《迷宮大偵探》評(píng)測:最重要的并不是出口

廉頗

2021-06-23

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作者:廉頗

評(píng)論:
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鬼泣5
忍者明
在“第二次創(chuàng)作”中賦予繪本生命。

    在具有新意的游戲類型幾乎被挖空的今天,想要制作出一部抓人眼球的游戲,似乎正在成為一件越來越困難的事情。對(duì)大廠來說,可以靠著砸錢來賺取眼球,但對(duì)那些體量和成本都偏小的獨(dú)立工作室來說,也就只有靠著“畫面表現(xiàn)”,來吸引玩家了。

    就像前幾年流行的“像素風(fēng)潮”一樣,在“手繪”或是“繪本”風(fēng)格的游戲里,其中大部分作品多以游戲視點(diǎn)出發(fā),再伴以或“童真”或“精致”的繪本風(fēng)格,帶給玩家強(qiáng)烈的辨識(shí)度。從某種意義上,這算是獨(dú)立游戲成功的“捷徑”。

    《迷宮大偵探》評(píng)測:最重要的并不是出口

    《迷宮大偵探》游戲畫面

    這是在初次見到《迷宮大偵探》的時(shí)候,我產(chǎn)生的第一想法。但當(dāng)靜下心來,仔細(xì)觀察它的畫面時(shí),卻有一種違和感一直縈繞在我腦海中:即使如此,它也有點(diǎn)精致“過頭”了。

    作為游戲,《迷宮大偵探》走的是“繪本風(fēng)格”沒錯(cuò),但如果準(zhǔn)確點(diǎn)兒來說,《迷宮大偵探》應(yīng)該就是一本“繪本”,就是我們在市面上見到的那種,經(jīng)過專業(yè)的“平面媒體設(shè)計(jì)”,再由專業(yè)藝術(shù)家繪制插圖的出版物。

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    《迷宮大偵探》系列實(shí)體繪本

    實(shí)際上,《迷宮大偵探》的制作團(tuán)隊(duì),就是日本設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)“IC4DESIGN”,這個(gè)只有五人的團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)為《紐約時(shí)報(bào)》,甚至聯(lián)合國組織繪制插圖,而本作的原型,《迷宮大偵探》系列繪本,也有著相當(dāng)龐大的粉絲群體,一度被翻譯為三十多種語言出版發(fā)行。

    如果你對(duì)“游戲繪本”的概念熟悉的話,一定對(duì)《威利在哪里?》(Where's Wally?)這個(gè)名字不會(huì)感到陌生,簡單來說,它的玩法就是要求讀者從復(fù)雜的畫面中,找出那個(gè)穿紅白條衣服的男人“威利”,這是最簡單,也最傳統(tǒng)的游戲繪本,參照其玩法的游戲,在Steam上不在少數(shù)。

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    此類游戲中的代表《Hidden Folks》

    但同樣作為“游戲繪本”的《迷宮大偵探》,卻選擇了一種“劍走偏鋒”的方式,拋棄了單純的“尋物(人)”玩法,讓經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的“迷宮”,成為了繪本的核心,使它在承載著閱讀和欣賞功能的同時(shí),可玩性也被大幅強(qiáng)化。

    在游戲中,玩家需要扮演迷宮偵探,紅發(fā)的“皮埃爾”,一路追尋著目標(biāo)中的“怪盜X”,穿過包括博物館、街道、叢林在內(nèi)的數(shù)十個(gè)場景,但“迷宮”概念的存在,卻讓“穿過”成為了一件不那么簡單的事情,在皮埃爾的必經(jīng)之路上,建筑、車輛、行人,以及各種各樣不可思議的事物一起,形成了巨大的迷宮,考驗(yàn)著玩家的眼神與判斷力。

    說白了,玩家被賦予的最終目的,就是從入口開始,走出迷宮。

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    這個(gè)看似復(fù)雜場景也不過是巨大迷宮的一小部分

    就像我剛剛說的那樣,《迷宮大偵探》誕生于同名繪本,玩法與規(guī)則上自然也與原作無二,但比起只能平放著的實(shí)體書,電子游戲所自帶的“交互”屬性,自然會(huì)帶來更進(jìn)一步的游玩體驗(yàn),當(dāng)然。這一點(diǎn)不光體現(xiàn)在你可以親自操作主角這點(diǎn)上。

    以游戲第一關(guān)的博物館為例,被盜走寶物“迷宮石”后,一切變得混亂不堪,來自遠(yuǎn)古展臺(tái)的恐龍和原始人打成一團(tuán),一群微縮羅馬士兵從人群腳下穿過,日本武士與中世紀(jì)騎士的刀劍互相撞擊,一場繪本版的“博物館奇妙夜”在玩家眼前展開,繪本創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)IC4DESIGN本就極其擅長的細(xì)節(jié)刻畫,再加上被經(jīng)過現(xiàn)代科技加工后,得到的“動(dòng)態(tài)”效果,讓迷宮該有的“混亂”,和解法本身象征的“秩序”融為一體,形成一種不可多得的奇妙體驗(yàn)。

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    也是由于游戲中的場景過大,制作者特意在迷宮沿途設(shè)計(jì)了相應(yīng)任務(wù)角色,一是為了防止玩家在長時(shí)間探索后產(chǎn)生疲勞感,二也給這個(gè)錯(cuò)綜復(fù)雜的“紙上世界”注入了生機(jī)。

    還記得我在文章開頭說過,本作的畫面,作為游戲來說有些太細(xì)致了嗎?這也正是IC4DESIGN設(shè)計(jì)的最大特點(diǎn)所在。

    在對(duì)每一處細(xì)節(jié)幾乎苛刻的細(xì)致描寫下,迷宮的每一處都被塞滿了東西,而它們聚集在了一起,便理所當(dāng)然地形成了阻擋玩家前進(jìn)的墻壁,但在豐富的多樣性下,你幾乎不會(huì)對(duì)這些礙事的迷宮墻壁產(chǎn)生厭煩感,相反,在《迷宮大偵探》躍升成為電子游戲后,玩家可以主動(dòng)與場景進(jìn)行交互,也許在你隨手打開的某扇窗戶下,就藏著一個(gè)有趣的靈魂。這些交互點(diǎn)分布在游戲的各個(gè)角落,等待玩家的到來,他們雖然不會(huì)直接影響到游戲的進(jìn)行,但卻很大程度上,豐富了這個(gè)本就有些無厘頭色彩的繪本世界,更重要的是,他們保證了你尋找出口的旅程,絕對(duì)不會(huì)無聊。

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    打開路邊的下水蓋,可以見到正瞄準(zhǔn)銀行的劫匪

    另一方面,作為游戲的“次要玩法”,《迷宮大偵探》也保留了一部分“尋物”玩法,或者我們換成熟悉的電子游戲術(shù)語——“收集要素”。

    就像上面提到的那些交互元素一樣,本作的物品收集同樣不會(huì)對(duì)游戲的進(jìn)行產(chǎn)生影響,但卻對(duì)玩家的體驗(yàn)產(chǎn)生了不小的影響。在游戲自帶的“迷路”屬性影響下,玩家不可避免地會(huì)出現(xiàn)走錯(cuò)路、原地轉(zhuǎn)圈的情況,加上角色的行動(dòng)完全需要玩家自己操縱,一次錯(cuò)誤的道路選擇,不可避免地會(huì)帶來負(fù)面的游戲感受。

    但如果玩家的每一次“迷路”都有意義呢?

    因?yàn)槭占氐拇嬖?,玩家?duì)于道路的選擇不必完全拘泥于“正確”,有時(shí)候?qū)γ詫m的探索,反而成為一種別樣的樂趣,當(dāng)“走錯(cuò)路”本身有了良好的反饋,所謂的挫敗感自然也就不復(fù)存在了。

    當(dāng)然,這也是傳統(tǒng)紙質(zhì)媒體所做不到的。

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    部分收集品還帶有小游戲或解謎要素

    單純但卻成熟的游戲邏輯,專業(yè)級(jí)的繪本畫面,再加上符合“第九藝術(shù)”特質(zhì)的交互設(shè)計(jì),這些都是構(gòu)成一款優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲所不可或缺的。

    在傳統(tǒng)印象中,帶有益智要素的“游戲繪本”,似乎是為兒童準(zhǔn)備的,這其實(shí)沒什么錯(cuò),但這并不代表成年人玩家無法從其中獲得樂趣,至少《迷宮大偵探》擁有足夠的理由,讓玩家沉迷在迷宮當(dāng)中。當(dāng)你對(duì)打打殺殺的AAA大作感到厭倦時(shí),不妨靜下心來,把自己帶入繪本的世界,感受一下迷宮帶來的質(zhì)樸樂趣。

    3DM 評(píng)分:8.0

    迷宮大偵探

    Labyrinth City: Pierre the Maze Detective
    • 開發(fā)者:Darjeeling
    • 發(fā)行商:Pixmain
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時(shí)間:2021-06-22
    • 平臺(tái):PC Switch

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