海涅
2021-07-21
曾經(jīng)開發(fā)出《泰坦之魂》的Acid Nerve這次再度與Devolver聯(lián)手,推出了他們最新的奇幻冒險作品《死亡之門》。
長達(dá)六年的跨度,讓新作無論是細(xì)節(jié)還是完成度,都相較于之前的作品有著跨層次的變化,光從PV等宣傳資源,就足以將玩家的期待值拉到頂峰。
就像是為了回應(yīng)玩家的期待,這次《死亡之門》啟用了全新的主角,全新的故事,全新的世界觀,這都預(yù)示著將是一場不同于以往的冒險經(jīng)歷。
而這場冒險中,最具備辨識度的便是這作的主打元素——門。門里門外的兩方世界是《死亡之門》的一大玩點(diǎn),也代表著更錯綜復(fù)雜的線索脈絡(luò),它充滿了未知感,等待著玩家開拓。至少從眼緣來看,《死亡之門》擁有一切吸引玩家眼球的獨(dú)立游戲要素。
門作為游戲的核心機(jī)制之一,自然貫徹整個游戲流程,有著足以當(dāng)作游戲標(biāo)題的重要性。如果一定要舉個例子,可能就像是《星之卡比:鏡之大迷宮》那般,既作為引導(dǎo)也作為玩法,貫穿劇情的同時統(tǒng)合游戲流程,服務(wù)于整個游戲。
《死亡之門》中對于門的應(yīng)用,有著與之相似的特質(zhì)。比如,作為據(jù)點(diǎn)存在的“門扉殿堂”一開始空空如也,但隨著流程的推進(jìn),一道道門便作為連接世界間的奇點(diǎn)出現(xiàn),在“門扉殿堂”的各個空白地帶,依次展開。玩家可以通過這些門來到固定的世界,亦可以通過門回到這個據(jù)點(diǎn),甚至世外的門還有著連通另一個世界的門,一環(huán)套著一環(huán)。
同時,這些門又擔(dān)任著存檔點(diǎn)的作用,每次門的出現(xiàn)即代表著世界間的交替,玩家可以通過進(jìn)出門來完成檔案的存儲。死亡時,也會復(fù)活在時間最靠近的一扇門。
這個設(shè)計,無疑為游戲流程帶來了許多便利。在巧妙的地圖設(shè)計下,每個四面豁達(dá)的開闊地帶,都被預(yù)先設(shè)立了一個門供玩家使用,玩家可以借此在不同世界間來回穿梭。
玩過“銀河城”游戲的讀者應(yīng)該清楚,這會有多么便利。當(dāng)你在下個世界取得了可以解鎖上個世界特定寶物的能力后,玩家不再需要原路返回,只需要使用門,便能隨時去完成收集成就,瀟灑地輾轉(zhuǎn)在各個世界,探索隱藏的地形。
得益于此,《死亡之門》的地圖中加入了大量有趣的彩蛋,讓玩家在拿到第一個猶如鑰匙般的工具后,便能將之前的路障逐個清除,解除一層又一層的機(jī)關(guān),在一個個死路中找到全新的道具,或是一條嶄新的路線。這些連貫又新穎的事物,會讓你的游戲體驗(yàn)不覺乏味,時刻處于冒險的新鮮感中,將割裂的收集體驗(yàn),不漏痕跡地融入進(jìn)了主線流程。
同樣,玩家也可以使用門來為自己恢復(fù)生命,作為驛站來使用,甚至可以回到大廳中升級屬性也無妨。這讓冒險旅程的規(guī)劃更加豐富,有了更多的路線選擇,不至于陷入弱者恒弱的惡性循環(huán)當(dāng)中。
既然門將各個世界連通,開發(fā)者自然也要為游戲地圖賦予更多的細(xì)節(jié),借此讓玩家的冒險旅程更進(jìn)一步,不限于單一路線的行徑當(dāng)中。比如,尋常游戲中一般都會在BOSS前,或者重要戰(zhàn)斗前設(shè)置一個恢復(fù)類設(shè)施,而《死亡之門》固然有這一設(shè)施,卻只有一半。
字面意思的一半,恢復(fù)設(shè)施被一個光禿禿的花盆頂替,這代表著玩家想要使用此類設(shè)施,還需要尋找另一半道具——種子。而種子就作為又一引導(dǎo)要素,指引玩家自覺地去盡可能探索整個地帶,將開發(fā)者設(shè)計的所有細(xì)節(jié)盡數(shù)發(fā)現(xiàn)。
當(dāng)玩家在每個世界的每個角落輾轉(zhuǎn)時,新的能力、新的武器、種植用的種子,這些東西便接踵而至,為玩家探索付出的時間給予回報,從而形成一道積極的正反饋,讓探索成為游戲流程的主旋律。
當(dāng)然,《死亡之門》并不強(qiáng)迫玩家一定要去做些什么,你也可以什么都不管,只埋頭前沖,這亦是可以做的選擇。玩家可以根據(jù)自己的玩法風(fēng)格,或者時間資本,來決定到底邁向哪里。
豐富的細(xì)節(jié)與便利的功能,讓《死亡之門》不像開發(fā)者的上一部作品《泰坦之魂》那樣難,難到刁鉆。新作的戰(zhàn)斗內(nèi)容,更趨向于主流作品,回歸了砍、滾、射的節(jié)奏,不再從細(xì)節(jié)上掣肘玩家,折磨玩家。
換言之,《死亡之門》很簡單。這不僅體現(xiàn)在功能便利上,更體現(xiàn)在戰(zhàn)斗元素上,玩家操控的角色有著近戰(zhàn)物理、遠(yuǎn)程物理、魔法等多種戰(zhàn)斗手段,并且每一個敵對角色都有著較為明顯的弱點(diǎn),玩家只需要耐心觀察,便可以在這款作品中暢通無阻,不再像《泰坦之魂》那樣反復(fù)受難,《死亡之門》的BOSS足夠強(qiáng)大,玩家控制的角色也同樣強(qiáng)大。
但這也并不代表《死亡之門》的戰(zhàn)斗乏味,反之初見時是充滿新鮮感的。無論是BOSS設(shè)計,還是雜兵設(shè)計,這些戰(zhàn)斗都在初見時有著讓人眼前一亮的要素,同時由于本作采用了3D設(shè)計框架,BOSS戰(zhàn)也顯得更加恢弘有力,更有冒險這一趣事帶來的使命感。
精致的美術(shù)搭配優(yōu)秀的音樂,我必須承認(rèn)《死亡之門》所營造的異界氛圍,已經(jīng)達(dá)到了極佳的程度。
但也不得不說,《死亡之門》的戰(zhàn)斗有點(diǎn)過于簡單了。只要玩過《泰坦之魂》,你就很難不將兩作放在一起比較,落入俗套的《死亡之門》在這一方面顯得中庸無比,沒有太多出彩的設(shè)計,也不怎么損失整體格局,不上不下。所以,《死亡之門》的戰(zhàn)斗雖然是繞不開的玩法要素,卻也不是最核心的玩法內(nèi)容。
像我說的那樣,《死亡之門》更提倡的是探索,探索才是冒險的主旋律。其中無論是巧妙的地圖設(shè)計,還是宛如通天代般的美工資源,都在刻意引導(dǎo)玩家盡可能地多走走,多轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),像個真正的探索者那樣,游歷于開發(fā)者布置好的多重世界。
你能在這里接觸到豐富的解謎,有趣的城堡迷宮,形形色色的人物,豐富多彩的故事,一路上且看且過的景色會匯聚成一道道軼聞,充實(shí)你的冒險旅程,宛如一張畫卷,或是一冊繪本,洋溢著對未知的興奮。
《死亡之門》通過極強(qiáng)的氛圍塑造讓玩家流連其中,讓玩家在游戲中去發(fā)現(xiàn)更多。巧的是,幾乎每個細(xì)節(jié)設(shè)計都在向這方面引導(dǎo),這也讓游戲流程流暢無比。
玩家在一扇扇門的來去之間,描繪一場場生動的冒險經(jīng)歷,有時歡快,有時喪氣,而這些情緒便和氛圍凝聚在一起,成為了玩家的行動力。
《死亡之門》無疑是出色的,各個方面都在平均值之上,美術(shù)與音樂更是邁入了上乘之境,但在中庸的戰(zhàn)斗以及不算長的流程稀釋下,《死亡之門》似乎又沒有想象中的那樣獨(dú)一無二。
并非不優(yōu)秀,只是不夠獨(dú)一無二。誠然,游戲本身哪一方面都無可挑剔,但這些有趣的內(nèi)容,無非是玩家熟悉的那些機(jī)關(guān)設(shè)計,不再出眾,游戲中的諸多元素少有創(chuàng)新的,創(chuàng)意的,我們早已以其他形式見過。與之相比,盡管《泰坦之魂》總是被詬病其刻意刁難玩家,但它強(qiáng)烈的個人風(fēng)格像柄鋒利的劍,讓人不敢忽視?!端劳鲋T》在這點(diǎn)上就顯得過于普通,可能這就是集大成所必要妥協(xié)的代價。
也許這顯得過分苛責(zé),但《死亡之門》確實(shí)沒有重現(xiàn)出《泰坦之魂》的那股靈性,那絲驚艷。就像游戲中那些被人稱道,卻已見過無數(shù)遍的優(yōu)秀設(shè)計,Acid Nerve這次并沒有選擇去探索更寬廣的玩法維度,而是選擇了鞏固消化,在現(xiàn)有元素上做出更詳盡的闡述,繼而從銳利走向了圓滑,八面玲瓏。
不過你大可不必受我影響,因?yàn)椤端劳鲋T》確實(shí)很好。你不能指望每一款游戲都獨(dú)一無二,無法復(fù)制,光是這樣完備的工業(yè)水平就足以讓它在獨(dú)立游戲中傲視群雄,這些苛責(zé)不過是對勝利者的勉勵,畢竟它已經(jīng)夠好了,還需要用什么詞匯去修飾它的美好嗎?那不免過于捧殺。
畢竟,我絲毫不意外這款作品能在一眾獨(dú)立游戲中脫穎而出,甚至成為上半年最優(yōu)秀的奇幻冒險游戲,你不要去和七月較真,就像不必拿它去和其他作品比較,徒顯矯情。
死亡之門
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