《燼土行者》評測:三十多個結局背后,是對末世人文的深刻反思

海涅

2021-05-07

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作者:Haine

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制作一款富有創(chuàng)意,不同于以往任何他們參與過的游戲,不受履歷影響的實驗性作品,是他們現(xiàn)在的目的,而《燼土行者》就是這次嘗試的結果。

    Hervé BoninHervé Bonin是Dontnod Entertainment的聯(lián)合創(chuàng)始人,曾參與開發(fā)過著名的《勿忘我》以及《奇異人生》系列,受到了行業(yè)內外的一致好評。不過,對人類情愫極其敏感的他,卻在事業(yè)的輝煌期主動選擇了離職,之后創(chuàng)立了新的工作室Nameless XIII。

    其意圖不言而喻。許多游戲大家,都會在某一個階段有意地選擇急流勇退,目的是脫離舒適圈,保持自己的創(chuàng)作熱情,在失去了原東家手上的幾個知名IP后,他選擇從零開始。雖然這次的題材依舊是他們擅長的人文列傳,但強強聯(lián)手的開發(fā)者們,想要讓共情這個主題,以另一種表現(xiàn)形式,在這個以影音為主導的交互載體內呈現(xiàn)。

    制作一款富有創(chuàng)意,不同于以往任何他們參與過的游戲,不受履歷影響的實驗性作品,是他們現(xiàn)在的目的,而《燼土行者》就是這次嘗試的結果。

    《燼土行者》評測:三十多個結局背后,是對末世人文的深刻反思

    雖然Nameless XIII是一個較為年輕的新工作室,但《燼土行者》卻表現(xiàn)出了超出預想的成熟水平,無論是完成度還是巧思妙想,都足夠給予肯定,其極端的美術風格,更是在同類游戲中極為醒目。

    通篇黑白灰的色調,這雖然讓它看起來貧乏極了,卻從視覺上先一步給予了玩家保持冷靜與理智的提示,甚至不需要用到旁白。這副末世濾鏡,就像是將嚴肅二字寫在了一張A4紙中,又順手貼在了腦門上最醒目的位置里,帶有一絲攝人心魄的氣質,讓玩家在心里思索“為什么要這樣做?”

    玩家好奇于在一片黑白的世界里,會發(fā)生帶有何種色彩的故事,而這抹色彩又該如何于一片黑白的世界中呈現(xiàn)。身經百戰(zhàn)的生存玩家們,開始對故事的結構產生求知欲,逆反心理讓玩家們想要在其中一窺究竟。

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    佩特拉、塞恩、卡麗、納迪爾是這個先遣隊中可操控的四名角色,也是整個游戲旅程里玩家唯四的隊員。你無法探知他們的面貌,全身武裝的他們僅能通過形體來辨別,不過在扎營中,玩家也可以通過隊員間的交流,來大致了解每個隊員的經歷與喜好。比如塊頭最大的部落勇士塞恩,居然是個愛講故事的害羞男人;不茍言笑的納迪爾,是身經百戰(zhàn)的英雄級偵察兵。

    四個成員因為被稱為“穹頂”的基地將要面臨破滅,不得不臨時組隊前往其他遺跡中尋找能提供溫飽的場所,在這個遍地荒涼的世界里,為集體找到容身之地。而玩家所要做的,則是保證這支先遣部隊的存活,在他們被自然災害吞沒以前,完成基地給予的任務。

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    但也不是一定要按照基地傳達的指令行動,游戲中玩家擁有足夠多的選擇權力來決定自己的前程,無論是旅途中遇到陌生人的營救與否,還是獲得目標物品的行動方式,玩家都可以通過選擇來決定過程。

    這些選擇大體被分為頭腦、武力、隨機應變、潛行幾種方式,而《燼土行者》不太一樣的游戲方式,也在這里顯現(xiàn)。它并非只是在特定選項后給出不一樣的結果,而是在每一次選項中累計不同的數(shù)值,當數(shù)值達到某一個閾值后,改變隊伍的狀態(tài),這個狀態(tài)則預示了旅途的結果。

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    換言之,如果玩家僅在某些特定選項作出不同的選擇,這是不會對游戲的結果產生過分影響的。舉個例子,如果你在游戲中的大部分事件都以對話、談判的方式解決,在游戲終局的選擇上,無論你怎樣強調戰(zhàn)斗的理由,別人都只會覺得你是個靠嘴巴吃飯的軟蛋;而如果你一路都靠武力解決事件,最后卻打算用談判結束一切,也只會被人嘲笑成臨陣退縮的廢物,或者假仁假義的騙子。

    以武力上位的屠夫不會因為一次仁慈,而變成善人;以談判貫穿全局的隊伍,也不會讓人相信你是能憑拳頭解決事端的執(zhí)行者。旅程中的每一次抉擇,共同在對你最后的結局進行潛移默化地影響,而較為突出的幾項數(shù)值,最終被提煉成了你的下場。

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    這也是為什么很多玩家吐槽《燼土行者》的展開太少,其原因是《燼土行者》慢熱的游戲邏輯。單單快進到某一個選項的不同選擇,并不能改變你的下場,游戲的結局是玩家整個旅程的縮影。

    所以,在繁雜的抉擇中,《燼土行者》其實擁有超過三十個結局,并且擁有諸多分支路線??赡芤驗樗拿佬g過于極端,從而影響了視覺判斷,玩家經常會忽視路線的分支,又因為沒有傳統(tǒng)小地圖的存在,急于看結局的玩家被迫走著重復的直線,最后得到一個完全一樣的結局,只能抱怨游戲不夠自由。

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    雖然《燼土行者》的自由性確實不是亮點,玩家的每一個行動也只是固定結局中步驟的體現(xiàn),但其核心思想,不外乎末世下的人文闡述,只從結果上倒推過程,是一種舍本逐末的行為。《燼土行者》的樂趣應該是旅程中發(fā)生的事,結局只是你旅程的總結。

    看透這一點,回過頭來看故事內容,它就會變得有趣許多。

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    比如每一個新區(qū)域的第一個抉擇,這會影響你在新區(qū)域得到的待遇,而待遇則會影響到你在這段旅行中是否會大量消耗自己的儲備物,而儲備物的緊缺與否,則會影響到你在遭遇危機時的判斷。

    試問,隊伍本身溫飽不足時,你還會對著野人發(fā)善心嗎?隊伍如果瀕臨死亡,你還有時間探索地圖嗎?游戲旅程中的狀態(tài),才是玩家做出選擇的依據(jù)。只有這樣,每一局游戲才會有不同的安排,最終得出不一樣的結局。

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    但也因為這樣慢熱的邏輯,讓《燼土行者》這樣一款走路模擬器,顯得格外冗長。盡管一局游戲不過2個小時,但大量的相似場景在黑白濾鏡下顯得格外絕望,第一遍游玩時也許玩家會被這氛圍所吸引、沉浸,而多周目的探索時,則會令人麻木。

    不止是濾鏡的原因,《燼土行者》的游戲旅程中除了四個隊員,沒有任何一個NPC存在,甚至是連活動生物的幻影都不曾出現(xiàn),一切事件都只通過模糊的影子和文字呈現(xiàn)。在失去了影像帶來的反饋后,全憑想象的虛無內容,不免讓玩家感到急躁。

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    為此,開發(fā)者將《燼土行者》的難度設置得很低,這讓玩家更容易打通各種不同的結局。但隨之而來的問題是,作為一款末世求生游戲,失去了難度后,一成不變的它很容易讓人困頓。游戲中的角色只需要餓了就吃,困了就睡。沒有任何挑戰(zhàn)性的事物出現(xiàn),就無法帶給玩家感官上的刺激。最后,陷入為了看結局而強迫自己通關的怪象中,于一次通關后,就再也不想打開《燼土行者》。

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    不過,從另一方面來看,這種平淡的經歷又正像是末世下本來的樣子,乏味而無趣,也許開發(fā)者正是想要做出一個這樣的世界,也說不定。作為游戲,它缺乏足夠的刺激,但卻是那個環(huán)境中最真實的人文體現(xiàn),雖然與互動游戲的準則背道而馳,卻向著反思求實的方向一去不返。

    所以,《燼土行者》是帶有實驗意味的產品,它并不希望通過強烈的正反饋和新鮮事物的刺激,讓玩家留戀于這個世界,甚至喜歡上末日求生,反而想讓你對這個貧瘠的世界嗤之以鼻,越討厭越好。假如你覺得它不夠好玩,那就正中開發(fā)者的下懷,因為你開始意識到了末世的真諦。

    從這個角度來看,《燼土行者》又顯得極其高級,它像是一部不加修飾手法的紀錄片,樸素而簡陋地記載著發(fā)生的事,不夠有趣,但勝在誠實。

    《燼土行者》評測:三十多個結局背后,是對末世人文的深刻反思

    不過,難以否認的是,無論如何升華《燼土行者》,它都也只是一部電子游戲,也許它想要跳脫出現(xiàn)有框架,做出和同類游戲完全不同角度的闡述,但作為電子游戲的它,本身就是一個悖論。

    這是在游戲性與真實性間的徘徊,是享樂與反思的主義斗爭:如果電子游戲能夠刻意煽情,通過提供沖突與假想敵的方式,來刺激玩家的神經末梢;那是否也可以有一部游戲,大道至簡,寂寥且平淡,給予玩家無限遐想的空間。

    像最短的科幻小說,像地球上的最后一個人類,像羅伯特·奈維爾的日記,沒有人在乎,也沒有人。

    這是一種新的共情形式,嚴肅且古板,而實驗的結果,誰說得好呢,各取所需吧。

    3DM 評分:8.0

    燼土行者

    Ashwalkers
    • 開發(fā)者:Nameless XIII
    • 發(fā)行商:24 Entertainment,Dear Villagers
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 多國 | 其他
    • 上線時間:2021-04-15
    • 平臺:PC Switch

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