海涅
2021-05-16
如果要問電子游戲的玩家們,玩游戲圖個(gè)什么,最簡(jiǎn)單的答案就是圖個(gè)快樂。什么游戲玩的爽,玩得痛快,能讓玩家宣泄生活中的種種不滿,這款游戲就具備了大受歡迎的潛質(zhì)。
但電子游戲界里,往往有一些反其道而行之的開發(fā)者,意圖顛覆玩家在游戲中肆無忌憚的行為,他們通過讓玩家長(zhǎng)期處于自我克制的禁欲狀態(tài),利用種種束縛來提升游戲的難度,并凸顯各種設(shè)定的不體貼與不人性,來給破關(guān)后的玩家們帶來非比尋常的成就感,讓玩家切實(shí)的收獲“變強(qiáng)了”的具體感受。
《斬妖Raksasi》就是這樣一款特立獨(dú)行的游戲,在肉鴿的海洋中,與那些單純追求痛快與刺激的游戲們劃清界限,旨在隨機(jī)性為王的肉鴿玩法中鍛煉出更加強(qiáng)勁的玩家自身。
不過,《斬妖Raksasi》的設(shè)計(jì)顯得有些過分克制了。
在一般的肉鴿游戲中,隨機(jī)性帶來的新鮮感會(huì)讓玩家的積極性大大提升,而《斬妖Raksasi》卻不然,游戲中雖然有強(qiáng)大的裝備與套裝效果,但開荒初期的收集難度之高讓它們只可遠(yuǎn)觀。這不同于其他游戲中的祝福系統(tǒng),你總是能從現(xiàn)成的池子中拼湊出些許模樣,而《斬妖Raksasi》里的玩家卻只能東一件、西一件,最后一身裝備毫不相干。究其原因,是因?yàn)殚_荒期的資源匱乏,不僅是商店的貨品上架,連物品刷新都需要資源解鎖,而資源獲取的效率,同樣需要資源來進(jìn)行增值,缺乏第一桶金的玩家,游戲初期的體驗(yàn)往往干癟,并且開發(fā)者似乎有意的對(duì)外力增強(qiáng)進(jìn)行了限制,讓玩家難以體會(huì)到肉鴿游戲其隨機(jī)性帶來的快樂。這不同于祝福系統(tǒng)帶來的純粹利潤(rùn),裝備系統(tǒng)需要一定的經(jīng)營(yíng),所以開荒期的玩家們?nèi)狈Ω軛U,在最需要裝備的時(shí)期里,卻難以獲得成體系的裝備。
而更氣的是,有些裝備還有解鎖條件,玩家需要先擊敗BOSS,掉落卷軸,再通過卷軸來解鎖裝備,這件裝備才會(huì)在以后的冒險(xiǎn)中出現(xiàn)。于是游戲的開荒期便步入了一個(gè)枯燥的循環(huán)當(dāng)中:作為肉鴿游戲,其隨機(jī)性無法帶來未知的裝備,沒有新奇的裝備就無法調(diào)動(dòng)玩家的積極性,不積極擊敗BOSS又無法解鎖厲害的裝備,最后于一次又一次的失敗中消磨了熱情,缺失了BD選擇,讓本應(yīng)發(fā)揮潤(rùn)滑劑作用的裝備與道具,都在難以獲得的處境下極其尷尬,從而難以達(dá)成肉鴿游戲最吸引人的“再來億盤”。
如果它是一個(gè)純粹的“魂Like”,這樣的禁欲顯然是毫無問題的,玩家需以研究游戲,增強(qiáng)自身為首要目標(biāo)。但在一個(gè)肉鴿游戲中,卻一直強(qiáng)調(diào)玩家本身的實(shí)力,過于干涉外力增強(qiáng),這顯得就有些本末倒置。
在玩家最需要裝備來調(diào)動(dòng)激情的時(shí)期里,你看不到它們,而到了后期資源溢出,玩家水平高到不需要裝備就能隨意破關(guān)時(shí),這些裝備又接踵而來,你難以感受到流程分布帶來的巧妙,有的就只剩下無盡的刁難,矛盾的難度曲線讓《斬妖Raksasi》看起來有些奇怪。
我們可以再說得淺顯一點(diǎn),既然以裝備等解鎖內(nèi)容作為束縛,限制玩家通過外力手段取得過高的提升,這種防止神裝逆襲的設(shè)計(jì)樣板,作為一個(gè)肉鴿游戲來講,它顯然不會(huì)特別有趣,因?yàn)榧寄芴匦У葍?nèi)容都被進(jìn)行了約束,打鐵就只能靠自身硬。而游戲的終極目標(biāo),也就是玩家自身的變強(qiáng),強(qiáng)到能忽視裝備帶來的提升,那裝備最后也只會(huì)淪為可有可無的雞肋,盡管解鎖以后的裝備都能獲得非比尋常的能力,但在玩家自身就可以破關(guān)的前提下,那高出需求的強(qiáng)力,就全都變成了超出閾值的不必要因素。
舉個(gè)例子,《Hades》是個(gè)強(qiáng)調(diào)爽快的肉鴿游戲,而強(qiáng)力的祝福往往會(huì)讓玩家一躍成神,但它通過對(duì)敵人的屬性設(shè)置,對(duì)關(guān)卡中機(jī)關(guān)的分布,來讓祝福與環(huán)境要素產(chǎn)生了互動(dòng),讓玩家自身變強(qiáng)的同時(shí),也不能忽視祝福的選擇,甚至允許玩家使用懲罰契約來自我管制,你有多強(qiáng)就可以對(duì)自己有多狠,這樣分段式的設(shè)計(jì),讓《Hades》玩起來既有期待又有挑戰(zhàn)。而《斬妖Raksasi》的流程難度不僅將玩家一概而論,還有著斷崖式的起伏。比如,你可以忽略裝備,僅靠自己來突破前期的任意關(guān)卡,而最后的關(guān)卡BOSS卻唐突地設(shè)計(jì)了一個(gè)屬性溢出的強(qiáng)大存在,通過超高的血條和暴力的傷害,突兀地讓玩家對(duì)自身屬性值的低下感到惶惶不安。
因此,《斬妖Raksasi》的裝備、道具系統(tǒng),與難度曲線、關(guān)卡分布有著較為明顯的割裂感,它們的存在并沒有很好地融入流程,成為游戲內(nèi)容的一環(huán),目前只是作為一種存在,可選的內(nèi)容,告訴玩家們游戲內(nèi)有著這些豐富的東西,僅此而已。
《斬妖Raksasi》過分強(qiáng)調(diào)玩家水平的同時(shí),忽略了開荒期裝備的地位,而后又過分強(qiáng)調(diào)裝備的重要性,前后難以呼應(yīng),不夠流暢的游戲理念讓玩家一時(shí)難以入戲。作為一款肉鴿游戲,《斬妖Raksasi》的隨機(jī)性并沒有起到引導(dǎo)玩家前進(jìn)的作用,沒有成為玩家探索的源動(dòng)力,這種生怕玩家感到簡(jiǎn)單,過分刻意的克制,是《斬妖Raksasi》初期最大的阻撓,亦是游戲體驗(yàn)枯燥,流程割裂的元兇。
但回過頭來,拋開裝備、道具等元素以及隨機(jī)性等玩法內(nèi)容,作為一款動(dòng)作游戲的《斬妖Raksasi》,又十分優(yōu)秀。
它不但有著巧妙的耐力系統(tǒng),還有著不錯(cuò)的攻守博弈,其武器甚至可以具體到長(zhǎng)短兵器,且各有特色:長(zhǎng)兵器雖長(zhǎng),但握柄沒有攻擊判定,玩家必須時(shí)刻保持在槍頭處對(duì)敵;劍武器雖短,但有著防反的動(dòng)作,多方面均衡,并通過加入破防招式,塑造出了一個(gè)博弈鏈;盾武器雖然不如劍靈活,也不如長(zhǎng)槍遠(yuǎn),但獨(dú)享完美防御的機(jī)制,可以確反破防招式。這些豐富的動(dòng)作體系,達(dá)成了一個(gè)可玩性尚佳的克制鏈,同時(shí)豐富了各個(gè)可選角色的玩法,讓每個(gè)角色都鮮明無比。
猜拳作為人類誕生初最早的博弈內(nèi)容,在豐富了諸多元素以后成為了動(dòng)作游戲的核心,《斬妖Raksasi》將其充分發(fā)揮,讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都盡顯刺激,玩家無法像其他肉鴿游戲一樣豬突猛進(jìn),在這個(gè)世界里對(duì)待每一個(gè)敵人都必須小心謹(jǐn)慎,隨時(shí)會(huì)陰溝翻船的處境讓玩家步步為營(yíng),為其喧囂的氣氛更增添了一絲緊張。
可以說,我十分喜歡《斬妖Raksasi》的動(dòng)作內(nèi)容,這些招式有著不同質(zhì)化的優(yōu)點(diǎn),在更換角色時(shí)你并不只是換了一個(gè)皮膚,而是徹底地變更了游戲玩法,獲得了一個(gè)完全不同的體驗(yàn),這讓你對(duì)接下來的冒險(xiǎn)樂此不疲。
而這優(yōu)秀的動(dòng)作系統(tǒng),另一方面也譴責(zé)了肉鴿內(nèi)容中,對(duì)于隨機(jī)性的過分克制。在《斬妖Raksasi》中吸引玩家前進(jìn)的不是未知的裝備,未知的祝福,而是不同武器帶來的戰(zhàn)斗體驗(yàn),驅(qū)使玩家前進(jìn)的不是BD選擇,而是攻守博弈,這讓它肉鴿的標(biāo)簽未免有些尷尬,本末倒置的設(shè)計(jì)語言,讓一部分玩家,始終難以入戲。
《斬妖Raksasi》沒有找到隨機(jī)性,裝備特效,與戰(zhàn)斗分布間的平衡,一味凸顯玩家水平的最后,是強(qiáng)行拉高BOSS數(shù)值來彌補(bǔ)裝備地位空缺的窘境,制作組一方面想讓玩家自己變強(qiáng),另一方面又強(qiáng)迫玩家追趕角色進(jìn)度,兩頭都不能盡興的機(jī)制,與沖突的游玩內(nèi)容難以讓所有玩家滿意。
所以,即便《斬妖Raksasi》還有著一個(gè)耐人尋味的劇情,數(shù)個(gè)可選的分支BOSS,用這些內(nèi)容來豐富玩家的流程,但作為輔助內(nèi)容的它們始終難以取代肉鴿內(nèi)容的地位。過分刻意地克制就像一股惡意,將所有玩家囊括其中,好在游戲里還有一個(gè)難度選擇,并且還有一個(gè)訓(xùn)練模式。
但又把話說了回去,一個(gè)肉鴿游戲,不研究BD的選擇搭配,反而研究敵人的套路模板,這不就是個(gè)硬核動(dòng)作游戲,玩家喜聞樂見的隨機(jī)系統(tǒng)不僅沒幫上忙,反而成為了“何不食肉糜”的幫兇——其它肉鴿游戲通過BD來減輕玩家負(fù)擔(dān),角色是否成型意味著終局是否難打,《斬妖Raksasi》卻通過BD來內(nèi)卷游戲難度,角色是否成型意味著終局能否過關(guān),這從受眾上篩除了一批玩家,同時(shí)讓它更多了一些時(shí)間成本,這又從另一方面讓它離“再來億盤”更遠(yuǎn)了些。
不過,雖然《斬妖Raksasi》在玩法與內(nèi)容布局上是割裂的,但不得不說的是它的設(shè)計(jì)思路其實(shí)十分清晰,盡可能地避免玩家感到簡(jiǎn)單,避免外力給予過多的提升,避免超過目前階段的輔助能力,這些指標(biāo)都紛紛將《斬妖Raksasi》變成了一個(gè)具有相當(dāng)挑戰(zhàn)性的地牢動(dòng)作游戲,非常適合那些喜歡困境求生,挑戰(zhàn)不公平,以弱勝?gòu)?qiáng)的玩家,優(yōu)秀的動(dòng)作系統(tǒng)會(huì)讓你們?cè)谟螒蛑写箫@身手,豐富的挑戰(zhàn)內(nèi)容與BOSS選擇也不會(huì)讓你發(fā)困,只要你不以肉鴿游戲?yàn)槟繕?biāo)來選擇《斬妖Raksasi》,它就是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的游戲。
斬妖Raksasi
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