《上行戰(zhàn)場(chǎng)》評(píng)測(cè):上乘的框架,平庸的玩法

海涅

2021-08-10

返回專欄首頁

作者:Haine

評(píng)論:
商城特賣
鬼泣5
忍者明
作為一件展示品,它的方方面面都能給出相當(dāng)可觀的評(píng)價(jià),但作為一款游戲,其玩法的平庸,卻意外地落了下乘。

    賽博朋克的概念,是影視愛好者長久以來爭(zhēng)論不休的話題。

    有人說它是五光十色的化身,散發(fā)著冰冷光芒的霓虹燈;也有人說,它代表了人類的羸弱,只有義肢才能賦予人類更高級(jí)的進(jìn)化;當(dāng)然也有人認(rèn)為,賽博朋克從來不是物質(zhì)層面的桎梏,而是精神層面的圈養(yǎng)。猶如布滿在城市犄角夾縫中的攝像頭,上位者對(duì)下位者的徹底管控,自精神維度滲透進(jìn)現(xiàn)實(shí)世界所帶來的萬千影響。

    《上行戰(zhàn)場(chǎng)》所刻畫的賽博朋克世界,無疑是極為對(duì)味兒的,視覺、空間與思想三方面,都和主流意識(shí)形態(tài)相仿。乍一眼,會(huì)給人賽博朋克就該是這樣的感覺,作為一件展示品,它的方方面面都能給出相當(dāng)可觀的評(píng)價(jià),但作為一款游戲,其玩法的平庸,卻意外地落了下乘。

    《上行戰(zhàn)場(chǎng)》評(píng)測(cè):上乘的框架,平庸的玩法

    《上行戰(zhàn)場(chǎng)》玩法的平庸,體現(xiàn)在其流于表面的機(jī)制設(shè)計(jì)。

    也許,游戲UI中眼花繚亂的元素會(huì)讓你心生向往,但概括起來也不過是裝備、技能、武器,萬古不變的RPG三大件。舉個(gè)例子,賽博朋克題材中較為鮮明的義肢元素,不過是替換技能的概念置換,游戲中,玩家可以替換的兩個(gè)義肢,即兩個(gè)帶有CD與消耗的可替換主動(dòng)技能。

    這顯然是不精妙的,技能的形式將義肢所具有的功能性,一筆帶過,變成了簡(jiǎn)單的傷害或是BUFF,用數(shù)值的增幅掩蓋了人類器官最基礎(chǔ)的特征,更忽視了機(jī)械、拆卸兩大關(guān)鍵信息。這讓本來可以更有鐵銹味的功能性零件,變成了單純轟炸地板的鋼鐵工具,將玩家對(duì)賽博朋克的未來暢想一一打破,演變成了無趣的指令招式。

    《上行戰(zhàn)場(chǎng)》評(píng)測(cè):上乘的框架,平庸的玩法

    而角色的養(yǎng)成系統(tǒng)、技能系統(tǒng),也無非是生命值、能量槽、異常抗性等常規(guī)屬性,這套機(jī)制系統(tǒng)固然不差,但絲毫無法體現(xiàn)出與賽博朋克主題相呼應(yīng)的特色。換言之,它既可以是西方魔幻,又可以是東方玄幻,換了這層皮,《上行戰(zhàn)場(chǎng)》并不能讓玩家感受到自己在玩的是一款賽博朋克游戲。

    從玩法上切入,它不具備這個(gè)題材所該有的本格吸引力,同時(shí)缺少題材所特有的玩家黏性。試想一下,如果玩家只是想要玩一款俯視角射擊游戲,《上行戰(zhàn)場(chǎng)》又能給出多少留住玩家的理由,它在玩法上并沒有過多建樹;而玩家若想要玩一款賽博朋克題材的游戲,《上行戰(zhàn)場(chǎng)》同樣沒法讓玩家從玩法上領(lǐng)略賽博朋克的魅力。

    《上行戰(zhàn)場(chǎng)》評(píng)測(cè):上乘的框架,平庸的玩法

    不只是對(duì)題材玩法耕耘的深度,從操作機(jī)制上看,《上行戰(zhàn)場(chǎng)》同樣不夠出色,甚至稍顯粗糙。

    作為一款俯視角射擊游戲,它唯一的特色是基于“瞄準(zhǔn)”動(dòng)作帶來的高低差,但這高低差卻僅僅只是作為刁難玩家的因素,并沒有提供與之相對(duì)的趣味度,這樣的設(shè)計(jì)就顯得極為曖昧。

    我們知道,好的機(jī)制設(shè)計(jì)應(yīng)該存在兩面性,會(huì)在增幅與削弱間形成奇妙的平衡,用玩家的話語來講,就是“用好了特別強(qiáng),不會(huì)用就很弱”的獨(dú)特機(jī)制。在《獵天使魔女》中它是OFFSET,在《只狼:影逝二度》中它是架勢(shì)條,在《怪物獵人:崛起》中它是蟲技,每個(gè)具有特點(diǎn)的系統(tǒng),都帶著鮮明的兩面性,從收益與支出中讓玩家尋得游玩的樂趣,但顯然《上行戰(zhàn)場(chǎng)》中的機(jī)制設(shè)計(jì),并沒有考慮到怎樣獲得樂趣,它僅僅只是稍顯特別而已。

    也許設(shè)計(jì)出足夠多的地形場(chǎng)景,以及與之相對(duì)的巨型BOSS,就能用高低差等元素寫出及格線以上的答卷,構(gòu)建出有趣的戰(zhàn)斗流程,但《上行戰(zhàn)場(chǎng)》稍顯粗糙的機(jī)制設(shè)計(jì)。并沒有去呼應(yīng)這些點(diǎn),反而讓這些設(shè)計(jì)從游戲流程中割裂,最終讓整體玩法變得無比平庸。

    《上行戰(zhàn)場(chǎng)》評(píng)測(cè):上乘的框架,平庸的玩法

    不過《上行戰(zhàn)場(chǎng)》也并非毫無可取之處,像我說的,作為一件展品,它有著相當(dāng)可觀的硬件。

    這不僅體現(xiàn)在城市的布局,更體現(xiàn)在犄角夾縫中的細(xì)節(jié)?!渡闲袘?zhàn)場(chǎng)》有著不屬于這個(gè)體量的城建設(shè)計(jì),其游戲中每一處布局,都絲毫不會(huì)讓人覺得開發(fā)者有過偷懶,玩家行走在擁擠的街道,眼中所見是并排的危樓,這種感覺就像是置身于九龍砦城,游蕩于賽博朋克的原址。

    《上行戰(zhàn)場(chǎng)》評(píng)測(cè):上乘的框架,平庸的玩法

    生活區(qū)域有的光鮮亮麗,有的破敗異常,甚至以某個(gè)地界為劃分,還有幫派盤踞于城市的各個(gè)角落,你只要稍有侵犯之意,立馬就會(huì)受到整個(gè)地區(qū)的仇視。

    身處于城市交叉處,隨時(shí)可能葬身于火拼;身處于高樓,周邊又全是服務(wù)性店面。過于矛盾的兩極體,在這座城市中卻異常和諧,讓人覺得這里本就該這樣,缺少了哪一邊都會(huì)讓人覺得喪失了韻味。

    我一時(shí)竟難以在同類的游戲中找到近似的參照物,《上行戰(zhàn)場(chǎng)》的地圖布局幾乎強(qiáng)到了獨(dú)樹一幟的程度,如果不是優(yōu)化差帶來的卡頓掉幀,城市地圖的游戲體驗(yàn)幾乎能成為同類游戲的前列。

    《上行戰(zhàn)場(chǎng)》評(píng)測(cè):上乘的框架,平庸的玩法

    《上行戰(zhàn)場(chǎng)》雖然玩法平庸,引導(dǎo)極差,但開發(fā)者全心全意布置的這片樂土,卻實(shí)實(shí)在在的讓我愛不釋手。它并非是賽博朋克的一處縮影,而是竭盡所能地創(chuàng)作出了一片賽博朋克的土地,搭配城市中散落的任務(wù)支線,這無疑能讓玩家的探索欲大大提升,大幅增加玩家黏性,要能再利用NPC做出更進(jìn)一步的交互,那就更完美了。

    如若不是玩法上的缺陷,《上行戰(zhàn)場(chǎng)》將會(huì)是一款極為出色的賽博朋克題材游戲。

    《上行戰(zhàn)場(chǎng)》評(píng)測(cè):上乘的框架,平庸的玩法

    也正是這一上一下的優(yōu)缺,讓我對(duì)這款游戲的態(tài)度極為糾結(jié)——它真的不算好玩,但又確實(shí)看著養(yǎng)眼;不值得推薦,又可以去略微了解。至少做個(gè)楔子而言,它是個(gè)不錯(cuò)的敲門磚,可以給予玩家一個(gè)還算清晰的題材輪廓。

    如果《上行戰(zhàn)場(chǎng)》能解決游戲的優(yōu)化問題,以及加入一些新的任務(wù)關(guān)卡,或是引入裝備詞條,那么它玩法上的開發(fā)性將會(huì)大大提高,甚至反哺到聯(lián)機(jī)體驗(yàn)當(dāng)中。這些現(xiàn)狀,也正是目前它急需解決的問題,起碼不要再因?yàn)槁?lián)機(jī),而造成存檔損壞了。

    3DM 評(píng)分:7.5

    上行戰(zhàn)場(chǎng)

    The Ascent
    • 開發(fā)者:Neon Giant
    • 發(fā)行商: Curve Digital
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國
    • 上線時(shí)間:2021-07-30
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論