果脯
2021-07-28
相比于“永久死亡”的Roguelike游戲,強調(diào)“積累”的Roguelite游戲,在現(xiàn)如今更受玩家喜愛。它削弱了Roguelike游戲帶來的死亡懲罰,在保留了隨機性同時,讓玩家每一次的游玩都能有所收獲,以此為正反饋,激勵玩家繼續(xù)重復游玩。也就是說,就算這一次游戲你失敗了,你也會有與之相對應的“收獲”。這個“收獲”,能讓你帶著好奇心去再嘗試一關,或者是能讓你確信自己這次能走得更遠。
可以說,《最后的咒語》幾乎抓住了Roguelite游戲的所有特點。
就像Roguelike游戲強調(diào)了“死亡即失去一切”一樣,Roguelite游戲則強調(diào)“輸了也有收獲”,這在《最后的咒語》中,可見一斑。在游戲中,我們需要在一座名為“湖城”的破敗城市里,抵御每個夜晚都會在黑霧中涌出的僵尸們,直到12天后,中央魔法陣的法師們吟唱出“最后的咒語”,消除世界上的所有魔法,游戲才算結束。
受限于武器、資源等各方面的限制,首次游戲的你,大概率只能撐到第三天或者第四天,接著便只能絕望地看著僵尸們涌入城市,破壞一切。你所操控的英雄們也一個接一個,紛紛倒下……最終,你不得不在心里感嘆一句“大勢已去”,結束游戲。
只是,“游戲結束”對Roguelite游戲來說,只是開始。它就像是在讓你先游玩一個注定失敗的新手關,雙拳難敵四手,最后被打死,然后再“啪”一下跳出來,告訴你“你沒有失敗,這一切僅僅是個開始”。
《最后的咒語》里,制作者在這件事上,表現(xiàn)得頗為禮貌而狡猾——他們在進游戲的公告會提示“游戲難度極大”,卻在選擇難度的時候,優(yōu)先推薦你選擇“標準”而非“簡單”難度。在你想要選擇“簡單”難度的時候,他們溫和地建議你“體驗過以后,再根據(jù)自己需要調(diào)節(jié)難度”。
相信我,如果你也這么做了,并且也恰好頭鐵,恐怕你大概率也要如我一般,經(jīng)歷一整個自信到迷茫的過程。若非戰(zhàn)棋游戲高手,我個人還是推薦先以簡單模式開局,這樣你才會有更加標準化遞進的最佳游戲體驗,也就是能在短時間內(nèi),最大程度體驗到《最后的咒語》的樂趣。
這么做的原因在于,《最后的咒語》里大部分的游戲內(nèi)容,都圍繞著“神諭殿”系統(tǒng)展開。在“神諭殿”中有兩位女神,一位會發(fā)布任務,在你完成各式各樣的任務以后,為你解鎖各類獎勵;另一位,則是要求你用殺怪獲得的“污穢精華”,來解鎖獎勵。
兩邊的獎勵各不相同,但整體囊括了游戲的大部分內(nèi)容,并且需要你通過不斷游玩來解鎖。只有這樣,你才有可能在游戲過程中,拿到更好更多種類的裝備,建設更加多樣的防御建筑,以及隨機刷出更加出色的人物天賦,而游玩簡單模式,能夠很快地達成各項解鎖條件,大幅度削減你在這個過程中反復游玩的次數(shù),以及隨之產(chǎn)生的垃圾時間。
游玩簡單模式還有一個好處,那就是能夠保證“通關”。就像我前面所說的,Roguelite游戲代表著死亡即收獲,那么在隨機性增加、關卡變數(shù)多的情況下,整體通關的流程長度,自然會有一定的限制,更何況《最后的咒語》本身還是搶先體驗版,通關并不是一件特別費時費力的事,也并不是這類游戲所強調(diào)的核心——它目前的內(nèi)容,僅是要求你存活12回合(即12天),便足夠了。
制作者同樣明白這一點,所以Steam商店的界面上,強調(diào)了“重玩價值”這么一個標簽。
就像心流理論中強調(diào)“技能”與“難度”相統(tǒng)一,游玩與現(xiàn)有技能不均等的難度,對玩家的游玩體驗是極具破壞力的。還未解鎖的情況下游玩標準模式,就像是用鐵棒剔牙,難度高,效率低。可能在游玩十小時標準模式后,你回頭一看,才發(fā)現(xiàn)不僅沒能通關,神諭殿也沒能夠成功解鎖多少東西,得不償失。
因此,除非你已經(jīng)是硬核戰(zhàn)棋類游戲的高手,否則真沒有必要,以破壞整體體驗為代價,吃力不討好地以標準模式為起點,先抑后揚般地游玩它。在初次通關簡單難度以后,你有大把方式增加難度——慢慢減少開局的增益Buff,或者是開啟更高一層的“天啟”難度,又或者是直接殺向標準模式,都是可以的。在這里,簡單模式也是最快解鎖“神諭殿”,盡早體驗游戲完整Rouge內(nèi)容的玩法。
就算通關,依賴于隨機性以及“神諭殿”的持續(xù)性解鎖設計,《最后的咒語》的重玩價值并不會受到破壞。
事實上,拋開難度而言,《最后的咒語》整體是非常自由好玩的。
英雄是玩家在《最后的咒語》中控制最多的存在。初始英雄在簡單模式中能有4個,但在標準模式中僅有3個,如果想要招募更多的英雄,就必須先在“神諭殿”中解鎖旅館,然后隨著游戲進程的推進,在恰當?shù)臅r候建造,并花費金幣招募。
英雄之間除了天賦,本質(zhì)并沒有區(qū)別。他們在武器的使用上,都是互通的,也就是說,你大可以全憑個人喜好,打造出一個全遠程隊,或者全近戰(zhàn)隊——這些都可以隨你決定,只要你能夠過關,怎么搗鼓都沒關系。同時,英雄每次升級都會提供兩次自選屬性強化,以及一點技能點,讓你能夠在游戲過程中,根據(jù)自己的需要,一步步地打造出你想要的英雄。
相比于數(shù)不清的怪物,上限僅有7位的英雄單位,似乎顯得杯水車薪,但這也正是《最后的咒語》爽快的地方之一。行動點、法力值與移動點如果使用得當,搭配相對應合適的武器類型,不僅能讓你在怪物群中殺個七進七出,還能通過拉扯,以少勝多。
合理的戰(zhàn)棋設計,搭配流暢的動畫演出與高自由度,讓《最后的咒語》的重玩價值進一步提高。
但《最后的咒語》又不僅僅只是一款戰(zhàn)棋游戲,它還加入了基地建設的要素。在熬過了第一天晚上以后,你便可以著手使用手上的資源對城市改造——用金幣能夠建設功能性的建筑,用以回血回藍、探查迷霧、招募英雄等;用材料則是建造防御建筑,初始時候你只能建造4個木質(zhì)防御物,隨著“神諭殿”的解鎖,也能逐漸收獲更加多樣且強力的建筑——像投石機、弩箭和各類陷阱。
得益于基地建設系統(tǒng),后期的《最后的咒語》,倒更像是款能控制英雄的塔防游戲。
遺憾的是,正如我開篇所說,《最后的咒語》幾乎抓住了Roguelite游戲的所有特點。
是的,幾乎。
它依賴于劇情,合理化了Roguelite在游戲設計上的逐步解鎖機制,讓游戲擁有極高的重玩價值以及新鮮感,同時還設計一系列有趣的各種各樣的隨機武器、天賦,讓玩家每次開局都需要因地制宜地對角色成長路線作出規(guī)劃。美中不足的是,這種隨機性帶來的更多是一種“復雜”與“簡陋”的矛盾感。
《最后的咒語》豐富的天賦樹與武器種類,看似憑借隨機性帶動了無限的可能,讓玩家在游玩時,需要根據(jù)出生角色的天賦決定其武器的選取,可事實上,目前擁有的天賦,實質(zhì)上并沒有什么硬性需求。
換而言之,只要我想,任何角色都可以玩任何特定的武器——這與游玩的技術關系并不大,而是天賦的存在過于雞肋,與其說是高度自由的因地制宜,倒不如說是過分的自由,導致玩家沒有任何限制。
隨機性在這里已經(jīng)失去了對玩家的束縛,同時也抹去了其本身帶有的新鮮與未知感,有種“一力破萬法”的無趣感,而本身游玩需要的時間成本與每把游戲角色的養(yǎng)成成本,進一步導致了玩家的探索欲望被磨滅。這種感覺,就像是玩著《黑帝斯》,每條路線的內(nèi)容都是固定的,我只需要選擇自己想走的路線就好了——這樣一來,Rogue游戲便已然失去了核心之一的“變數(shù)”。
通關后,法師們會說:“請給我們再多一點時間!”
雖然各項升級屬性的選擇設計頗為復雜,但玩家來來回回,常選的只有幾個,本身設計所期待的“自由”的培養(yǎng)路線,在游戲里同樣沒能體現(xiàn),反而是一些設計上另辟蹊徑的“獻祭流”,吸引了許多玩家的注意力。這種自由,導致現(xiàn)有角色養(yǎng)成在玩家眼里,難免有些“食之無味,棄之可貴”。
我相信,有效隨機性的缺乏,絕非制作者原意,更像是帶著野心復雜化整體系統(tǒng)后的顧此失彼??紤]到游戲目前正處于搶先測試階段,我不介意予以制作者更高的期待,畢竟在游玩之后,我能夠真切感覺到,心中對于內(nèi)容更新的希冀與迫不及待,以及時而按捺不住打開游戲再來一把的沖動。
至少在重玩價值上,《最后的咒語》是相當成功的。它不甚完美,卻讓人欲罷不能。
最后的咒語
The Last Spell 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
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