》難度過低的本質(zhì),是玩家成長曲線與難度曲線不相匹配。它不僅破壞了游戲的沉浸感,也使玩家對探索內(nèi)容失去興趣。
《格雷克大冒險(xiǎn)》里,完成特定的任務(wù),即可為主角們解鎖各種各樣的攻擊模式,增加戰(zhàn)斗的可操作性。但就像我前面所說,游戲難度曲線的設(shè)計(jì)并不合理,這導(dǎo)致了你在上手以后,即使到了后期,也很難從中感受到困難——你能以最樸實(shí)的方式,輕松打贏戰(zhàn)斗。因此,你很難會(huì)對新的攻擊模式有什么需求,更何況,任務(wù)驅(qū)動(dòng)的養(yǎng)成,本身也比角色升級類,有著更高的時(shí)間成本。在對新技能沒有硬性需求,又沒有合適引導(dǎo)的情況下,出于人的惰性,你會(huì)很自然地將這略顯乏味的任務(wù)忽視。缺少了難度的約束,玩家心中的挑戰(zhàn)欲望,自然也降低了。
另一方面,作為一款2D冒險(xiǎn)游戲,《格雷克大冒險(xiǎn)》整體地圖內(nèi)容并不小,并且制作組也在里面,加入了各種有不同功能的收集類道具。只是遺憾的是,這些收集類道具,和養(yǎng)成角色的任務(wù)一樣,很難激發(fā)玩家心中的動(dòng)力,讓他們主動(dòng)地探索、收集,甚至樂在其中。
事實(shí)上,《格雷克大冒險(xiǎn)》的地圖,很多時(shí)候反而給人一種繁瑣的感覺。在沒有加入小地圖的情況下,你很難確認(rèn)自己有哪些地方不曾探索,也很容易因?yàn)榉磸?fù)跑圖,而感到厭倦。這并非是因?yàn)樗型婕叶际锹钒V,不會(huì)認(rèn)路,小地圖像你到餐館用餐時(shí),店家在飯前飯后,精心給你準(zhǔn)備的一杯水——它不是必需品,但有了它之后,玩家體驗(yàn)會(huì)直線上升。誠然,有的游戲出于各種各樣的原因,如強(qiáng)調(diào)線性引導(dǎo)、強(qiáng)調(diào)真實(shí)感,選擇不加入小地圖,但不管是哪種原因,《格雷克大冒險(xiǎn)》都不在其列。
總的來說,《格雷克大冒險(xiǎn)》初見時(shí)的畫風(fēng)、游戲畫面和流暢的戰(zhàn)斗演出,很容易讓人從一開始,就對它各方面心懷期待。遺憾的是,制作組未能成功地把握游戲的難度曲線設(shè)計(jì),導(dǎo)致玩家在兩到三個(gè)小時(shí)后,漸漸地開始感到放松和無聊,而在他們?yōu)榱苏业綐啡?,不斷推進(jìn)劇情時(shí),原有的探索、養(yǎng)成要素也就同時(shí)失去了價(jià)值。
就像我開頭所說,如果說見到《格雷克大冒險(xiǎn)》的第一眼,能讓人在心中為其打上滿分,那么整體游玩過程,便是一個(gè)只扣分不加分的過程。它將所有的驚喜都在開篇喂到了你的面前。隨著游戲時(shí)長的增加,不再碰見驚喜,又沒難度束縛的你,只會(huì)愈發(fā)覺得乏味。整個(gè)過程高開低走,令人遺憾。
它就像你偶然碰上的一個(gè)聰明孩子,原以為是人中龍鳳,卻依舊是泯然眾人矣。
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