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2021-07-05
雖然《英雄戰(zhàn)姬GOLD》上架Steam也就這幾天的事,但這的的確確是款發(fā)售了好幾年的老游戲。得益于前作《英雄戰(zhàn)姬》的不錯表現(xiàn),《英雄戰(zhàn)姬GOLD》無論是在知名度還是玩家受眾上,都有著很大的提升。特別是新增大量角色這點上,就足以挑起喜歡前作玩家的購買欲望。
畢竟,在一款有著Galgame諸多要素的游戲中,角色數(shù)量的增加,就意味著玩家能夠攻略到更多的角色,體驗更多的戀愛劇情。事實上,前作能夠攻略的角色過少,一直是讓不少玩家直呼可惜的一個點?!队⑿蹜?zhàn)姬GOLD》的角色暴增,是著實彌補了這一遺憾。除此之外,能再次以不同的形式攻略前作中備受歡迎的角色,也能像“小別勝新歡”般,給玩家?guī)砀嗖灰粯拥捏w驗。
話雖如此,《英雄戰(zhàn)姬GOLD》,或者說“英雄戰(zhàn)姬”系列,與傳統(tǒng)的AVG式Galgame,在玩法上有著極大的區(qū)別——SLG,才是《英雄戰(zhàn)姬GOLD》的核心玩法。游戲的各種設計,乃至劇情,都依托在SLG玩法之上。這樣設計自然有利有弊。相比于“王道”的AVG式Galgame,SLG的可玩性顯然更高。再加上角色屬性成長、人物特性解鎖等RPG元素,整個游戲的深度和維度顯然要更深更廣。說實話,相比于一直糾結(jié)AVG中,到底選哪個回答不會觸發(fā)“Bad End”,以及時不時就會出現(xiàn)的長段文字劇情,我個人更青睞可玩性更高一點的SLG玩法,至少不會讓我覺得犯困。
當然,SLG不足于AVG的地方,也是有的。差距最大的,莫過于角色塑造和刻畫的詳盡程度。不難理解,AVG能夠通過大量的文字描述和圖片CG,來向玩家展示角色的方方面面,玩家也更容易和角色產(chǎn)生共情。但在SLG中,玩家在角色的代入感上,是顯然比不上AVG的,或者說,玩家代入的,可能是其他東西。
在《英雄戰(zhàn)姬GOLD》中,玩家很難不把重心,放在SLG上——在游戲里就是地域壓制以及征服世界。對于初次接觸這款游戲的玩家而言,極大概率會忽視掉游戲中“戲份”并不少的Galgame部分。
然而,單看《英雄戰(zhàn)姬GOLD》的SLG玩法,相比于市面各種成熟的SLG游戲,不客氣的話,可以說是十分落后。什么內(nèi)政系統(tǒng)、外交系統(tǒng)、兵種陣型,全都沒有。說它只是套了個SLG玩法的殼都毫不過分。玩家需要做的,就是每回合結(jié)束后盯著可用資金的數(shù)字增加或者減少。從這方面來講,玩家很難找到官方在游戲介紹中描述的“策略性”在哪。
如果不是劇情推動,玩家甚至連自主進攻其他勢力的城市,都做不到。
不過,地域壓制上未能體現(xiàn)的“策略性”,倒是在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,有著很高的存在感。從本質(zhì)上來看,《英雄戰(zhàn)姬GOLD》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是回合制戰(zhàn)棋玩法。角色的屬性、數(shù)值、以及技能和特質(zhì),都會在戰(zhàn)棋玩法中,起到至關重要的作用。而全游戲的可用角色超過70個,也就是說玩家有著足夠余裕,在面對不同情況的戰(zhàn)斗時,自由搭配隊伍。Steam標簽中的“回合制戰(zhàn)術”和“回合戰(zhàn)略”,大概率不是說的地域壓制玩法,而是游戲中的戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗模式。
例如,對于戰(zhàn)棋游戲中至關重要的出手速度,就能被懂行的玩家玩出花來。游戲中影響出手速度的,不僅僅是“速”這一屬性,行動后產(chǎn)生的“硬直”,也會影響下一次出手的順序。圍繞于此,玩家就能通過合理搭配,來實現(xiàn)小戰(zhàn)損甚至無傷。
角色的培養(yǎng)以及關卡的難度,也是體現(xiàn)游戲深度和維度的重要部分。角色除了屬性數(shù)值上的提升外,游戲中龐大的裝備系統(tǒng),也是幫助角色突破自身極限的關鍵。有些角色可能自身屬性較為孱弱,放在一堆角色中并不起眼。比如貞德,單看數(shù)值,可能比不上同職介的忽必烈。但是,一旦裝備上合適的武器,則能一躍到頂尖角色的行列。不過有的裝備需要多周目后才會出現(xiàn),這也就變相鼓勵玩家進行多周目游戲的探索。
角色培養(yǎng)另一個重要的點,則是支線任務的觸發(fā)。完成某個角色的特定任務,通常會解鎖新技能、特質(zhì)或是裝備欄。在《英雄戰(zhàn)姬GOLD》中,除了主線劇情外,開發(fā)商還秉持著前作的風格,設計了一大堆支線任務。像是高難度的戰(zhàn)斗關卡,部分也融合在支線任務當中。添加這么多支線任務,一部分也是為了彌補主線劇情的單薄。因為整個游戲的主線,就是主角帶著一群娘化的歷史或神話名人,征服世界。其中,隨著征服的地區(qū)越來越多,玩家能收集到更多的美少女角色。至于夾雜在其中的主角的身世,背后的陰謀等,也只是讓玩家征服世界的理由罷了,相比之下,存在感并不強。畢竟,主角讓反派妹子加入隊伍,也并非難事。
主線劇情,更像是妹子群像的描寫,以至于單個角色的塑造,還得靠支線劇情來完成,這也是開發(fā)商設計諸多支線任務的另一個目的。因此,整個游戲的Galgame成分,大部分都集中在支線劇情中,支線劇情的達成不僅是強化角色屬性,好感度的增加也依賴于此。可以說,相比于主線,支線劇情才是游戲劇情中的精華所在。
但這也造成了玩家對每個妹子,大多是“雨露均沾”。畢竟,玩家能體驗到每個角色的支線任務,就不存在“信息差”的說法。如果說青睞某個妹子,大概是因為角色性能上的優(yōu)勢。當然,人氣畫師大槍葦人老師的立繪,也是參考的標準之一,玩家可能真就只憑“眼緣”,來攻略角色。
就好比同是“小蘿莉”屬性,亞瑟王的人氣可能比伊凡雷帝來得更高。
歸根結(jié)底,還是SLG玩法不如AVG那般更能展示角色魅力。想必在玩過《英雄戰(zhàn)姬GOLD》的玩家間,對于妹子的討論,可能更偏向于戰(zhàn)斗方面的性能。而這對于想推Galgame元素的《英雄戰(zhàn)姬GOLD》而言,確實有些遺憾。
與其說玩家將自己代入到Galgame攻略妹子的男主,不如講玩家更喜歡把自己當成征服世界的指揮官。
這也是我之前提到過的,玩家可能會把自己代入到其他身份當中。
順帶一提,游戲的漢化還是有些意思的,像是一些其他游戲的梗,就被經(jīng)常拿來使用。比如游戲中的“擊破敵軍”,漢化就故意翻譯成“敵羞,沃去脫他衣?!?
總得來說,作為一款想要在游戲性上做突破的Galgame,《英雄戰(zhàn)姬GOLD》做得還算不錯。要是深究其戰(zhàn)斗系統(tǒng),甚至得花費不少功夫。培養(yǎng)角色以及高難度戰(zhàn)斗,也值得玩家去多周目游玩這款游戲。
不過,也是因為SLG的玩法,讓玩家很難產(chǎn)生攻略妹子這種“世俗的愿望”——即便大槍葦人老師的立繪很頂。
而游戲地域壓制部分的空洞,以及單薄的主線劇情,都難以讓玩家產(chǎn)生共情。如果你對“Galgame+SLG”的組成感興趣,以及喜歡娘化的歷史和神話人物,試試《英雄戰(zhàn)姬GOLD》,或許能有不一樣的體驗。
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