海涅
2021-07-08
獨(dú)立游戲的開發(fā)者,永遠(yuǎn)不缺少腦洞。天馬行空的想象力,是他們的制勝法寶,但受限于資金、時(shí)間等外部條件,他們的想法總是會(huì)被現(xiàn)實(shí)先一步壓榨。是妥協(xié)于條件,還是孤注一擲的追求圓滿,這不是開發(fā)者能夠決定的,但好在電子游戲界恰好有一偏門,專門解決外部條件所帶來(lái)的疑難雜癥。
不用說(shuō),那就是玩家們熟悉的Roguelike,其對(duì)素材高效利用的創(chuàng)作手法,總能用有限的資源,帶來(lái)無(wú)限的玩法突破。可以說(shuō),Roguelike已經(jīng)成為了大部分獨(dú)立游戲開發(fā)者實(shí)現(xiàn)腦洞的最佳試驗(yàn)田。無(wú)論是年前的《Hades》,還是曾經(jīng)的《以撒的結(jié)合》,都充分證明了這類游戲的市場(chǎng)前景與可塑性。
而《刀鋒戰(zhàn)神》,就是一款承襲了諸多市面上同類產(chǎn)品優(yōu)點(diǎn),取百家之長(zhǎng)的Roguelike游戲。對(duì)這類游戲擅長(zhǎng)的玩家,往往能通過(guò)曾經(jīng)的游戲經(jīng)驗(yàn),快速遨游其中,又能在里面發(fā)現(xiàn)屬于開發(fā)者自己的巧工,這熟悉又陌生的感官體驗(yàn),會(huì)為你帶來(lái)數(shù)十個(gè)小時(shí)的有趣流程。
所謂熟悉,即它接近《Hades》的玩法結(jié)構(gòu)。比如,類似的資源耗材,與其對(duì)應(yīng)的解鎖項(xiàng)目。游戲中你可以獲得金幣、魔方、芯片三種素材,金幣用來(lái)訓(xùn)練屬性,魔方通過(guò)贈(zèng)送來(lái)增加NPC的好感度,芯片可以升級(jí)武器性能,這三種素材都可以通過(guò)破關(guān)獲得。
而在關(guān)卡中,你又可以獲得紅色晶塊與玫瑰,紅色晶塊用來(lái)開啟流程中的寶箱,或者購(gòu)買據(jù)點(diǎn)中NPC提供的裝備,玫瑰用來(lái)升級(jí)武器技能。以此,通過(guò)破關(guān)獲得魔方,魔方贈(zèng)送NPC換取低廉的折扣,折扣帶來(lái)更多的優(yōu)惠,這讓你可以用同樣的資源數(shù)目換取更多的裝備,同樣的流程卻能獲得更多的優(yōu)勢(shì)。
而這樣一條經(jīng)營(yíng)玩法鏈的逐漸形成,玩家在游戲中的長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo),也就此展開。
為了盡快獲取魔方,玩家必須盡可能多的擊敗BOSS,但如長(zhǎng)征般的游戲流程,需要相當(dāng)大的儲(chǔ)備,只有在攻防兼具的狀況下玩家才能完成連續(xù)作戰(zhàn),所以使用金幣訓(xùn)練的角色屬性,于游戲中會(huì)格外的有用。
不過(guò),為了限制玩家強(qiáng)度,開發(fā)者似乎有意限制了訓(xùn)練技能的門檻,這導(dǎo)致玩家即便擁有了數(shù)目足夠的金幣,也必須有對(duì)應(yīng)的等級(jí)才可以進(jìn)階訓(xùn)練,這讓技能樹的設(shè)置,成為了一道磨人性子的坎,強(qiáng)迫玩家在反復(fù)刷資源的同時(shí),還要有足夠高的等級(jí)。
至少,在你的等級(jí)足夠以前,最強(qiáng)大的那一欄技能是你無(wú)法解鎖的,而你只能以不夠完美的姿態(tài)在游戲中闖蕩,望著溢出的金幣興嘆。
所以,我認(rèn)為等級(jí)限制,并不算是一個(gè)好的設(shè)計(jì),即便它能提供可觀的重復(fù)游玩次數(shù),但也在無(wú)意識(shí)中透支了玩家對(duì)于游戲的耐性,當(dāng)玩家千方百計(jì)終于達(dá)到了等級(jí)要求時(shí),可能也就失去了嘗試這個(gè)技能的心性。
誠(chéng)然,一定的門檻能為玩家的游戲體驗(yàn)保駕護(hù)航,但過(guò)多的限制,卻會(huì)潛移默化地轉(zhuǎn)移玩家目標(biāo)。比如,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲時(shí),打通一遍游戲也許就是他的夙愿,而過(guò)多的限制卻把這一目標(biāo)變化成了點(diǎn)出最后一欄技能,這時(shí)候破關(guān)與否,已經(jīng)無(wú)所謂了,當(dāng)玩家達(dá)到等級(jí),解鎖技能以后,這個(gè)游戲就會(huì)開始乏味。限制等級(jí)的門檻,沒(méi)能結(jié)合關(guān)卡,給出玩家正向的反饋,是一件遺憾的事情。
究其原因,這在于目前《刀鋒戰(zhàn)神》關(guān)卡的重復(fù)性。
相比同類游戲,《刀鋒戰(zhàn)神》的關(guān)卡無(wú)疑是較短的,但怪物的波數(shù)卻是同類游戲中最多的,這體現(xiàn)在于游戲中右上角的危險(xiǎn)計(jì)數(shù)器。隨著游戲的進(jìn)行,玩家游玩時(shí)間越長(zhǎng),計(jì)量槽就會(huì)越高,危險(xiǎn)等級(jí)上升就會(huì)導(dǎo)致怪物屬性強(qiáng)化。
角色等級(jí)為玩家?guī)?lái)了進(jìn)階技能的門檻限制,危險(xiǎn)級(jí)數(shù)又讓這一情況加劇,當(dāng)你資源足夠,卻無(wú)法變強(qiáng)時(shí),只能看著自己陷入苦戰(zhàn),《刀鋒戰(zhàn)神》沒(méi)能讓游戲走向正反饋的循環(huán),反而在諸多限制下讓情況往壞的方向持續(xù)發(fā)展。于是,你很難有同類游戲中,角色成長(zhǎng)帶來(lái)的明顯質(zhì)變,反而因?yàn)橹貜?fù)的操作,重復(fù)的流程,陷入瓶頸的等級(jí)而消極。此消彼長(zhǎng),這種重復(fù)性帶來(lái)的乏味,也就不難解釋。
除了關(guān)卡重復(fù)外,另一大原因則是游戲中的Build組成。
作為Roguelike游戲,Build可謂是核心中的核心,而《刀鋒戰(zhàn)神》目前的Build選擇卻較為狹隘,僅有火冰雷三種屬性可選,并且三種屬性互相沒(méi)有羈絆互動(dòng),各自獨(dú)立,而額外的裝備又只限于數(shù)值的增減,這讓它們自成一派,互不影響,也就讓游戲的深度受到了較大的限制,玩家無(wú)法通過(guò)搭配來(lái)獲得成就感,游戲體驗(yàn)隨著游戲時(shí)間的上升,而不再新鮮。
稀少的Build,固定的地圖,這方方面面都在掣肘著《刀鋒戰(zhàn)神》的可玩性,游戲本身的樂(lè)趣被重復(fù)度沖散,也就難以給玩家“再來(lái)億局”的想法。同類游戲解決這個(gè)難題的方法,是給予足夠多變的元素,讓玩家總能用不同的方式通關(guān),而在《刀鋒戰(zhàn)神》中,你的選擇總共只有這么多。
值得一提的是,《刀鋒戰(zhàn)神》的游戲節(jié)奏是較為快速的,但目前的它并沒(méi)有對(duì)細(xì)節(jié)做出打磨,有許多細(xì)節(jié)都顯得不太走心,這就讓快節(jié)奏的游戲流程出現(xiàn)了一絲割裂感。
比如第二大關(guān)的BOSS演出中,當(dāng)玩家擊敗BOSS時(shí),會(huì)有一段BOSS自爆,隨從機(jī)器人掩護(hù)主角的對(duì)話。但當(dāng)你第二次,甚至第三次打通這關(guān)時(shí),對(duì)話也未曾改變,依舊會(huì)原樣彈出,隨從機(jī)器人不斷地和你說(shuō)著“你看不出來(lái)那種家伙會(huì)自爆嗎?”
這樣的對(duì)話,就顯得極為滑稽,顯然目前的版本還沒(méi)有將劇情方面完善,相同的演出動(dòng)畫,一直在影響著玩家的入戲。
不過(guò),雖然《刀鋒戰(zhàn)神》的缺點(diǎn)很多,但這是以審視一款成熟作品的視角來(lái)看。而目前的《刀鋒戰(zhàn)神》還處于搶先測(cè)試版本,憑借這個(gè)狀態(tài)的它依然斬獲了Steam商店頁(yè)面“特別好評(píng)”的成績(jī),就可以見到玩家對(duì)于一款尚在開發(fā)的作品是充滿了包容性的,也正面說(shuō)明了《刀鋒戰(zhàn)神》其框架下,可以預(yù)見的能量。
有許多游戲什么都好,就是不好玩。但《刀鋒戰(zhàn)神》你可以說(shuō)出無(wú)數(shù)種不是,卻依然玩得下去,這就證明了其大體結(jié)構(gòu)上沒(méi)有毛病,而后續(xù)的更新只要加入更多的Build選擇,裝備特性,再將劇情演出優(yōu)化,它就能搖身一變?yōu)楸燃纭禜ades》等作品的優(yōu)秀Roguelike游戲。畢竟,沒(méi)有誰(shuí)是一步到位的,肉眼可見的缺陷,也代表著更容易被修正,機(jī)制上的缺點(diǎn),會(huì)成為下次內(nèi)容更新的教訓(xùn)。
誠(chéng)然,《刀鋒戰(zhàn)神》的機(jī)制上滿是缺陷,細(xì)節(jié)上也未經(jīng)打磨,但它已經(jīng)有了一個(gè)看得到未來(lái)的結(jié)構(gòu),以及足夠自洽的玩法鏈。至少,《刀鋒戰(zhàn)神》給了玩家明確的游戲目標(biāo),以及刷刷刷的動(dòng)力,接著玩家只需要期待開發(fā)者還能帶來(lái)怎樣多元的內(nèi)容即可,隨著更多元素的引入,《刀鋒戰(zhàn)神》的玩法高度也會(huì)被拔至新的維度。
也許目前版本的《刀鋒戰(zhàn)神》并不值得推薦,但它的正式版,一定會(huì)有著較為不錯(cuò)的表現(xiàn)。
刀鋒戰(zhàn)神
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