《云端掠影》搶先評(píng)測(cè):不太像素的像素開放世界

果脯

2021-08-04

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作者:果脯

評(píng)論:
盡管自稱“飛行朋克”,我卻覺得自己像個(gè)航海員。

    在游戲畫面飛速發(fā)展的背景下,原本應(yīng)該被時(shí)代淘汰的像素風(fēng)格游戲,搖身一變,成了游戲行業(yè)中的一股清流。得益于開發(fā)成本低、創(chuàng)造力強(qiáng)的特點(diǎn),像素游戲反而是現(xiàn)如今許多制作者,樂此不疲的一個(gè)選擇。

    許多創(chuàng)作者,都以像素為基礎(chǔ),開創(chuàng)出了各類獨(dú)特的風(fēng)格,做出了屬于自己的那款,“不太一樣”的像素風(fēng)格游戲。

    《云端掠影》搶先評(píng)測(cè):不太像素的像素開放世界

    自稱“飛行朋克”的《云端掠影》,作為像素風(fēng)格游戲的一員,同樣顯得不太一樣——他們并非采用常見的45度視角,而是選擇垂直俯視視角,試圖以打造層次感的方式,來展現(xiàn)天空的廣闊無垠。

    在游戲的天空中,制作者加入了立體化的云層,以及紋理清晰、蠕動(dòng)著的怪物,輔以恰到好處的天氣與時(shí)間系統(tǒng),進(jìn)而在整體上,營(yíng)造出一種類似克蘇魯?shù)模衩囟植赖姆諊?

    高清的背景,與像素飛艇相互融合,共同構(gòu)建了一個(gè)恰到好處的整體。兩者以對(duì)比的方式相互強(qiáng)調(diào),既突出天空的廣袤與震撼,又襯托了飛艇的渺小——這正是《云端掠影》環(huán)境塑造的精妙之處。

    《云端掠影》搶先評(píng)測(cè):不太像素的像素開放世界

    只是,采用垂直俯視視角的弊端,也非常明顯。最直觀的一點(diǎn)是,它會(huì)導(dǎo)致人物難以辨識(shí),進(jìn)而影響玩家在劇情演出中的實(shí)際體驗(yàn)。在實(shí)際操作上,玩家只能在平面上進(jìn)行移動(dòng)。除了墜落以外,游戲沒有其他與Z軸相關(guān)的內(nèi)容。這種設(shè)計(jì)將直接導(dǎo)致,在空間體驗(yàn)上,原先塑造的廣袤天空,與玩家游玩體驗(yàn)之間,產(chǎn)生一種強(qiáng)烈的割裂感。

    這種割裂感,加上飛艇的后驅(qū)式轉(zhuǎn)向設(shè)計(jì),使游戲的整體感覺,更加偏向于“海面”而非“天空”。究其本質(zhì),制作組所錯(cuò)失的,正是他們采用垂直俯視視角時(shí),所放棄的Z軸——它正是“天空”與“海面”的本質(zhì)區(qū)別。

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    如果說垂直俯視視角在畫面設(shè)計(jì)上,各有利弊,無可厚非,那么它在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,可謂是大放光彩。

    在采用了垂直俯視視角后,制作者也很干脆地,摒棄了最為常見的跳躍系統(tǒng)——這是一個(gè)明智的決定。這種視角下,跳躍的視覺效果非常有限,因此它的加入,只會(huì)徒增設(shè)計(jì)難度。

    有失必有得,Z軸的弱化,增強(qiáng)了游戲的平面感。因此,在舍棄了跳躍系統(tǒng)后,制作組將它所有的任務(wù),都交給了另一個(gè)系統(tǒng)來完成——“鉤爪”。使用鉤爪,玩家既可以在游戲里完成各類位移,也可以快速取物,還可以用來拉近和推開敵人,進(jìn)而完成地形殺。多功能的“鉤爪”系統(tǒng),搭配一覽無遺的平面,讓玩家的操作體驗(yàn)直線上升,也讓戰(zhàn)斗變得更加靈動(dòng)有趣。

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    因此,視角與操作系統(tǒng)的相互契合,是《云端掠影》設(shè)計(jì)中,非常成功的一部分??稍谠O(shè)計(jì)大世界時(shí),制作者反而像是開了倒車——他們選擇將育碧式的清據(jù)點(diǎn)設(shè)計(jì),放到了一個(gè)像素開放世界中。

    就像育碧常見的套路一般,《云端掠影》里,玩家在完成序章以后,很快便會(huì)在任務(wù)的引導(dǎo)下,來到一塊被敵人“獵鷹”侵占的小島,并被要求開著飛艇,登陸一塊塊瑣碎的小島,殺光上面的敵人。在做完上述事情以后,系統(tǒng)才會(huì)自動(dòng)放出煙花,告知你敵人已經(jīng)清除干凈,并為你在此插上旗幟。你如果對(duì)清據(jù)點(diǎn)式的游戲無感,光是聽完這一段描述,也許就已經(jīng)感到疲憊了。

    但相信我,這還只是你未來噩夢(mèng)的開始。

    除了重復(fù)機(jī)械的占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)設(shè)計(jì)外,《云端掠影》還有敵人入侵系統(tǒng)——在占領(lǐng)一定數(shù)量的島嶼以后,你每隔一段時(shí)間,都會(huì)被瘋狂呼喚,被通知去守衛(wèi)其中某個(gè)小島。日積月累,你早晚會(huì)在某個(gè)時(shí)候感到疲憊而乏味,直接退出游戲。搭配上《云端掠影》里略顯麻煩的花錢傳送系統(tǒng),這一套設(shè)計(jì),只會(huì)讓玩家感到麻煩且煩躁。

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    像素游戲有著開發(fā)成本低,以及創(chuàng)造力強(qiáng)的優(yōu)勢(shì),但在畫面豐富度與細(xì)節(jié)上,很難比肩具有一定技術(shù)力支撐的大作。因此,后者能依靠技術(shù)力,讓玩家為其畫面買單,像素游戲則需要在游戲性上更勝一籌。

    正是因?yàn)椤对贫寺佑啊窙]有意識(shí)到這點(diǎn),所以它才會(huì)顯得乏善可陳。

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    這是其實(shí)一種用力過度的表現(xiàn)——《云端掠影》過分追求學(xué)習(xí)他人長(zhǎng)處,反而丟失了自身所追求表現(xiàn)的價(jià)值,少了像素風(fēng)格游戲“創(chuàng)造性”的內(nèi)核。這點(diǎn)在劇情上,亦可見一斑。

    在打完第一個(gè)Boss以后,會(huì)有一段對(duì)話揭露部分劇情。制作組在這里,試圖讓玩家,對(duì)這位Boss產(chǎn)生行為認(rèn)同與共情,期望塑造一個(gè)“不擅長(zhǎng)動(dòng)腦子,被人排斥的老實(shí)人”形象,卻沒有在前文埋下排斥、冷落等負(fù)面感知的鋪墊。結(jié)果便是,對(duì)話時(shí)主角忽然蹦出一句“你不是怪物”,讓人感到尤其突兀,一頭霧水。

    想象一下,你正在攻略一名剛認(rèn)識(shí)的Galgame角色,剛開口說一個(gè)字,對(duì)方眼淚就嘩嘩流下來,并不斷與你傾訴心聲,是什么樣的感覺?此情此景,你大概率不會(huì)產(chǎn)生共情,而是在內(nèi)心大喊“什么鬼”。

    《云端掠影》搶先評(píng)測(cè):不太像素的像素開放世界

    我很難說《云端掠影》沒有優(yōu)點(diǎn)。但很多時(shí)候,作為一款像素游戲,它的優(yōu)點(diǎn),都在不斷地與別的設(shè)計(jì)相互沖突,導(dǎo)致玩家整體體驗(yàn)反而變得糟糕。它其實(shí)并不缺乏有趣的設(shè)計(jì),比如武器、飛艇和家園三要素的結(jié)合,??针p玩法的切換,以及部分沙盒玩法——游戲中,你可以搬運(yùn)大部分東西,讓玩法變得更加多元化。

    但這些設(shè)計(jì),都只是淺嘗輒止。

    家園系統(tǒng)只是讓你循規(guī)蹈矩,按照一個(gè)大概制定好的路線,進(jìn)行建造;武器和飛艇,依舊是回歸大世界,變成了傳統(tǒng)收集式的RPG材料升級(jí)路線,甚至很多時(shí)候,你是因?yàn)閿橙说暮鋈辉鰪?qiáng),不得不選擇去清理?yè)?jù)點(diǎn)。在這里面,你扮演的角色,僅僅是一個(gè)收集材料的工具人。

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    沙盒系統(tǒng)雖然可搬運(yùn)的東西很多,但它們大多是些無關(guān)緊要的“裝飾物”,且種類少之又少。它們的作用,也只是給父艦“做做綠化”。

    值得一提的是,《云端掠影》中作為復(fù)活臺(tái)的“床”,同樣是可以搬運(yùn)的。這個(gè)設(shè)計(jì)帶了幾分驚艷,同時(shí)又讓人遺憾——制作者似乎并沒有打算,在這上面花多少心思。

    不論是討論美術(shù)和戰(zhàn)斗,還是世界設(shè)計(jì),又或是劇情題材,你都很難說《云端掠影》做得不好。但是,它組合后的整體,卻讓人抓不住重心,找到那個(gè)直戳內(nèi)心的“點(diǎn)”,因此,最終我得出的結(jié)論,是它“不太像素”。它既少了像素低成本帶來的創(chuàng)造力,也缺乏特別出色的游戲性,來拉高游戲整體上限,有點(diǎn)“及格以上,優(yōu)秀未滿”的遺憾。

    《云端掠影》目前還處于搶先測(cè)試階段,或許未來會(huì)持續(xù)更新更多內(nèi)容,給人驚喜。但從現(xiàn)有架構(gòu)來看,它其實(shí)更適合鐘情于探據(jù)點(diǎn)、清小怪的玩家,而非大多數(shù)玩家?;蛟S我的無感,與“不太像素”的評(píng)價(jià),來源于個(gè)人對(duì)工業(yè)化開放世界的無感,但我還是想說:“再等等。”

    3DM 評(píng)分:7.0

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