果脯
2021-08-08
把可愛的蘿莉丟到一個黑暗的世界中折磨,是日本一常做的一件事。但和以往《螢火蟲日記》《羅潔與黃昏古城》這些直白的名字相比,《void tRrLM();》僅僅是一串程序返回代碼的名字,就顯得既拗口,又不好記。
但讓人奇怪的,并不止這一處。
迷宮、少女、機器人、建造……《void tRrLM();》中的要素似乎很多,但上手以后,你會發(fā)現(xiàn)它并非想象中,一款講述故事的RPG游戲。游戲里,所有的要素都圍繞“少女養(yǎng)成”展開,并以少女的存亡作為游戲終點。因此,它倒更像是,一款披著RPG游戲的皮,用著Roguelite迷宮設(shè)計的養(yǎng)成游戲。
這次,日本一試圖以不太一樣的游戲方式,結(jié)合自己所熟悉的黑暗系童話風格,講述了一個廢土之下,機器人拯救少女的故事。
只是在討論少女之前,不妨先聊聊游戲中,真正“玩”的內(nèi)容,即耗費最多時間的迷宮探索。
《void tRrLM();》采用的是傳統(tǒng)的俯視Roguelite迷宮設(shè)計,和敵我交替行動的回合制系統(tǒng)。如果你接觸過“風來的希煉”系列,恐怕對這種設(shè)計并不陌生,也同樣能夠輕松說出,它另外的特色——離開迷宮重置等級、一步錯步步錯的連鎖反應決策。
不同于“風來的希煉”系列的折磨,《void tRrLM();》的迷宮設(shè)計降低了難度,更多地強調(diào)探索和收集兩方面要素。令人遺憾的是,難度的降低,讓迷宮整體變得缺乏挑戰(zhàn)度,加上怪物素材的重復利用,它的每一次探索,都會很快失去新意,進而變成乏味的重復“打工”——在迷宮里,玩家大多數(shù)時候的操作,就是對著地圖,一個一個察看未探索的房間,撿完道具之后走向下一關(guān)。
可以說,玩家很難在《void tRrLM();》迷宮中,找到新鮮有趣的探索感。
但這并非日本一沒有用心。為了提高迷宮的趣味性,他們加入了多種有趣的設(shè)定進行補救——貼合劇情設(shè)計的“污染度”,能改變道具使用時效果的強弱;帶有副作用的道具,能通過投擲給怪物套上Debuff……這些道具設(shè)計,大大的拓展了它們的發(fā)揮空間,而不再是簡單的“使用與否”問題。
遺憾的是,這些改進,雖然增添了迷宮的新鮮感,但卻無法掩蓋其乏味性,就像再出色的動畫演出,也改變不了重復操作帶來的無趣?;蛟S僅有對此類迷宮玩法,至今依舊樂此不疲的玩家,才能從中挖掘出不一樣的趣味。
不過,就像我前面所說,盡管迷宮探索部分,占了總游戲時長的三分之二,但它并非《void tRrLM();》的核心內(nèi)容。只需要稍一琢磨,你便能發(fā)現(xiàn),它本質(zhì)是一款養(yǎng)成游戲。
可以看到,《void tRrLM();》中所有的內(nèi)容,實質(zhì)上都是在圍繞著少女展開——探索迷宮,是為了給她尋找食物;制作家具,是為了給她提高生活水平;就算是機器人提高屬性,也是為了走向更深處的迷宮,為她解決給她帶來生命危險的污染源。其中,影響最大的恐怕是“飽食度”和“生病”兩個設(shè)計。
飽食度無異于給迷宮加了一份“倒計時”,玩家每一次探索迷宮,都必須在飽食度歸零以前,回到垃圾場中,親手取出自己存好的食物,喂到女孩的嘴里。它沒有準確時間的設(shè)計,反而讓玩家每次探索迷宮,都會有一種內(nèi)在的緊迫感,心中擔心能否在飽食度歸零之前,走完迷宮——沒有人愿意主動放棄辛辛苦苦積累的技能和屬性,即使它只適用于本次探索。
而生病的隨機性設(shè)計,則更是讓人又愛又恨。一方面,生病系統(tǒng)深化了劇情,作為游戲初期引導時,占據(jù)不少篇幅的內(nèi)容,它讓玩家對游戲中的女孩心生同情,并強化了心中“要照顧好她”的想法;另一方面,它隨時可能出現(xiàn),導致玩家不得不放棄現(xiàn)有的探索積累,回到垃圾場中治療女孩,再接著重新開始攻略迷宮。
一系列圍繞少女為核心的展開,讓玩家在不知不覺之間,為她傾注了數(shù)不清的時間和情感成本,而這些成本,也讓玩家漸漸在心中放不下女孩。到了游戲中期,它已經(jīng)抓住了所有養(yǎng)成游戲的核心——讓玩家主動地為虛擬角色進行付出,并樂于見到它一步步變得更好。
但不同于常見的養(yǎng)成游戲,《void tRrLM();》并非會因養(yǎng)成,而給玩家?guī)沓删团c滿足,它提供的是依賴于故事的,情緒層面的價值。
一方面,《void tRrLM();》采用了與《螢火蟲日記》《羅潔與黃昏古城》相近的黑暗畫風,但整體上顯得更加精致。它以繪本風為基礎(chǔ),將Q萌的人物形象,和陰暗壓抑的環(huán)境結(jié)合在一起,兩者相互對比,又相互襯托,并增添了各種各樣的光粒,讓整體顯得夢幻而神秘,給人以精致、恬靜的獨特美感,營造了一種美而哀傷的氛圍。
另一方面,《void tRrLM();》配合童話風美術(shù),以更加稚氣可愛的形式呈現(xiàn)劇情。作為游戲里的引導者,工廠AI以一個單調(diào)的顯示器的形象,出現(xiàn)在玩家面前,并不時用屏幕變換類似于顏文字的表情,并配以日式俏皮的語氣詞交流。這么一來,本應嚴肅而沉重的話題,被以一種輕松、理智,甚至有幾分可愛的形式,展現(xiàn)在玩家面前——這也側(cè)面體現(xiàn)了,機器人和工廠AI,始終跳不出情感的絕對邏輯化。對它們而言,情緒同樣也是一種邏輯的產(chǎn)物。
劇情演出盡可能地削弱了嚴肅感,讓原本壓抑的廢土背景,變得更加輕松化,也自然而然地使童話和陰暗兩者維持在一個平衡點——他們將氣氛把握得很好。
日本一以童話的形式,來展現(xiàn)一片黑暗的世界,兩者相互融合,更好地激發(fā)了玩家生而為人,心中的人道主義情懷。就像游戲里的機器人只是在基于使命,我們從一開始,其實是抱著“玩游戲”的心態(tài)參與其中,但日本一希望的不僅如此,他們還期待玩家,從心中自然地產(chǎn)生,對女孩的同情與憐憫,進而主動積極地去推進游戲,為女孩找到存活的辦法。
對女孩的養(yǎng)成、守護與拯救,正是《void tRrLM();》整個游戲的核心。但在情感引導與抒發(fā)上,《void tRrLM();》展現(xiàn)得頗為委婉。
養(yǎng)育少女讓我們滿足了心中的保護欲,同時實現(xiàn)了自身人性價值,但很難去挑動我們的情緒。于是,日本一選擇讓玩家操控僅有絕對邏輯的機器人,一次次地進入迷宮,一次次地為女孩奔波,同時玩家也會自然地去補全,機器人所缺失的情感部分,會去問為什么要拯救女孩,為什么不能順其自然。
在人類滅亡的地底下,還有這個少女的一席之地么?
日本一用一個個細節(jié),引導玩家思考——少女反邏輯地存活至今,是在對抗什么?AI毀滅人類后,為何會數(shù)百年感到孤獨與懺悔?故事的內(nèi)核,正是玩家一直反問自己行為的內(nèi)容,是在向機器人,向絕對的理性提出反抗。
所有答案其實已經(jīng)呈現(xiàn)在了游戲各處——少女的感激、AI的悔悟、堅持過后的希望,這些都是跳脫在邏輯以外的人性。我們最終救下了一個少女,但救下的不僅僅是少女,還有人性。
《void tRrLM();》絕非一款“優(yōu)秀”的游戲。僅僅把“玻璃瓶中養(yǎng)蘿莉”當做一個新奇的創(chuàng)意,或者宣傳的噱頭來看的話,《void tRrLM();》或許并不好玩。但如果你細細琢磨,會發(fā)現(xiàn)隱藏著,表述頗為委婉的內(nèi)核,以及精美美術(shù)構(gòu)建下的,日本一一如既往的,對童話與黑暗兩種風格融合的執(zhí)著。
拋開意義而言,《void tRrLM();》也為玩家展現(xiàn)了一幅精美的畫卷,構(gòu)建了一個美麗、陰暗的童話世界,也帶玩家體驗了一趟,拯救小女孩的旅途。
因此,或許《void tRrLM();》沒有那么好玩,但得益于出色的美術(shù),以及合適的養(yǎng)成設(shè)計,日本一講好了他們一直擅長的,童話與黑暗的故事。
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