海涅
2021-04-23
資源,是任何玩家在經營游戲計劃時的關鍵內容,它們往往以金幣或是別的什么載體形式出現,玩家一旦經營不善,就會陷入有錢沒命,或者人活著沒錢的尷尬窘境??梢哉f,資源就是玩家的第二生命,既可以盤活無望的對局,也可以在角色陣亡以前,先對流程宣告結束。擁有延續(xù)與終結能力的它,是一柄雙刃劍,活躍于各種游戲內。
而現在有這么一款游戲,將金幣、收集物等形式的資源直接拋去,讓血量成為唯一的資源,在這里人人都只能做賣血的狂戰(zhàn)士,這會是一種什么樣的體驗?
坦白說《重生旅人》的新穎設定對剛入手的玩家,顯然是不友好的,作為一款肉鴿游戲,隨機生成的地圖與敵人,都會對玩家的血量造成極大的威脅,而血量作為唯一的資源,這又會影響到道具的獲得,從而形成一整套的惡性循環(huán)——為了試錯被迫損失血量,沒有血量難以獲取道具強化自己,沒有強化就跟不上難度遞增的關卡。即便玩家強行攻破了很多關卡,越來越低的血量,最終會讓你陷入一無所獲的局面。
對于一個剛接觸《重生旅人》的玩家來講,這就是游戲的全部難點。你無法像同類肉鴿游戲那樣,通過積攢的金幣來購買強化道具,入手神級裝備,讓殘血的自己瞬間翻盤。在《重生旅人》中,哪怕你在商店中看到了厲害的裝備,眼瞅著裝備上,就能盤活整個局面,也會因為先前關卡中的失誤,而只能干看著,一籌莫展。
倒也不是真的就毫無辦法,為了增加游戲的容錯率,《重生旅人》加入了一條“靈魂槽”的設定,玩家可以通過擊倒敵人來獲得數值,而右上角的連擊計數,則可以增加數值的獲取率,你可以通過消耗這條槽來回復血量,比例是2:1,滿血時甚至可以增加血量上限。
但別高興得太早,雖然這個設定確實能提高游戲的容錯率,但連擊計數的存在還是在告訴玩家“想最大效率利用靈魂槽,還是得保持無傷通關”,因為一旦受到傷害,連擊記數就會被打斷,沒有記數的“靈魂槽”效率十分低下,往往六七個房間,才足夠回復一格生命,而游戲中開一次寶箱就是半格命數,獻祭更是最高要支付三個生命。
苛刻的玩法模式,讓《重生旅人》成為了提倡無傷通關的高難度游戲,而肉鴿玩法,則讓玩家無法進行背板,玩家必須要對游戲有著相當全面的理解,才能在游戲中獲得流暢的戰(zhàn)斗體驗,而不是落入惡性循環(huán)。
不過回到源頭,《重生旅人》的難度來源于設定的苛刻,單看游戲流程與關卡的設計,其實不能算高。
首先,它并沒有對關卡中平臺的堆放,有著太多講究,在有限的空間里并沒有利用平臺將玩法延伸,這些平臺只負責提供一個立足處;其次,角色雖然擁有蹭墻連跳的能力,但卻少有提供兩面相對的墻,來給予玩家來回跳躍的場所,單面的墻體只給了玩家垂直移動的空間,而游戲中又并不會很多地運用到這個功能;游戲中的敵人種類雖多,但都只是進行基礎的移動與撞擊,少有和場景的交互,整個游戲的骨架也很少運用到場景元素,冰面和劇毒幾乎就是全部,而角色又擁有著閃爍這樣強力的技能,這讓游戲看起來更簡單了些。
甚至,游戲中每一關敵人的刷新是有出現延遲的,可以提前準備;每一關敵人的數量也較為固定,沒有刻意堆怪;也不會有過分夸張的彈幕,來阻撓玩家,強迫賣血;唯一的難點,可能在于陰暗的畫面會讓一些敵人難以察覺,比如陷阱,這傷極了眼睛。但只要留心觀察,投入一定時間的玩家,都可以做到低損耗通關,甚至是無傷通關。拋開血量等于貨幣這個看起來嚇人的噱頭,它的里子遠沒有那么硬核,同時也不會顯得特別有趣,因為這里也沒有任何意外的發(fā)展,一切按部就班。
因此,《重生旅人》的每一個關卡,就像是換了一批敵人,換了一個場景風格,玩家很難切實地感受到破關的喜悅與區(qū)域間切換的興奮,從而在一遍又一遍的破關中麻木,唯一能起到調節(jié)劑作用的祝福,又顯得極為樸素,消耗血量換取的物品難以等價,就會進一步消耗玩家的熱情。
為了妥協于血量即是資源的設定,平衡游戲流程,防止出現“不獲得某個道具就無法通關”的刻板印象,游戲的整體難度不僅低了,束手束腳的祝福系統也大多較為普通,少有令人眼前一亮的設計,破關仰賴于大部分的玩家實力和小部分的運氣組成。
也許,這個說法可以理解成“挑戰(zhàn)性”,但像之前說的,不上不下的難度對玩家而言,更像是刁難而非挑戰(zhàn),很難讓人覺得這個設定融入了游戲性,是趣味的延伸。在這些年經歷了市場上大量同質游戲的洗刷后,《重生旅人》在游戲性上只能給人格外樸素的觀感,既沒有逆天的BD,也沒有過分的難度,連資源統籌都只要做到無傷就好,這反而少了一些變量,沒有什么讓人眼前一亮的事物。
苛刻的設定與樸實的關卡結構兩相疊加,造成了難度難得不夠徹底,關卡交互不夠有趣,卻在細節(jié)上有意為難玩家的局面。缺乏正反饋的《重生旅人》,讓玩家只能感受到苛責,卻不能從惡意中感受到成就,最終在無數次的嘗試后,只會為了通關而通關。
所以,和市面上大多數比拼游戲性、隨機內容的肉鴿游戲對比,《重生旅人》更像是一個想要講述故事的游戲,它想利用重復挑戰(zhàn)這個特點來達成多周目講故事的目的。
因為玩家在游戲中會獲取一種只能在據點使用的資源,用以裝修據點,伴隨著這個據點的復蘇,營地里的NPC會實時更新一些對話,而這些互動,則成為了玩家接著冒險的動力。你可以在冒險中獲得鑰匙,用來在“囚徒”那里解鎖祝福掉落;用資源修整據點,讓車站重返往日面貌。而伴隨著據點的逐漸完整,玩家會進一步了解到整個故事的脈絡。
由NPC間的對話引出了故事,通過冒險來獲取資源,再由玩家消耗資源來解鎖故事進展,從而完成了游戲的正反饋鏈,雖然這是個不錯的表現手法,《Hades》等游戲也利用了這種形式,在肉鴿玩法中成功融合了劇情,但《重生旅人》于游戲性的部分,著實少了一些筆墨,各方面都很樸素的它,在冒險的部分就顯得沒那么吸引人,有些舍本逐末。要知道,吸引肉鴿玩家的第一位只能是隨機性內容,其它都只是重復挑戰(zhàn)的附贈品,所以《重生旅途》也就失去了肉鴿游戲的精髓“再來億局”。
也許這也是測試版本無法避免的短處——內容不足,或者說呈現出的內容不夠有趣。搶先版本的《重生旅人》,正處于正反饋不足的尷尬窘境,它有著一個完整的輪廓,卻缺少了豐滿體型必備的花哨內容,作為肉鴿游戲來講它的內在過于普通,無論是怪物的行動模式還是地圖的構成,由隨機性引導的內容本應該給玩家提供長期的新鮮感才對,也許在逐步更新以后,它會有著一個更好的表現。
目前,《重生旅人》在同類游戲當中,還不具備足夠的競爭力,游戲性方面較為薄弱它,也并沒有將血量這個噱頭,做出更多的闡述。
僅納為限制手段的做法,在習慣了傳統資源模式的玩家眼里,并不顯得高明。無傷就是最優(yōu)解的設計理念,反而削弱了資源分配的策略性,想要平反這一設定,還需要虛構層和游戲性兩方面的統一。單單作為一個難點的設定,反而在設計語言上落了下乘:元素的增加是容易的,只需要做到融合統籌;而由繁入簡,則是對電子游戲的根基最大刀闊斧的改革。畢竟技多不壓身,多的設定可以不用,而少了功能則就是少了,多出的功能用一次就會覺得有趣,少了的功能一次用不到,就會覺得簡陋,甚至是反人類,幸存者偏差導致了不相等的代價。
怎樣才能讓玩家在習慣了以物換物后,還能認為你的說法合理,這個做法能夠接受,這個設定并不是刻意刁難玩家,而是有預謀有深意的,是高明的,是《重生旅人》目前的難題。
也許,現階段的美術會是一個讓你入手的理由,它的美術確實不錯,還有著相對應的音樂,對氣氛的烘托十分到位。
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