廉頗
2021-07-09
武俠是國內(nèi)玩家的獨有情愫,戰(zhàn)斗是游戲玩家最偏愛的表現(xiàn)形式,只要將兩者結(jié)合,便能在虛擬世界中,獲得電視劇般的影視體驗。
讓玩家在其中扮演一名俠客,抑或是刺客,以打斗為主策略為輔的玩法,通過博弈收獲斗智斗勇的快感,實現(xiàn)多人競技為主題的動作游戲,成為了24 Entertainment工作室的新選題。
而《永劫無間》能否稱得上是他們的答案,我想八九不離十。
和一般打著動作旗號的國產(chǎn)游戲略有不同,《永劫無間》并沒有以靚麗的女郎和耳濡目染的東方元素為切入口,用這些劍走偏鋒的形式,博取玩家關(guān)注。
這些更容易獲取信任的內(nèi)容,似乎被他們有意避開,轉(zhuǎn)而以最坦誠的樣貌,將玩法與機制直接推向玩家,與玩家赤裸相見。
開發(fā)者并不覺得核心玩法會成為他們的軟肋,需要以那些附屬元素來撐場子,所以你在進入游戲的第一時間,就能接觸到戰(zhàn)斗、飛檐走壁與技能機制,而不是捏人、氪金皮膚和簽到禮包。
玩家首先要考慮的是角色的選擇,武器的應(yīng)用,和技能的掌握。多元且開放的玩法,能讓玩家能快速沉浸在核心玩法當(dāng)中。
乍看之下,擁有刀劍弓銃數(shù)種武器的《永劫無間》,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)格外繁雜,但在親身體驗以后就會發(fā)現(xiàn),武器系統(tǒng)雖然交叉發(fā)散,卻殊途同歸。一套相同的指令輸入,就能操弄起數(shù)種武器,這讓《永劫無間》的上手門檻顯得并不算高,反而平易近人。
普通攻擊、蓄力攻擊、架勢、技能,這就構(gòu)成了《永劫無間》的全部戰(zhàn)斗內(nèi)容,所以它是易于上手的,不算多的指令讓玩家免于背誦出招表,通用的派生指令只會因為武器的不同,帶來不同的模組與特性,所以玩家常常能做到舉一反三,觸類旁通。
換言之,即使你是不精通動作游戲的小白,也可以在這款游戲里耍得虎虎生風(fēng),只需要再對克制關(guān)系稍作了解,便能品嘗到博弈的樂趣。
門檻永遠(yuǎn)是動作游戲最大的勸退內(nèi)容,太難會讓休閑玩家望而卻步,太簡單又會損失玩法深度。如何平衡門檻帶來的限制,是考驗動作游戲開發(fā)者的高階內(nèi)容,如同數(shù)學(xué)試卷上的最后一道高分大題。
不過,《永劫無間》利用武器指令的泛用性,降低武器使用難度的做法固然可親,但被限制了招式數(shù)量也是事實,這不可避免地降低了戰(zhàn)斗內(nèi)容的可玩性,勢必要通過別的途徑來做出補充,讓被限制的玩法深度重新得到拓展,比如在系統(tǒng)機制上下點功夫。
雖然通用的指令限制了招式數(shù)量,但機制的存在,卻能讓游戲表現(xiàn)出遠(yuǎn)高于元素種類的可玩性,石頭剪刀布不過三個動作,卻依此衍生出了無窮的對抗法則,就是這么個理。
雖然武器指令大多相同,但《永劫無間》賦予了每把武器招式派生相同,特性卻大不相同的玩法,讓武器與武器,招式與招式間產(chǎn)生了克制鏈,這讓動作不算多的它,也擁有了值得琢磨的對抗玩法。
舉個例子,蓄力攻擊帶有霸體,這讓角色可以忽視即將到來的斬?fù)簦俳o出勢大力沉的還擊。這看起來霸道無比,但蓄力攻擊前搖較長,極為明顯,玩家就可以使用架勢來進行防反。
不過架勢又不具備任何主動進攻性,草率擺出架勢,只會以破綻示人。所以,用什么試探,用什么結(jié)束,根據(jù)對手的出招習(xí)慣,制定自己的游戲計劃,甚至根據(jù)對手武器的特性,來判斷對手會使用什么樣的招式,成了《永劫無間》的戰(zhàn)斗中,永恒的思考命題。
這看起來就像是生活中的石頭剪刀布,或者格斗游戲中的打投防,一環(huán)套一環(huán)的克制,讓游戲沒有一招鮮的玩法,進攻穿插引誘的方式,讓這個《永劫無間》充滿了博弈性。另一方面,你愈發(fā)強大的實力,也不僅僅體現(xiàn)在操作上,更體現(xiàn)在頭腦上。
用博弈性帶來的層層思考,彌補缺失的招式多樣性,是《永劫無間》開發(fā)者交出的答案,他用思考深度帶來玩法深度的做法,貫徹了游戲易于上手,難于精通的信條,保證了下限與上限的雙高。
戰(zhàn)斗內(nèi)容之外,意料之內(nèi)的是《永劫無間》的養(yǎng)成要素。
作為一款以對抗為主題的游戲,游戲依舊提供了“魂玉”這種增幅屬性的道具,成為影響對抗條件的不確定元素,它可以增加攻擊,或是增加防御,為玩家提供全方位的增益效果。數(shù)種“魂玉”的存在,讓戰(zhàn)局多了幾分不確定性,也讓游戲流程變得更加撲朔。
厲害的玩家可以通過不斷擊潰對手,達成滾雪球效應(yīng)成為全場最強,而較弱的玩家同樣可以茍活,搜刮金幣后在商店中換取道具,來彌補實力上的差距。
多樣的玩法路線,讓每一局游戲都有著不同的變化,并通過戰(zhàn)局的改變,給予玩家新鮮感。我在玩《永劫無間》時,最大的體會便是每時每刻的驚喜氛圍。隨機要素總是出人意料,讓我感覺運氣也是實力的一部分,如若你本身實力很強,亦可以做到忽視運氣的實力碾壓。
多元素并存的做法,讓《永劫無間》的可玩性與保鮮值大大提高,這也是我認(rèn)為《永劫無間》難以乏味并讓人上癮的原因,它抓住了Roguelike元素的精髓,又不至于舍本逐末。
《永劫無間》可能會成為時下最火爆的聯(lián)機作品,在擁有了以上這些優(yōu)點后,它支持線上組隊的做法會讓游戲的樂趣無限延伸。
你可以預(yù)想一下,在1V1已經(jīng)變化多樣的內(nèi)容中,延展到3V3又會多出怎樣的變化,這意味著《永劫無間》之后的角色類型會更加多元,不再僅限于攻擊型、恢復(fù)型與重裝型職業(yè)的加入,會為聯(lián)機模式帶來更多的選擇,同時帶來更多的“節(jié)目效果”。
不過,這并不意味著全都是好的方向,職業(yè)多元化固然會為聯(lián)機模式帶來更多的樂趣,同樣也會在單人模式下顯得雞肋,缺乏進攻手段的角色往往只能在某個特定模式下露臉,這是令人遺憾的事情。
而如果要加強這些特化型職業(yè),則會觸及平衡底線。試想,一個側(cè)重防守的角色,同樣可以有效制敵,那為什么還要選擇只能進攻的角色?市面上已經(jīng)有無數(shù)例子,在證明這個觀點,你在其他團隊游戲中甚至看到過“3坦3奶”這樣偏離了設(shè)計師初衷的玩法,對于環(huán)境而言,這無疑是糟糕的。
角色特性固然為游戲帶來了延伸性,但也在多人與單人,“天選”與“無盡”中被掣肘,難以平衡的角色強度,會成為接下來很長一段時間內(nèi),游戲要面臨的難題。
任何一件事物,在展現(xiàn)優(yōu)點的同時,也是在暴露缺點,但這并不可怕,關(guān)鍵在于兩者孰輕孰重。誠然,《永劫無間》還有許多需要面臨的難題,但和優(yōu)點比較起來,就顯得沒那么重要了。
沒有一蹴而就的好事,游戲的相對完美需要社區(qū)的反應(yīng),與不斷維持的更新計劃,你看之前測試時被吐槽的優(yōu)化問題,現(xiàn)在不就被很好地解決了?24 Entertainment工作室對游戲的上心程度,是玩家有目共睹的,至少在他們擺爛以前,你都可以對他們抱有不錯的期望。
永劫無間
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